Nvidia DLSS 3 in „Hitman: World of Assassination“, „Forza Horizon 5“ und mehr ausprobiert
Nvidia ist mittlerweile eifrig dabei, gemeinsam mit Partnern weitere Spiele für DLSS 3 fit zu machen. Auserkoren hat man sich da, neben „Cyberpunk 2077“, unter anderem auch „Hitman: World of Assassination“ sowie „Forza Horizon 5“. Aber auch „Sackboy: A Big Adventure“ erhielt kürzlich ein entsprechendes Upgrade. Ich habe in die Spiele einmal kurz für euch hineingeschaut, um mir einen Eindruck zu verschaffen.
„Sackboy: A Big Adventure“ hatte ich ja etwa auch in der PC-Fassung getestet – schönes Spiel, das aber wohl besser auf den Konsolen seine Fans erreicht. Dank des jüngsten Upgrades dürft ihr hier aber nun mit DLSS 3 ran. DLSS 2 war ja schon vorher an Bord, das hochwertige Upscaling konntet ihr somit bereits nutzen. Jetzt werden aber auch Nvidia Reflex sowie die automatische Frame-Generierung eingebunden. Im Klartext heißt das, die Zwischenbildberechnung kann die Framerate für euch vervielfachen.
Ich hatte ja schon einmal über DLSS 3 berichtet und im Grunde hat sich an meiner Bestandsaufnahme wenig geändert. In diesem Beitrag habe ich aber die Chance, etwas auszudifferenzieren. So merkte ich damals schon an, dass ihr mit DLSS 3 bzw. der automatischen Frame-Generierung die Bildrate aus dem Bereich unter 30 fps auf über 100 fps hochbugsieren könnt. Das funktioniert grundlegend dann auch in den von mir ausprobierten Titeln „Cyberpunk 2077“, „Hitman: World of Assassination“, „Forza Horizon 5“ sowie „Sackboy: A Big Adventure“.
Es ist aber relativ leicht hier eine gewisse Trennlinie zu ziehen, die euch aufzeigt: Wann ergibt DLSS 3 Sinn und wann trägt es wenig zum Spielgefühl bei oder schadet ihm sogar. So teile ich meine eigenen Erfahrungen im zwei Kapitel auf: meine guten Erfahrungen mit DLSS 3 und meine schlechten Erfahrungen mit DLSS 3.
Nvidia DLSS 3 in „Forza Horizon 5“ und „Sackboy: A Big Adventure“
Beginnen wir mit den „schlechten“ Erfahrungen. Ich schreibe „schlecht“ hier in Anführungsstriche, da es eigentlich zu hart klingt. Vielmehr würde ich persönlich DLSS 3 weder in „Forza Horizon 5“ noch „Sackboy: A Big Adventure“ empfehlen. Die Aussagen, die ich hier tätigen werde, könnt ihr aber auf eine ganze Bandbreite von Titeln übertragen: all jene, die recht rasantes Gameplay mitbringen und sehr genaues Timing erfordern.
So habe ich „Sackboy: A Big Adventure“ gerne und viel an der PlayStation 5 gespielt. Im Gaming-Modus an meinem LG OLED C9 flutscht alles und auch diffizile Manöver bei den Herausforderungs-Levels gelingen mir. Grundsätzlich schaffe ich das auch am PC. Und dieser Titel hat auch keine horrenden Systemanforderungen: Mit meinem Testsystem mit einem AMD Ryzen 7 5800X, einer Nvidia GeForce RTX 4080 und 64 GByte RAM bin ich in diesem Szenario komplett overpowered unterwegs. Normalerweise würde ich DLSS 3 hier also gar nicht bemühen.
Aktiviere ich die Skalierung, sprengen die Bildraten ohnehin selbst im hochwertigen Qualitätsmodus die maximale Frequenz (120 Hz) meines TVs. Kann aber natürlich bei euch an einem Gaming-Monitor schon wieder anders aussehen. Mit der automatischen Frame-Generierung ist man rasch in Gefilden jenseits der 150 fps unterwegs.
