Magic: The Gathering – Amonkhet bedient sich bei ägyptischer Mythologie

Im Blog stelle ich euch ja regelmäßig außer der Reihe die aktuellen Editionen des TCGs (Trading Card Game) Magic: The Gathering vor. Mittlerweile ist mit Amonkhet eine neue Edition erschienen, welche den ersten Teil des gleichnamigen Blocks markiert. Thematisch bedient man sich eifrig bei der ägyptischen Mythologie und haut den Spielern Mumien, Pyramiden und Skarabäen um die Ohren. Ganz so Horror-lastig wie beispielsweise in Düstermond geht es aber nicht zu.

Um es klar zustellen: Die Muster zur neuen Edition von Magic: The Gathering stammen von Wizards of the Coast. Das hat sich eher durch Zufall ergeben, da man bei Wizards of the Coast damals die Beiträge hier im Blog zu „Gwent: A Witcher Card Game“ verfolgte und mir dann anbot auch die neueren Magic-Editionen zu testen. Als Teenie habe ich ziemlich begeistert mein Taschengeld für neue Starter und Booster auf den Kopf gehauen. Schwarz war meine Lieblingsfarbe und Karten wie der „Meistermeuchler“, die „Hexenkönigin“ oder auch der „Fürst der Unterwelt“ in Kombination mit der „Breeding Pit“ aus der Edition Fallen Empires damals genau meine Welt. Da es hier im Blog ja auch ab und an um Gaming geht und das TCG auch digital als „Magic: Duels“ gezockt werden kann, nutze ich jetzt eben auch mal die Gelegenheit hier ein wenig über die neuen Editionen zu labern.

Nach meiner längeren Abstinenz fühlen sich die neuen Magic-Editionen für mich nun sowohl ziemlich neu an, denn auch ich muss mich immer wieder mit den neuen Fähigkeiten und möglichen Karten-Synergien vertraut machen, als auch altbekannt, da man eben doch vertraute Mechaniken wiedererkennt. Die neue Edition Amonkhet spielt nun ganz besonders mit dieser Verbindung aus Alt und neu – nicht nur was das Flavour, also die Geschichte hinter dem Block betrifft, sondern auch, was die zentralen Spielmechaniken angeht. Denn eine mir selbst nur allzu bekannte Fähigkeit schafft nun ein Comeback.

Es handelt sich um das Umwandeln alias Cycling. Über diese Fähigkeit könnt ihr Karten, statt sie auszuspielen, gegen gewisse Kosten von der Hand abwerfen und stattdessen eine neue Karte ziehen. Kann absolut hilfreich sein, wenn man die jeweilige Karte zwar an sich im Deck gut gebrauchen kann… nur eben in der aktuellen Spielsituation nicht. Statt in jenem Szenario eine nutzlose Karte aufs Spielfeld zu ballern, hat man vielleicht Glück und zieht über Umwandlung etwas für den Augenblick sinnvolleres. Eingeführt wurde Umwandeln bereits 1998 in Urza’s Saga und feiert nun nach Zwischenstopps in einigen anderen Editionen und anschließender Pause seine Rückkehr.

Komplett neu ist die Fähigkeit Einbalsamieren alias Embalm. Passend zur Ägypten-Thematik kommt ja Mumien, Gräber und Gottheiten eine große Rolle in Amonkhet zu. Und das Einbalsamieren passt da natürlich wie die Faust aufs Auge: Für je nach Karte unterschiedliche Kosten kann eine im Friedhof befindliche Kreatur ins Exil wandern. Dafür taucht auf dem Spielfeld eine Zombie-Kopie der verbannten Kreatur auf. Spielerisch eine tolle Idee und passt super dazu, wie man sich die Wiederauferstehung einer Mumie vorstellt – gefällt mir persönlich richtig gut.

