Magic: The Gathering: „Krieg der Funken“ im Planeswalker-Rausch

Wizards of the Coast hat für den Dauerbrenner unter den Trading Card Games (TCGs), Magic: The Gathering, eine neue Edition veröffentlicht. Seit Ende der Woche gibt es „Krieg der Funken“ („War of the Spark“) im Handel. Die Geschichte dreht sich um einen alten Bekannten, der schon seit den allerersten Magic-Editionen eine Rolle spielt: den Drachen Nicol Bolas. Aber auch beim Gameplay gibt es einige interessante Entwicklungen, die ich mir einmal angeschaut habe.

Nicol Bolas besaß ich damals in den 1990er-Jahren in der ersten Neuauflage der Karte aus „Chronicles“. Lang, lang ist es her und eine der frühen Legenden aus dem Kartenspiel taucht bis heute immer noch regelmäßig auf. Die Story von „Krieg der Funken“ dreht sich nun darum, dass Nicol Bolas das Multiversum dominieren will und sich deswegen mit einigen mächtigen Kriegern anlegt, welche zwischen den Dimensionen wandeln. Wer also auch Lore bzw. Flavor-Texte steht, bekommt da durchaus einiges geboten. Denn für viele Spieler ist Magic: The Gathering mehr als nur ein Kartenspiel, denn sie versinken auch in der Geschichte und der größeren Fantasy-Welt, die um die Karten gestrickt ist.

Wer übrigens erst einmal reinschnuppern will, statt Geld für physische Karten zu investieren: „Krieg der Funken“ steht auch schon im digitalen Ableger Magic: The Gathering Arena zur Verfügung. Falls ihr gerne mal alle Karten sichten wollt, findet ihr auch hier eine offizielle Übersicht.  Wizards of the Coast hat dabei im Übrigen besonderen Wert auf die Hintergrundgeschichte gelegt und wagt auch ein paar Experimente. So sind in der neuen Edition erstmals 36 Planeswalker enthalten – und Planeswalker sind das erste Mal auch weniger seltene Uncommon-Karten. Das ist ein völlig neuer Dreh – auch wenn die Uncommon-Planeswalker naturgemäß deutlich schwächer sind als ihre selteneren Geschwister.

„Krieg der Funken“ soll dabei das Finale der Geschichte sein, welche seit zwei Jahren das Kartenspiel prägt. Erneut ist die Stadt Ravnica der zentrale Schauplatz. Spielmechanisch hat sich einiges getan, denn der unerwartet hohe Zuwachs an Planeswalker-Karten stärkt natürlich deren Bedeutung. Tatsächlich enthält dadurch jeder Booster mindestens einen Planeswalker. Wer schon Magic: The Gathering zockt, der weiß darum, wie untypisch das ist: Sonst zählen diese Karten zu den seltensten Exemplaren.

Erneut gibt es auch wieder Planeswalker-Decks, die sich besonders für Einsteiger eignen: Jene Packs enthalten den titelgebenden Planeswalker (Jacen bzw. Gideon), eine Deckbox, zwei Booster und ein vorgefertigtes Deck – plus einen Code, den man online für MTG Arena einlösen kann. Dadurch lässt sich das jeweilige Deck dann auch digital nutzen.

Wer mit Magic: The Gathering bisher keinerlei Erfahrungen gesammelt hat, dem kann ich diese Decks durchaus ans Herz legen. Die enthaltenen Decks haben zwar Optimierungsbedarf, sind aber wirklich für den Einstieg solide und erleichtern es, direkt loszulegen. Denn Magic: The Gathering ist und bleibt ein extrem taktisches und komplexes Spiel, bei dem man sich gerade zu Anfang schnell in Details verlieren kann.

Learning by doing funktioniert aber am besten: Einfach mal eine Runde spielen, dann versteht man die grundlegenden Mechaniken sehr schnell und die Feinheiten kommen mit der Zeit. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, wird dann zum Motto. Da stellt man sich vielleicht auch die Frage: Eignet sich „Krieg der Funken“ überhaupt für Einsteiger, wenn hier quasi eine ganze Saga abgeschlossen wird? Das kann man durchaus mit einem „Ja“ beantworten. Klar, die Geschichte versteht man dann nur zum Teil, inwiefern man diese erst einmal als Beiwerk ansieht oder sich die Zeit nimmt in sie einzutauchen, ist ja ohnehin eine subjektive Entscheidung. Was die Spielmechaniken betrifft, ist diese Edition durchaus auch für Neulinge schnell greifbar.

Doch was ist denn dann neu gegenüber der letzten Edition „Ravnicas Treue“? Zum einen eben die bereits erwähnte, erhöhte Dichte an Planeswalkern. Der Kniff dabei: Die Uncommon Planeswalker verfügen zwar über Grundfertigkeiten, die sie von Haus aus mitbringen und für die sie quasi nur auf dem Spielfeld liegen müssen, wie bei anderen Planeswalkern müsst ihr aber Loyalitätsmarken entfernen, um mächtigere Effekte auszulösen. Und da liegt der Hund begraben: Im Gegensatz zu den großen Brüdern können viele Planeswalker aus „Krieg der Funken“ nämlich von sich aus keine neuen Loyalitätsmarken hinzugewinnen.

