Magic – The Gathering „Kaladesh“: Das wilde Rennen beginnt

2. Oktober 2016 Kategorie: Games, geschrieben von: André Westphal

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Magic – The Gathering: Ich weiß, das Trading Card Game (TCG) hat streng genommen mit Technik nichts zu tun. Wobei… So ganz stimmt das auch nicht, da es mit „Magic Duels“ auch einen digitalen Ableger gibt – und zwar für PCs, die Xbox One sowie für Apple iOS. Jener soll in diesem Beitrag aber nur am Rande eine Rolle spielen. Im Kern möchte ich euch die brandneue Edition „Kaladesh“ vorstellen. Zum Launch habe ich von Wizards of the Coast ein Promo-Paket bekommen. Mit einem Kumpel habe ich mehrere Partien gewagt und  kann schon jetzt sagen: diese Edition finde ich persönlich richtig klasse.

„Düstermond“ alias „Eldritch Moon“ hat für mich eine Art Rückkehr zu Magic – The Gathering markiert. Darüber habe ich bereits gebloggt. In jenem Beitrag findet ihr auch eine kleine Einführung zu Magic – The Gathering. Wenn ihr also vom TCG noch nie etwas gehört habt, könnt ihr gerne dort einsteigen. Kaladesh ist nun die erste Edition des gleichnamigen Blocks. Jener wird aus zwei Sets bestehen – eben Kaladesh und der im Januar 2017 folgenden „Äther-Rebellion“.

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Freitag sind die ersten Kaladesh-Karten offiziell erschienen und seitdem in Boostern, Startern und anderen Varianten wie der Deckbau-Box zu haben. Jener liegen neben zwei Kaladesh- auch noch jeweils ein Düstermond- und Schatten-über-Innistrad-Booster bei. Außerdem findet ihr im Inneren eine recht solide Kartensammlung für Einsteiger, mit der ihr eure ersten Decks basteln könnt. Gerade bei mir als Magic-Veteran, der seit der vierten Edition dabei ist, kamen beim Auspacken nostalgische Gefühle auf: Serra-Engel, Sengir-Vampir, Shivanischer Drache, Nachtmahr… Das alles sind Karten, mit denen ich schon als Teenie gezockt habe.

magic-kaladesh-deckbau-box-inhalt

Wer also neu bei Magic – The Gathering ist, macht mit so einer Deckbau-Box definitiv nichts falsch. Kostet im Handel 14,95 Euro, was wirklich fair ist. Für meinen Test habe ich zudem die beiden Planeswalker-Decks zu Chandra und Nissa erhalten. Sie kosten im Doppelpack im Handel aktuell 19,95 Euro.

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Diese beiden Decks haben ich und mein freiwilliger Mit-Tester Mathis dann auch als Basis genutzt, um uns mit den neuen Spielmechaniken vertraut zu machen. Klar sollte man dabei sagen: Beide Decks sind eine solide Ausgangsposition, enthalten aber auch viele unnütze Karten, die man als erfahrender Magic-Spieler gnadenlos aussortiert.

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Dazu habe ich etwa Karten wie die „Schicksalsträchtige Machtprobe“ gerechnet und stattdessen aus den erhaltenen Zusatz-Boostern beispielsweise den „Meisterhaften Feinmechaniker“ ergänzt, so dass mit jenem einiges geht. Gerade in Kombination mit den neuen Spielmechaniken des Sets, die ich euch einfach mal kurz vorstelle.

Die Spielmechaniken von Kaladesh: Energiemarken, Fahrzeuge & Bemannen sowie Fabrizieren

In Kaladesh gibt es im Wesentlichen drei neue Spielmechaniken: Energiemarken, Fahrzeuge (und das Bemannen selbiger) sowie das Fabrizieren. Wie ihr schon ein wenig an den Fähigkeiten ablest, geht es thematisch in Kaladesh eben viel um Erfindungen, Technik, Artefakte, Bastel- und Tüfteleien. Hat mich vom Flavour her etwas an Mirrodin erinnert. Die Artworks und Flavour-Texte sind aber ungleich bunter, fröhlicher – ja teilweise humorvoll. Nun hat Magic – The Gathering schon immer auch eine gesunde Portion Humor eingebunden. Bei Kaladesh habe ich ihn aber erlebt als noch etwas zugespitzter und besser mit den Karten an sich verbunden. Eine Kreatur wie das „Schaltknüppel-Ass“ etwa hat nicht nur eine witzige Bezeichnung, sondern wird im Spiel seinem Namen gerecht: Das Ass kann ein Fahrzeug bemannen und verleiht jenem dann auch noch Erstschlag.

