game-Verband: Deutscher Gaming-Markt hat sich 2022 stabilisiert

Laut dem game-Verband hat sich der deutsche Games-Markt im Jahr 2022 nach den großen Umsatzsprüngen in den Jahren 2020 und 2021 auf einem hohen Niveau stabilisiert. Die Marktdaten, die auf Erhebungen von GfK und Data.ai basieren, zeigen, dass der Umsatz mit Spielen, Gaming-Hardware und Gaming-Onlinediensten im Vergleich zum Vorjahr um ein Prozent gestiegen ist und bei 9,87 Mrd. Euro liegt. Die Corona-Pandemie hatte im Jahr 2020 zu einem Wachstum von 32 Prozent und im Jahr 2021 zu einem Wachstum von 17 Prozent geführt.

Die Anzahl der Gamer bleibt auf einem hohen Niveau stabil, nachdem sie während der Corona-Jahre stark angestiegen ist. Etwa sechs von zehn Menschen zwischen sechs und 69 Jahren in Deutschland spielen Computerspiele. Geschlechtermäßig ist das Verhältnis fast ausgeglichen, da 48 Prozent der Spieler Frauen sind und 52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt hat sich im Vergleich zu den Vorjahren leicht erhöht und liegt jetzt bei 37,9 Jahren. Insgesamt sind 78 Prozent der Spieler in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.

Der Markt für PC-, Spielekonsolen- und Mobile-Games hat sich stabil entwickelt. Der Verkauf von Computer- und Videospielen hat im Vergleich zum Vorjahr um 1 Prozent auf etwa 1,1 Mrd. Euro abgenommen, während die In-Game- und In-App-Käufe (zusätzliche Inhalte wie Season Pässe, kosmetische Inhalte wie Skins, zusätzliche Level oder Abo-Gebühren für Online-Games) um 2 Prozent auf etwa 4,5 Mrd. Euro gestiegen sind. Insgesamt ist der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte im Jahr 2022 um rund 1 Prozent auf 5,5 Mrd. Euro gewachsen.

Das Marktsegment der Gaming-Onlinedienste ist weiterhin stark gewachsen. Der Umsatz mit diesen Diensten ist um 20 Prozent, auf 866 Millionen Euro, gestiegen. Dieses Marktsegment entwickelt sich sehr dynamisch und wird durch das starke Umsatzwachstum und die Vielfalt der Angebote deutlich. Während einige große Anbieter im letzten Jahr ihre Services in diesem Bereich eingestellt haben (Stadia, hust), wurden andere Angebote aus- und umgebaut.

Viele der Dienste bieten mittlerweile mehrere Funktionen an, was die bisherige Aufteilung in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste obsolet macht. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass und Ubisoft+.

In den letzten Jahren habe Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und Zubehör stark zum Wachstum des Marktes beigetragen. Trotz Wachstumssprüngen von 30 Prozent und 18 Prozent in den vorangegangenen Jahren, ist dieser Markt im Jahr 2022 zum ersten Mal wieder um rund 3 Prozent auf 3,5 Mrd. Euro gesunken. Einer der Gründe dafür soll sein, dass Spielekonsolen wie die PlayStation 5 und die Xbox Series X sowie die neuesten Grafikkarten im Jahr 2022 immer noch nicht flächendeckend verfügbar waren. Darüber hinaus haben viele Spieler in den vorangegangenen Jahren bereits in neue Gaming-Hardware investiert, was das Wachstum weiter dämpft.

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Nordlicht, Ehemann und Vater. Technik-verliebt und lebt fürs Bloggen. Außerdem: Mail: benjamin@caschys.blog / Mastodon

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