Nvidia DLSS: Der aktuelle Stand der Dinge
Im Blog hatten wir schon einige Male über DLSS (Deep Learning Super Sampling) berichtet. Olli hatte euch die Upscaling-Technik von Nvidia beispielsweise am Beispiel von „Red Dead Redemption 2“ erklärt. Und ich kam natürlich auch in meinem Bericht zu einem Gaming-PC mit einer GeForce RTX 3080 Ti auf das Feature zu sprechen. Wie der aktuelle Stand der Dinge ist und was sich bei mir in der alltäglichen Nutzung noch so ergeben hat, will ich hier kurz rekapitulieren.
So ist Nvidia DLSS eine Technik, die für euch in Spielen das Bild hochrechnet. Meinetwegen wollt ihr ein Spiel gerne in 4K mit maximalen Settings zocken, euer Rechner liefert dann aber nicht ganz konstante 60 fps. Da kann DLSS das Zünglein an der Waage sein. Aktiviert ihr DLSS, wird das Spiel eurer Wahl in einer niedrigeren Auflösung berechnet und dann hochskaliert. Dabei bietet euch die Funktion unterschiedliche Modi an – Ultra Performance, Performance, Balanced und Quality. Je nach gewähltem Settings wird die echte Rendering-Auflösung stärker von eurer Wunsch-Auflösung abweichen.
Seit Ende 2021 gibt es bereits DLSS 2.3 Dadurch funktioniert das Upscaling bei schnell bewegten Objekten besser und zeigt seltener Artefakte. Wichtig: Nicht jedes Spiel unterstützt DLSS, denn die Entwickler müssen es aktiv einbinden. Selbst wenn DLSS unterstützt wird, ist es nicht automatisch die neueste Version. Auch das ist nur der Fall, wenn die jeweiligen Entwickler ihre Titel aktualisieren. Testen könnt ihr DLSS 2.3 beispielsweise in „Death Stranding Director’s Cut“.
Was ganz spannend ist: Nvidia selbst behauptet, dass DLSS auf der höchsten Qualitätsstufe in vielen Fällen sogar besser aussehe als die native Auflösung. Wie kommt man zu dieser gewagten Behauptung? DLSS kann eine Nachschärfung anlegen und möglicherweise im Originalmaterial vorhandene Bildstörungen abschwächen, wenn über die Algorithmen skaliert wird. Ich selbst würde allerdings nicht so weit gehen. Meine Meinung ist immer noch, dass z. B. eine native 4K-Auflösung auf einem 4K-Display mit möglichst wenigen Eingriffen am besten wirkt.
Es gibt aber eben – das ist auch meine Erfahrung nach dem Ausprobieren der letzten Monate – Szenarien, in denen DLSS tatsächlich einen positiven Effekt haben kann. Beispielsweise wenn es durch das Post-Processing in einem Spiel z. B. flimmernde Schatten oder Lichter an Kanten gibt – etwa durch fehlerhafte Ambient Occlusion.
Ich hatte euch ja auch in meinem Gaming-PC-Bericht einige Benchmarks mit und ohne DLSS vorgelegt – etwa aus „Guardians of the Galaxy“. Da sieht man schon ganz gut, dass sich durch eine Abstimmung Einbrüche der Bildraten vermeiden lassen. Dies spielt vor allem dann eine Rolle, wenn ihr Fans von Ray-Tracing seid, welches die Beleuchtung in Spielen wesentlich stimmungsvoller machen kann, aber auch massiv Leistung frisst.
Vielleicht kennt ihr noch eine Bildstörung, die mir aktuell z. B. öfter mal bei „Horizon Forbidden West“ auffällt: Sehr feine Details im Bild wirken unruhig, wenn ihr die Kamera bewegt, sie scheinen leicht zu flimmern oder flackern. Solche Effekte kann man auch in manchen PC-Spielen bemerken – bei „Death Stranding“ etwa, das auf der gleichen Engine basiert, ist mir das bei den Fotogrammetrie-Texturen ebenfalls schon aufgefallen. DLSS schwächt diesen Effekt durch seine Algorithmen tatsächlich dezent ab und das Bild wirkt ruhiger.
Version 2.3 hat dabei auch in Games wie „Doom Eternal“ die Partikeldarstellung verbessert. Allerdings gibt es da auch Aspekte, bei denen ich zur Vorsicht rate: Die Nachschärfung von DLSS mag manchen dazu verführen, ordentlich hochzudrehen. Auf den ersten Blick kann das in einigen Spielen knackiger aussehen. Allerdings verstärkt ihr damit solche bereits erwähnten Flimmer-Artefakte und erhöht das Risiko, dass ihr Doppelkonturen zu Gesicht bekommt. Und mal ehrlich: So ein komplett überschärftes Bild ist dann auch nicht mehr ästhetisch.
AMD schläft natürlich nicht: Die haben bereits FSR 2.0 (Fidelity Super Resolution) vorgestellt und holen qualitativ nach der eher enttäuschenden ersten Generation auf. Ich bin jedenfalls gespannt wie es weitergeht, zumal Intel ja mit Xe Super Sampling (XeSS) ebenfalls ein eigenes Pendant für seine Grafiklösungen der Reihe Arc ins Rennen schickt.
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Naja der Grund warum es manchmal besser aussieht ist, das Nvidia die Algorithmen mit einem 16k Bild trainiert. Daher beim hochscalieren mehr Information zur Verfügung steht als bei nativen 4K. Und ja death stranding ist das beste Beispiel für diese these
https://youtu.be/y2RR2770H8E
Nettes aktuelles Beispiel. Bei Minute 12.