Niantic Real World Platform: Einblick in Niantics aktuell umfangreichstes Projekt

Das Unternehmen Niantic ist vor allem Gamern seit einigen Jahren ein Begriff. Immerhin zeichnet der Entwickler unter anderem für die AR-Titel Ingress und nicht zuletzt Pokémon GO verantwortlich. In einem umfangreichen Beitrag erklärt John Hanke nun, was es mit der „Niantic Real World Platform“ auf sich hat und warum diese durchaus Auswirkung auf die zukünftige Entwicklung der erweiterten Realität haben dürfte.

Die erwähnte Plattform soll, den Ausführungen Hankes nach, später einmal als Basis dienen, wenn Entwickler von Games und anderer Software auf ein Konstrukt setzen wollen, um ihre Titel in einer ausgereiften Form der Augmented Reality (AR) anzusiedeln. Die heutige AR kann zwar bereits sehr schicke 3D-Modelle in die reale Welt projizieren, dennoch wirkt das Ganze noch immer sehr künstlich. Das liegt unter anderem auch an der Tatsache, dass die 3D-Objekte, wenn überhaupt, maximal untereinander, aber eben nicht mit realen Objekten in der Umgebung interagieren können.

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Video-Link: https://youtu.be/7ZrmPTPgY3I

Im obigen Video könnt ihr erkennen, was Niantic am bekannten Problem ändern will. Pikachu (und später auch Evoli) erkennen dank neuer Technologien reale Objekte und können sich dahinter verstecken oder ihnen ausweichen. Dadurch fügen sich die 3D-Monster deutlich authentischer ins Gesamtbild ein, als es bisher der Fall ist.

Im Beitrag gibt es aber noch ein paar weitere Videos zu sehen, in denen sogar Multiplayer-Games gezeigt werden. Verschiedene Spieler können hier miteinander über sowohl Android- als auch gleichzeitig iOS-Geräte in der AR-Welt interagieren und so zusammen oder auch gegeneinander antreten. Das sieht meiner Meinung nach schon interessant aus und dürfte in Zukunft noch für allerlei mobilen Spaß sorgen 😉

Die große Herausforderung ist es laut Hanke nun unter anderem, dass die Technologien der Real World Platform so ausgearbeitet werden müssen, dass sie nicht nur auf so vielen unterschiedlichen Plattformen wie möglich wiedergegeben werden kann, sondern vor allem auch, dass die 3D-Modelle auf die reale Umwelt reagieren.

Erkennt die Software einen See, so könnte sie Enten darauf darstellen. Oder sie erstellt kleine Bienen, sobald im Sucher eine Blumenwiese auftaucht. Interessant wird hier sicherlich auch sein, wie leistungsstark die mobile Hardware erst einmal sein muss, um all diesen Anforderungen standzuhalten.

Sollte euch das Thema auch nur im geringsten interessieren, dann solltet ihr euch John Hankes Beitrag wirklich einmal zu Gemüte führen, es lohnt sich.

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Benjamin Mamerow

Nordlicht, Ehemann und Vater, hauptberuflich mit der Marine verbündet. Außerdem zu finden auf Twitter und Google+. PayPal-Kaffeespende an den Autor. Mail: benjamin@caschys.blog

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