Das Erschöpfen / Exert überanstrengt Kreaturen sozusagen. Dadurch werden Kreaturen temporär beim Angriff aufgewertet – im Falle des „Ruhmwürdiger Geweihter“ erhält jener etwa +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wenn eine Kreatur erschöpft wurde, passiert etwas im Grunde sehr logisches: Im nächsten Zug enttappt sie nicht, weil sie sich quasi nach dem Auspowern ausruhen muss. So kommt etwas Taktik ins Spiel, denn wenn man seine Kreaturen für einen Zug verstärkt, kann man sie eben dafür den Zug danach nicht beanspruchen.

Zusätzlich spielt Amonkhet noch sehr viel mit -1/-1-Fähigkeiten herum. Indem man eigene oder gegnerische Kreaturen schwächt, kann man in dieser Edition oft zahlreiche Effekte oder Wirkungsketten auslösen. Als Beispiel sei die „Wegbereitende Geweihte“ genannt. Kommt sie in Spiel, kann sein Beschwörer drei -1/-1-Marken auf eine eigene Kreatur legen. Klingt erstmal nervig, da man eine seiner eigenen Kreaturen schwächen muss. Allerdings kann man fortan ein Mana einer beliebigen Farbe erhalten, wenn man von der „Wegbereitende Geweihte“ eine -1/-1-Marke entfernt und sie dabei tappt.

Finde ich visuell eher krude, die Idee ist aber nett, wenn auch schon in anderen Editionen genutzt: Es gibt gespaltene Karten. Hier führe ich mal „Vorstoß / Sieg“ an. Man spielt erst sozusagen einen Teil der Karte, bugsiert sie anschließend in den Friedhof und kann von dort den zweiten Teil der Karte als Nachhall spielen. Das funktioniert, wenn man denn ausreichend Mana zur Verfügung hat, auch direkt im Anschluss oder sonst eben später. Optisch finde ich diese gespaltenen Karten ziemlich unschön. Bei Düstermond habe ich ja auch schon über die zweigeteilten Karten gemotzt und ähnlich geht es mir eben hier: Das Layout sagt mir nicht zu. Von der Gameplay-Idee her passt das Prinzip freilich zum Einbalsamieren, da auch hier Karten vom Friedhof aus nochmals das Spiel beeinflussen können.

Außerdem gibt es in Amonkhet in jeder Farbe einen Gott. Tatsächlich habe ich in meinen Boostern direkt einen gezogen: „Oketra die Treue“. Die Götter sind sehr mächtige, legendäre Kreaturen und passen gut zur Atmosphäre von Amonkhet. Gefällt mir als Katzen-Fan: Auch diese Vierbeiner spielen in der Edition eine besondere Rolle und viele Karten haben mit ihnen zu tun. Da Katzen nicht nur im Internet, sondern auch unter Magic-Spielern beliebt sind, sehe ich hier schon einige Themen-Decks kommen.

Ganz nützlich ist, dass Wizards of the Coast zudem in Boostern hin und wieder vorperforierte Karten beilegt, aus denen man sich Marken herauslösen kann. Mit jenen lassen sich dann Karten markieren – zur Einbalsamierung, Erschöpfung oder mit -1/-1-Countern. Mache ich normalerweise immer mit Würfeln, aber ist ein netter Bonus. So kommt man außerdem nicht so leicht mit dem Zustand bzw. der Art der Marken durcheinander.

Außerdem gibt es noch die Invocations / Mythics. Das sind extrem seltene Karten – deutlich seltener als normale Rare-Cards. Sie stecken in einem von ein paar Hundert Boostern. Das Layout dieser Karten hat bereits die Fangemeinde gespalten, da es absolut nicht mehr nach Magic aussieht. Die Karten entsprechen inhaltlich alten Klassikern wie Counterspell, Dark Ritual und Co. und sind somit außerordentlich mächtig. Ich hatte nicht das Glück eine zu ziehen, vielleicht habt ihr da mehr Erfolg.