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Bleiben wir dann doch direkt bei den Fahrzeugen: Jene kommen als reguläre Artefakte für farbloses Mana im Spiel und sind als Typ „Artefakt – Fahrzeug“. Loslegen können sie erst, wenn sie ihre Fähigkeit „Bemannen“ nutzen. Ihr tappt Kreaturen, mit einer Stärke, die mindestens den Bemannen-Kosten entsprechen müssen. Bei „Bemannen 3“ müsst ihr etwa eine oder mehrere Kreaturen tappen, die mindestens kombiniert auf eine Stärke von 3 kommen. Jene schwingen sich dann sozusagen ins Fahrzeug, das anschließend zu einer Artefaktkreatur wird. Ich finde diese Fähigkeit von der Idee her klasse, da sie schlichtweg logisch klingt. Aber auch im Spiel lassen sich so für verhältnismäßig wenig Mana relativ fix starke Kreaturen einsetzen. Ideal ist natürlich im Deck starke Fahrzeuge mit dem Kreaturentyp „Pilot“ zu kombinieren. Piloten verleihen von ihnen bemannten Vehikeln nämlich Zusatzfähigkeiten. Das erwies sich im Spiel mit Mathis als oft zu meinem Vorteil und entschied mehrere Spiele. Von Vorteil ist beispielsweise, dass unbemannte Fahrzeuge keine Stärke und Widerstandsfähigkeit besitzen – und somit auch nicht von Schadenssprüchen getroffen werden können. Hier entwickelt sich also viel Raum, um neu zu taktieren.

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Ebenfalls neu: das Fabrizieren. Kreaturen mit Fabrizieren bringen Flexibilität ins Spiel: Ihr könnt euch aussuchen, ob sie mit +1/+1-Countern ins Spiel kommen oder aber ihr statt der festgelegten Anzahl an Countern lieber stattdessen entsprechend viele Servo-Artefakt-Kreaturen-Spielsteine ins Feld schickt. Habt ihr zum Beispiel den oben von mir erwähnten „Meisterhaften Feinmechaniker“ im Spiel, sind die Servos eventuell mächtiger als die Counter, da der Herr Feinmechaniker allen Servos +1/+1 verleiht.

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Als dritte, neue Spielmechanik kommen die Energiemarken hinzu. Jene können ziemlich komplexe Wirkungsketten auslösen: Einige Kreaturen aber auch Zaubersprüche stocken euer Arsenal von Energiemarken auf. Sie bleiben euch auch über den eigenen Zug hinaus erhalten. Wiederum benötigt ihr die Energiemarken, um bestimmte Fähigkeiten auszulösen. Die meisten Karten, die Energie verbrauchen, bringen auch Energie mit, sobald sie ins Spiel kommen. Ihr könnt die Energie dann aber natürlich auch frei für andere Karten einspannen. Hier lässt sich viel experimentieren und es kommt sozusagen eine neue Ressource hinzu, die man neben dem Mana im Auge behalten sollte. Seltene Karten wie der „Dämon der düsteren Intrigen“ generieren sowohl Energiemarken als dass sie über jene auch sehr mächtige Fähigkeiten auslösen können.

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Formal ist auch noch die Fähigkeit „Erzeugen“ neu, sie fasst aber nur längere Texte der Vergangenheit in einem Begriff zusammen. So las man früher beispielsweise auf Karten „Bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefakt-Kreaturen-Spielstein mit Fliegen ins Spiel“, stattdessen prangt an derlei Stellen nun eben etwas einfacher „Erzeuge…“.

Booster-Battle – Experimentieren mit Kaladesh

Bevor Mathis und ich uns an das Pimpen der Planeswalker-Decks und ein paar Sealed-Deck-Runden gewagt haben, versuchten wir unser Glück mit einigen Booster-Battles. Zu diesem Zweck nahm sich jeder spontan jeweils drei Booster, riss sie verdeckt vom Gegenüber auf und spielte mit allen enthaltenen Karten. Wie das dann mit dem Mana funktioniert? Im Booster-Battle ist es erlaubt reguläre Karten wie Kreaturen oder Spontanzauber alternativ als Länder zu spielen. Sie generieren dann Mana entsprechend ihrer Farbe – eine blaue Kreatur käme dann quasi alternativ als eine Insel ins Spiel.magic-kaladesh-boosterIch kannte diese Variante Magic – The Gathering zu zocken zuvor nicht, Mathis hatte sie wohl mal beim Friday Night Magic aufgeschnappt. Hat Laune gemacht und auf diese Weise lernt man eben gut neue Karten kennen und erlebt sogar vielleicht beim Spielen Überraschungen im Bezug auf Karten, die man auf den ersten Blick unterschätzt. In unserem Fall gewann ich beispielsweise eine Runde allein durch den bereits erwähnten „Dämon der düsteren Intrigen“. Jener fegte beim Debüt Mathis kleinere Kreaturen hinfort und sammelte direkt Energiemarken für mich an. Booster-Battles mit Kaladesh oder generell neuen Editionen zu Magic – The Gathering kann ich zum Kennenlernen der Karten also nur empfehlen.

