Gastbeitrag: Kurze evolutionäre Betrachtung des Digital Rights Management

28. Mai 2010 Kategorie: Internet, Software & Co, geschrieben von: caschy

Kurze evolutionsbiologisch angehauchte Durchsage zum Digital Rights Management, zu dessen mutmaßlicher Zukunft – und warum z.B. der Hersteller Ubisoft es so übertreibt, dass er zusätzlich zum erwarteten kurzfristigen Schaden langfristig noch viel mehr Schaden davontragen wird.

Aktueller Fall

Extrem kurze Zusammenfassung (wer mehr Informationen will, klickt einfach
auf die Links):

  1. Digital Rights Management (DRM) ist eine Erfindung der Neuzeit. Es macht
    möglich, dass man über gekaufte Inhalte (Lieder, Filme, Spiele, …) nicht
    wirklich frei verfügen kann, sondern der Zugriff herstellerseitig gesteuert
    wird. Salopp gesagt fragt das Produkt (Lied, Film, Spiel, …) bei jeder
    Benutzung beim Hersteller um Erlaubnis. So kann dieser jederzeit den
    Zugriff sperren, oder einfach Daten darüber speichern, wann welcher Benutzer
    welches Produkt nutzt. DRM ist in letzter Zeit groß in Mode gekommen, hat
    sich aber z.B. bei Musik schlussendlich nicht durchsetzen können. Dafür
    nutzt es die Spieleindustrie im Moment um so mehr: Viele Spiele verbinden
    sich beim Spielstart zu den Herstellern und fragen um Starterlaubnis.
    Offensichtlicher Nachteil: Ist man nicht online, kann man nicht spielen.
    Manche Spielehersteller sehen hierfür auch eine kleine Abschwächung ihrer
    DRM-Technologie vor, einen sog. Offline-Modus, in dem die Spiele nicht beim
    Server nachfragen (meist verbunden mit irgendwelchen Nachteilen beim Spiel).
    Da oftmals auch Produkte an einen bestimmten Benutzer gebunden werden, wird
    auch der Weiterverkauf erschwert oder gar verboten, was die Verkaufszahlen
    in die Höhe treiben soll.

  2. Ubisoft ist ein großer, renommierter
    Spiele-Publisher mit eigenen Entwicklungsstudios und einem großen Portfolio an populären
    entwickelten Spielen
    . Ubisoft hat in letzter Zeit mit einem besonders
    restriktiven DRM-Vorhaben von sich reden gemacht: Wer spielen
    will, muss dauerhaft online sein
    . Wenn bei jemandem die Verbindung
    abbricht, hat der Pech gehabt, selbst Spielstände liegen nämlich auf dem
    Internetserver. Dies gilt selbst für Spiele, die fürs Spielen gar nicht auf
    eine Onlineverbindung angewiesen sind (also insbesondere auch
    Single-Player-Spiele). Die Spiele können auch bei der permanenten
    Datenübertragung kurz einfrieren, etc.
  3. Dieser restriktive DRM-„Schutz“ wurde geknackt. Wer sich eine Raubkopie besorgt,
    spielt störungsfrei.
  4. Nun sind die DRM-Server von Ubisoft abgestürzt, so
    dass die legal gekauften Spiele nicht mehr um Erlaubnis fragen können.
  5. Fazit: Ehrliche Käufer können nicht spielen, wer sich
    eine Kopie besorgt hat, schon.

Herzlichen Glückwunsch zur guten PR, Ubisoft. Das ist übrigens nicht das
erste mal, dass DRM zu solchen Sachverhalten führt.