Auch „Forza Horizon 5“ hat kürzlich ein Update für DLSS 3 erhalten. Das Rennspiel hat mir schon auf der Xbox Series X gefallen. Am Gaming-PC sind vor allem dank der Nvidia GeForce RTX 4080 jedoch deutliche Grafiksprünge möglich. So rase ich am Rechner locker in nativem 4K mit maximalen Einstellungen und stabilen 60 fps durchs Spiel. DLSS mit Upscaling und automatischer Frame-Generierung kann euch hier mit ein paar Anpassungen stabile 120 fps oder auch nach oben offene Werte garantieren.
Allerdings: Je höher ihr die Framerate mit DLSS 3 bzw. der automatischen Frame-Generierung treibt, desto härter wird der Bruch in der Immersion. Damit meine ich nicht die leichten Grafikfehler, die entstehen können, wenn es einen harten Wechsel etwa der Kameraperspektive oder von einem Menü zurück ins Spiel bzw. umgekehrt gibt. Das ist verzeihlich und fällt nur für Sekundenbruchteile auf. Trotz Nvidia Reflex ist es jedoch so, dass zwar die Bildrate haushoch geschraubt wird, visuell also alles butterweich wirkt. ABER: DLSS 3 kann natürlich nicht zaubern und weder läuft euer TV oder Monitor plötzlich mit übertakteten Hz-Werten noch verschwindet der Input Lag.
Insofern macht es sich für Nvidia natürlich gut, wenn man hier mit 200 fps und mehr bei aktiviertem Ray-Tracing werben kann – und der Hersteller übertreib keineswegs, das ist drin. Doch vergesst eben nicht, dass hier eine Zwischenbildberechnung aktiv ist. Das heißt, am Ende passt das Spielgefühl, die Reaktionsfreude des Gameplays, nicht zu dem, was über den Bildschirm rattert.
Mein subjektives Empfinden: Ich bin jemand, der nicht auf Teufel komm raus die höchsten Bildraten benötigt, sondern eher auf die Bildqualität achtet. Insofern empfinde ich DLSS in ohnehin rasanten Games als Overkill, weil eben die mithilfe der automatischen Frame-Generierung dargestellte Bildrate nicht zur gefühlten Bildrate passt. Mir macht das die Immersion doch ein wenig kaputt. Das wird aber jeder etwas anders empfinden.
„Cyberpunk 2077“ und „Hitman: World of Assassination“
Der oben genannt Bruch fällt aber naturgemäß besonders dann auf, wenn das jeweilige Spiel sich um schnelle Reaktionen dreht – das ist in einem Rennspiel wie „Forza Horizon 5“ genau so der Fall wie in einem Plattformer wie eben „Sackboy: A Big Adventure“. Besser sieht es da schon in „Cyberpunk 2077“ aus, wenn man die richtige Balance findet. Auf maximalen Settings mit vollem Ray-Tracing fordert dieser Titel im Qualitätsmodus auch eine Nvidia GeForce RTX 4080. Hier muss ich jedenfalls immer noch den Cap auf 30 fps setzen.
Gespannt bin ich da durchaus auf den kommenden Overdrive-Modus, der nochmals dank Pathtracing eine Schippe rauflegt. Hier denke ich, dass DLSS 3 tatsächlich zum Zünglein an der Waage werden könnte. Denn: Hier kommt aktuell noch jede Grafikkarte an ihre Grenzen und aus unspielbar kann spielbar werden. Generell zeigt DLSS 3 mit der automatischen Framerate-Generierung seine Stärken nämlich nicht dann, wenn ihr ohnehin flott spielen könnt und die Framerate in dreistellige Gefilde katapultiert, sondern etwas bedachter vorgegangen wird – und das jeweilige Spiel nicht auf blitzschnelle Reaktionen ausgelegt ist.