Sealed Deck – So spielt sich Kaladesh

Mathis und ich spielten anschließend noch unsere eigene Sealed-Deck-Variation: Ich schnappte mir das Planeswalker-Deck zu Chandra und Mathis legte mit Nissa los. Keiner von uns hatte die Decks zuvor gemustert. Jeder erhielt noch vier Kadalesh-Booster, um an den Decks Verbesserungen vorzunehmen. Auf mich wirkten die Planewalker-Decks aber bereits „ab Werk“ deutlich besser abgestimmt als die vorgefertigten Decks zu „Düstermond“. Klar, auch hier sollte man noch Feintuning betreiben, kann aber bereits mit der Basis deutlich besser durchstarten.

magic-nissa

Mein Chandra-Deck setzte dabei besonders auf Fahrzeuge und Bemannen. Mit Energiemarken hatte ich also weniger zu tun – hier konnte eher Mathis mit dem Nissa-Deck ein paar Aktionen starten. Insgesamt hat sich für mich beim Zocken aber sehr schnell herausgestellt, dass ich tatsächlich die Fahrzeuge und das Bemannen am coolsten finde. Das ganze passt nicht nur thematisch super, sondern ist im Spiel auch eine Möglichkeit sehr flexibel zu agieren. Mathis stöhnte jedenfalls ein ums andere Mal, als ich einen „Erfahrenen Rennfahrer“ in einen „Renegaten-Frachter“ bugsierte und rüberflitzte um deftig Schaden zu hinterlassen. Selbst frustrierende Momente, etwa als ich drei Fahrzeuge auf dem Feld geparkt hatte, aber kein Fahrer in Sicht war, erzeugen zumindest Flavour. Manchmal hat man eben die Garage mit allerlei Vehikeln zugeparkt, aber niemand mag einsteigen…

Fahrzeuge sind zudem relativ flexibel in vielen Decks einsetzbar, auch wenn sie natürlich am stärksten von Synergien mit Piloten profitieren. Bei den Energiemarken hingegen hat man weniger Freiheit – im Grunde sollte das gesamte Deck auf die Erzeugung und den Einsatz von Energiemarken abgestimmt sein, damit sie im Gameplay Sinn ergeben. Fabrizieren ist wieder etwas vielseitiger, erwies sich aber in Mathis und meinen Runden als unauffälligste Fähigkeit – vermutlich fehlten uns hier die passenden Ergänzungskarten. Entsprechend haben mir die Fahrzeuge und Piloten in Kaladesh eindeutig am besten gefallen: Sehr witzige Idee, welche die Wizards of the Coast hier hatten und klasse als Spielmechanik umgesetzt.

Fazit zu Kaladesh

Kaladesh gefällt mir deutlich besser als das düster-gotische Düstermond. Das Flair ähnelt ein wenig Mirrodin, ist aber bunter, lebendiger und vielseitiger. Artefakte spielen eine wichtige Rolle, aber eben auch ihre Erfinder – das merkt man besonders den Fahrzeugen und ihrer Bemannung an. Ich hatte wirklich viel Spaß beim Zocken und fühlte mich stärker noch als bei Düstermond in meine Magic-Glanzzeiten zurückversetzt.

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Ein Stück weit liegt das sicherlich auch an den gelungenen Artworks, die ich bei Kaladesh als eine Spur verspielter empfunden habe, als in Düstermond oder auch Schatten über Innistrad. Falls ihr also Magic – The Gathering schon zockt oder euch für das TCG interessiert: Kaladesh ist ein wirklich guter Einstieg und ihr werden mit Sicherheit euren Spaß haben! Und falls ihr nicht recht wisst, ob ihr gleich bei physischen Karten zuschlagt: Kaladesh ist als Erweiterung nun auch im digitalen Ableger „Magic: Duels“ verfügbar.



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Über den Autor: André Westphal

Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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