Wie immer habe ich Amonkhet zusammen mit einem Kumpel angespielt: Dieses Mal übrigens mit dem absoluten Magic-Neuling Lutz, der sich von den Regeln dann doch ein wenig erschlagen fühlte. Trotzdem brachten wir einige Partien über die Bühne, so dass ich ein Gefühl für die neue Edition bekommen konnte. Dabei habe ich die vorgefertigten Decks zu den beiden Planeswalkern „Liliana Todesverbreiterin“ und „Gideon, Inbild der Kriegskunst“ benutzt und mit einigen weiteren Karten aus Boostern leicht aufgepeppt.

Es lohnt sich dabei mehr Karten mit Umwandeln ins Deck zu nehmen, speziell die neuen Doppelländer. Die Möglichkeit ein Land eventuell in einer späteren Spielphase gegen eine nützlichere Karte auszutauschen, kann Gold wert sein. Hilfreich sind auch Karten wie „Gideons Entschlossenheit“, die den jeweiligen Planeswalker aus der Bibliothek oder dem Friedhof zurückholen. Allerdings hatte ich beim Austesten lustigerweise öfter den Fall, dass Gideon eh auf meiner Hand ruhte. Ansonsten bewirkt die Verzauberung immerhin, dass die eigenen Kreaturen permanent +1/+1 erhalten – vergleichbar mit dem „Kreuzzug“. Mit fünf Mana ist das dann jedoch ein teurer Spaß.

In den vorgefertigten Decks kann man sich auch einen Spaß aus der Kombination von Kartuschen und zusätzlichen Verzauberungen machen – in meinem Fall „Kartusche des Eifers“ und „Prüfung des Eifers“. So kann man mit der Hilfe der Kartusche die „Prüfung des Eifers“ wieder auf die Hand bringen und so mehrfach Schaden austeilen. Habe ich gerne ausgenutzt, um meinen Gegenspieler zu ärgern.

Von den beiden Planeswalkern aus den Themendecks erscheint mit „Gideon, Inbild der Kriegskunst“ im Übrigen deutlich nützlicher zu sein als Liliana: Er erhält zwei Marken dazu, wenn man alle eigenen Kreaturen enttappt und jene bekommen sogar zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Zudem kann er noch zu einem unzerstörbaren Mensch / Soldaten werden, der keinen Schaden nimmt. Nimmt man 10 Counter herunter, erhalten alle eigenen Kreaturen +2/+2, während beim Gegner alle Kreaturen getappt werden – das kann schnell den Sieg bringen. Für fünf Mana liegt „Gideon, Inbild der Kriegskunst“ zudem beim magischen Manawert, der für schnelle Decks wichtig ist.

Insgesamt fand ich persönlich Kaladesh noch eine Ecke cooler als Amonkhet, da die Fahrzeuge mich schwer begeistert haben – und der verspielte ironische Humor der Edition mir super gefallen hat. Aber auch Amonkhet hat sehr viel Flair und für Fans ägyptischer Mythologie wird hier einiges geboten. Von den neuen Spielmechaniken gefällt mir persönlich das Einbalsamieren am besten, da man auf diese Weise quasi eine einzige Kreatur zweimal ins Rennen schicken kann – was den Gegner extrem nerven kann, wie sich beim Austesten bewies.

Von Spielereien wie den gespaltenen Karten mit Nachhall werde ich aufgrund des Layouts wohl nie begeistert sein. Die Rückkehr von Umwandeln ist aber willkommen. Auch das Erschöpfen finde ich spielerisch super, und kann tatsächlich die Machtverhältnisse im Kampf umkrempeln. Insgesamt löst Amonkhet bei mir zwar nicht die Begeisterung wie Kaladesh aus, das liegt aber eher daran, dass mir die Story bei Kaladesh noch eine Ecke besser gefiel. Spielerisch ist die neueste Magic-Edition eine feine Sache. Falls ihr nun keinen Bock habt Geld für echte Karten auszugeben, dann zockt doch einfach mal „Magic: Duels“ kostenlos an. Man kann das Game auch relativ gut spielen, ohne Geld auszugeben – handhabe ich als Gelegenheitsspieler genau so.