So gibt es natürlich auch in „Cyberpunk 2077“ allerlei Kämpfe, wenn man ehrlich ist, spielen die sich aber ohnehin immer etwas hölzern. Hier stieß mir DLSS 3 deswegen nicht so sauer auf und ich konnte mich eher zurücklehnen und mich an der flüssigeren Darstellung erfreuen. Das greift besonders außerhalb der Kämpfe bei der Erkundung.
Der aktuell vielleicht beste Kandidat für DLSS 3 und die automatische Framerate-Generierung ist möglicherweise „Hitman: World of Assassination“. Warum? Dieses Spiel wartet mit einem eher langsamen, taktischen Gameplay auf. Das Paradoxon: Dieses benötigt nicht zwangsweise hohe Bildraten, um zu funktionieren, leidet aber gleichzeitig durch das ruhigere Tempo nicht an einem echten Immersions-Bruch.
So muss ich zugeben, dass es mir extrem viel Spaß gemacht hat mit 120 fs und mehr in maximalen Settings durch die Gänge zu schleichen, Sicherheitspersonal mit Münzwürfen auf die falsche Fährte zu locken oder auch Partygäste in die Büsche zu ziehen, um mir neue Verkleidungen zu sichern. „Hitman: World of Assassination“ sieht mit seinem Grafikstil ohne überbordendes Post-Processing knackscharf mit DLSS 3 aus und ist somit ein Musterknabe bzw. ausgezeichnetes Demo-Material. Wollt ihr die Frame-Generierung also mal jemandem vorführen, dann kann ich euch diesen Titel dafür zu 100 % empfehlen.
Ein wesentlicher Kritikpunkt, den allerdings nicht nur ich an DLSS 3 habe: Aktuell gibt es noch keinen benutzerfreundlichen Weg DLSS 3 zu nutzen und einen Framerate-Cap zu setzen, der korrekt greift. Falls ihr euch fragt, warum man die Framerate begrenzen wollen, sollte: Dann könnte die automatische Framerate-Generierung auf konkrete Werte hinarbeiten und für eine konstante Darstellung sorgen, statt z. B. zwischen 120 und 150 fps zu schwanken. Das kann nämlich auch wieder störende Nebeneffekte haben, weil hier der VRR-Bereich an den TVs und auch vielen Monitoren überschritten wird. Ich hoffe, Nvidia schaut sich dies nochmal an.
Als Workaround kann man im Nvidia Control Panel die maximale Framerate individuell für verschiedene Spiele begrenzen, was aber sehr fummelig ist und nach meinem Eindruck auch nicht immer korrekt funktioniert. Mir wäre lieb, Nvidia fände gemeinsam mit den Spieleentwicklern einen Weg, deinen Framerate-Cap direkt in den Games bei den Einstellungen zu DLSS 3 als Standard unterzubringen, der dann auch bei der Framerate-Genererierung greift.
Mittlerweile zeichnet sich wohl auch für euch ein Gesamtbild und mein Fazit ab: DLSS 3 mit seiner Zwischenbildberechnung ist spannenderweise aus meiner Sicht vor allem in ruhigeren Games ein Gewinn, weil hier ein deutlich geringerer Bruch in der Immersion entsteht, der vielen Spielern vermutlich gar nicht bewusst auffällt. Je mehr das Spiel aber auf Reaktionsschnelle ausgelegt ist, desto eher rate ich einfach das DLSS-Upscaling zu nutzen – in der Regel könnt ihr dadurch schon genug Performance rausschlagen.
DLSS 3 hat weiterhin Potenzial und ich bin gespannt, wie sich die Technik so weiter entwickelt. Schade ist, dass auf Konsolen davon erst einmal nichts zu sehen ist. Allerdings will AMD ja mit FSR 3.0 und seiner Fluid Motion Frame Tech zurückschlagen – es bleibt also spannend.
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Kein Wort zum vram Verbrauch von DLSS 3 …