Der evolutionäre Nachteil des Ubisoft-DRM …

  • … liegt nicht in der Tatsache begraben, dass man etwas kauft, über dass
    man nicht selbst bestimmen kann. Er liegt auch nicht in
    Datenschutzrechtlichen Aspekten. Spielepublisher wie Ubisoft setzen zurecht
    darauf, dass die träge Masse der Spieler einfach annimmt, was vorgegeben
    wird. Der Standardverbraucher tut, wie ihm geheißen – da mögen die Stimmen
    einiger weniger „Aufgeklärter“ 🙂 sich noch so schrill bemerkbar machen.
    Den meisten Usern ist es egal, was für Daten über sie gesammelt werden oder
    ob jemand anders die von ihnen erworbenen Produkte fernsteuern kann. Hier
    geht den DRM-Behafteten Spielen also nur im marginalen Bereich evolutionäre
    Fitness verloren – wenn überhaupt.
  • Selbst bei den genannten Standard-Usern erzeugt aber Unmut, wenn man für
    etwas bezahlt hat, das dann nicht funktioniert. DRM-Systeme sind ein
    unnötiger, zusätzlicher Point of Failure. Geht etwas schief, erhält genau
    der von allen so verteufelte Raubkopierer einen Vorteil: Er kann, ohne
    gezahlt zu haben, spielen. Die ehrlichen dagegen haben bezahlt und können
    nicht spielen. Durch diese zusätzliche, signifikante Fehlerquelle kann die
    evolutionäre Fitness eines DRM-Spiels im Vergleich zu einem gleich spaßigen
    Nicht-DRM-Spiel nur kleiner sein – selbst, wenn das DRM perfekt bequem
    realisiert ist. In der Realität gibt es aber kein solch perfektes DRM. Dass
    DRM-Systeme den Geist aufgeben, ist durchaus alltäglich, und ohnehin kostet
    eine Serverinfrastruktur für die Erlaubnisanfragen Geld und wird i.d.R. nach
    ein paar Jahren abgeschaltet (mit der Folge, dass die legal gekauften Spiele
    nicht mehr funktionieren, ganz im Gegensatz zu den Raubkopien). Ein
    Gegenbeispiel mit hoher evolutionärer Fitness wäre Blizzards StarCraft: Das ist 1998
    herausgekommen, hatte keinen Kopierschutz, wurde millionenfach verkauft und
    wird heute noch gespielt. Bald kommt der Nachfolger raus, der wird sich mit
    Sicherheit schon aufgrund der hohen Fitness des Namens „StarCraft“ enorm gut
    verkaufen. Solche Zeiträume und Gesetzmäßigkeiten passen aber leider nicht
    in das BWL-Quartalsdenken.

Die evolutionäre Zukunft

Bleibt zu mutmaßen, wie es weitergeht – aber auch hier hat uns die Natur
schon viel vorgemacht. Wir betrachten hier nur die drei offensichtlichsten
Aspekte:

  • Übernahme evolutionärer Nischen: Wann immer sich in der
    Evolution ein Lebewesen zu schade für etwas war, hat es automatisch das
    Entstehen von einem Nachfolgelebewesen gefördert, das die Nische ausfüllt
    und danach oftmals seinen Vorgänger aussterben lässt. Prognose also: Im
    Streben nach Gewinnmaximierung und dem Kampf gegen Raubkopierer werden mehr
    ehrliche Kunden abgewürgt als Raubkopierer, und vor allem züchtet
    man sich einen Konkurrenzmarkt für DRM-Freie Independentspiele heran.
  • Koevolution: Gleichzeitig sorgt man dafür, dass sich
    für immer bessere Kopierschutzsysteme immer bessere Cracker selbst
    ausbilden. Das nennt sich Koevolution und ist in der Natur allerorten zu
    beobachten. Mehrere Parteien treiben sich durch immer neue Ausprägungen
    gegenseitig ihre evolutionäre Fitness in die Höhe. Bäume wachsen höher,
    damit man die Blätter nicht abfressen kann, Giraffen kriegen lange Hälse.
    Fledermäuse jagen Motten mit Ultraschall, die Motten kriegen
    schallschluckendes Fell, danach lernen Fledermäuse evolutionär, die
    Ultraschallfrequenz zu variieren.
  • Schönes Beispiel für diesen neuen, aufstrebenden Markt: World of Goo. Geschicklichkeitsspiel,
    einfach, preiswert, für jeden sofort spielbar, tolle Idee und
    absichtlich DRM-Frei. Nebenbei läufts auf allen wichtigen
    Betriebssystemen und auch auf schwächeren Rechnern. Zahl der Programmierer:
    2. Entwicklungsstudio: Fehlanzeige, die haben das im örtlichen Starbucks
    geschrieben (wo die sich über Jahre täglich hingesetzt haben). Besserer
    Kaffee, weniger laufende Kosten als ein Büro. Das habe ich mir übrigens
    gekauft. Die Hersteller schätzen offiziell, dass 90% der Spieler auf einer
    Raubkopie spielen, es ist ihnen egal – und sie verarmen trotzdem nicht.

Aber die Evolution hätte ja auch keine Wirkung wenn nicht jeder, der einen
naturwissenschaftlich nachweisbar falschen Weg verfolgt, diesen nicht auch
bis zum Tod verfolgen würde, oder? 🙂

Hier noch eine nette Bildergeschichte, die satirisch das Spielerlebnis der Ubisoft-Raubkopierer mit dem der Spielekäufer vergleicht (via fefe).

Gastbeitrag von David



Anzeige: Infos zu neuen Smartphones, Tablets und Wearables sowie zu aktuellen Testberichten, Angeboten und Aktionen im Huawei News Hub.

Über den Autor: caschy

Hallo, ich bin Carsten! Daddy von Max, Dortmunder im Norden, BVB-Getaufter, Gerne-Griller und Gründer dieses Blogs. Auch zu finden bei Twitter, Google+, Facebook, XING, Linkedin, Instagram und YouTube. Persönliches Blog. PayPal-Kaffeespende.

Carsten hat bereits 22927 Artikel geschrieben.