Magic Duels
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André Westphal

Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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7 Kommentare

  1. Zitat aus den Regeln zum Cyclen ‚You can’t cycle a card if it isn’t in your hand.‘

    Also nein, man kann keine bereits Gespiele Karte Umwandeln. Das geht nur aus der Hand.

  2. Also ich teile deine Meinung, dass mir Kaladesh besser gefallen hat („Choo choooo!“). Aether Revolt hat es dann mit den Artefakten ziemlich übertrieben, war aber auch sehr spaßig zu spielen. Amonkhet finde ich vom Thema her ziemlich cool und auch die Story gefällt mir. Jedoch finde ich die Mechaniken, abgesehen von Embalm, nicht so wirklich pralle. Mal sehen, habe ja erst einen Draft hinter mir (in dem ich übrigens direkt ne Invocation gezogen habe). Ich bleibe gespannt =)

  3. Harald Bootz says:

    schick, wieder mal MtG hier im Blog, find ich gut (auch wenn ich schon fast 20 Jahre nicht mehr spiele *g*)

  4. André Westphal says:

    @ Lennart Das mit dem von der Hand ist doch klar, wo hab ich denn geschrieben, dass das mit ausgespielten Karten gehen sollte?

  5. ‚ Die Möglichkeit ein Land eventuell in einer späteren Spielphase gegen eine nützlichere Karte auszutauschen, kann Gold wert sein.‘

    Mea Culpa. Das habe ich wohl anders verstanden als du es gemeint hast.

    Zu Magic Duels: Ja, ist für Anfänger super. Ich finde es nur schade, dass man für den Multiplayer gefühlt ewig spielen muss um vernünftige Karten für ordentliche Decks zu bekommen (Und nein, ich werde mir Bienen leben digitale Booster für echtes Geld kaufen. Kosten fast so viel wie echte, lassen sich aber nicht verkaufen…).

    Außerdem finde ich es ungünstig, dass bei Duels immer ein ‚freier‘ Mulligan möglich ist. Warum muss man bei einem so komplexen Spiel noch Sonderregelung für das Digitale Spiel entwerfen?

  6. André Westphal says:

    Ah, das war auf die Karte auf der Hand bezogen – gerade wenn man eventuell lange zockt und schon ausreichend Länder auf der Hand hat, ist die Möglichkeit das wieder abzuschmeißen ja tatsächlich sehr gut. Da würde ich die Doppelländer mit Cycling z. B. schon deswegen reinnehmen.

    Das mit dem Mulligan finde ich übrigens bei Duels an sich ok – wenn ich mit Freunden spielen, machen wir es auch oft aus Kulanz so, dass man einmal so neu ziehen darf. Kann aber auch verstehen, wenn man sich daran stört. Dass es wiederum in Duels lange dauert an alle Karten zu kommen, stimmt definitiv. Ich finde es macht aber dennoch eine Menge Spaß und spiele es immer noch hin und wieder an der Xbox One :-).

  7. Ich finde Amonkhet wesentlich einsteigerfreundlicher als die Blockspezifischen Kaladesh Mechaniken. Denn die Energysynergie macht nur dort Sinn während viele aktuelle (ok vl. die Cyclingsynergie nicht) in diesem Block durchaus Modern-Relevant bleiben könnten…

    Mal sehn wie MaRo ( auf der off. Seite Kolumne „Making Magic“) die Mechaniken bewerten wird

    PS: Für Einsteiger empfehle ich MagicShibby auf YT wo alles weitere bis ins Detail erklärt wird

    PPS: Mach mal eine Übersicht über Magic Smartphone Apps – wie zb Snapcardster (siehe Kickstarter)

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