Genau deswegen gibt es in der neuen Edition neben den neuen Uncommon-Planeswalkern aber parallel auch Zaubersprüche, die wieder Loyalitätsmarken hinzufügen. Wer also Planeswalker zentral in ein neues Deck einbinden möchte, muss da natürlich derlei Synergieeffekte bedenken. Ansonsten haben sich die Regeln bezüglich Planeswalkern im Übrigen nicht geändert: Sinkt ihre Loyalität auf 0, wandern sie nach wie vor auf den Friedhof. Und Schaden senkt ihre Loyalität entsprechend. Auch direkte Angriffe auf Planeswalker sind weiterhin möglich.

Dann ist das noch das neue Schlüsselwort „Aufmarsch“. Je nach angegebenem Wert können Sprüche mit „Aufmarsch“ +1/+1-Counter auf Armeen-Kreaturenspielsteine legen. Im Klartext: Ein Spruch mit „Aufmarsch 3“ erlaubt es euch drei +1/+1-Counter auf eine Armee zu legen und sie damit aufzumotzen. Habt ihr noch gar keine Armee-Tokens auf dem Spielfeld, generiert Aufmarsch sogar einfach mal direkt einen für euch. Das ermöglicht also viel Flexibilität. Allerdings ist „Aufmarsch“ so ausgelegt, dass ihr im Grunde immer nur eine Armee im Spiel haben könnt – denn es wird nur eine neue erschaffen, wenn ihr noch keine kontrolliert. Umgehen lässt sich das natürlich durch Sprüche, die eure Armeen temporär ins Exil schicken oder kopieren.

Es kehrt zudem noch ein anderes Schlüsselwort für „Krieg der Funken“ zurück, nämlich „Wucherung“ („Proliferate“). Zur Erinnerung: Diese Fähigkeit kann zu bereits auf Karten liegenden Marken, oder auch beispielsweise Giftmarken, die Spieler erhalten, weitere hinzufügen. Damit könnt ihr also sowohl Loyalitäts-Marken auf den Planeswalkern hinzufügen oder z. B. eure Armeen stärken. Auch wenn „Wucherung“ an sich bekannt ist, so hat man dieses Mal eine Änderung an den Regeln vorgenommen: Bisher konnte man mit „Wucherung“ nur einen Markentypus hinzufügen. Beispiel: Ein Spieler verfügt über Gift- und Energiemarken. Nach den bisherigen Regeln, erhielt er bei „Wucherung“ nur entweder eine neue Gift- oder eine neue Energiemarke. Die neuen Regeln besagen aber, dass er von beiden Marken eine neue erhält.

Natürlich sind aber auch andere bekannte Fähigkeiten wieder in „Krieg der Funken“ mit von der Partie. Karten mit Hellsicht, Fluchsicherheit, Wachsamkeit, etc. sind im großen Potpourri der Edition ebenfalls wieder voll dabei. Und wie spielt sich die neue Edition?  Durch den Fokus auf Planeswalker kann man hier sehr aggressive Spielweisen entwickeln. In diesem Bezug ist etwa „Gideon Schwarzklinge“ („Gideon Blackblade“) eine mächtige Karte – ein Planeswalker für gerade einmal drei Mana, der im eigenen Zug als unzerstörbare 4/4-Kreatur wüten kann. Das macht beispielsweise ordentlich Dampf.

Das ist natürlich auch wieder ein wichtiger Tipp für Anfänger: Lasst euch nicht von manchen Kloppern blenden, die für sieben oder acht Mana mit hohen Werten aufwarten – denn in der siebten Runde kann euch ein erfahrener Spieler schon lange plattgemacht haben. Die mächtigsten Karten sind in Magic: The Gathering in der Regel diejenigen, die euch möglichst früh einen Vorteil verschaffen. Wer also in „Krieg der Funken“ rasch Armeen raushauen und mit „Wucherung“ aufpowern kann, der räumt z. B. mit euch auf, bevor ihr überhaupt eine kostspielige Kreatur auf das Spielfeld bugsieren könnt.

„Krieg der Funken“ ist eine Edition für Story-Fans, die aber Anfänger mit ihrem breiten Fundus an Planeswalkern ebenfalls zum Anzocken einlädt. Auch für Themen-Decks gibt es neues Futter, wie frische Engel und Vampire. Was die Artworks betrifft, so gibt man sich, wie im Grunde auch schon bei „Ravnicas Treue“ oder „Dominaria“, etwas klassischer als etwa noch bei „Rivalen von Ixalan“. Ich denke damit will man auch etwas den Fans von traditionellen Fantasy-Epen gerecht werden. Das Gesamtbild ist bei „Krieg der Funken“ jedenfalls meiner Ansicht nach richtig stimmig und wer Planeswalker bunkern will, sollte sich die Edition unbedingt mal anschauen.

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André Westphal

Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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15 Kommentare

  1. Ähem. Im falschen Blog gepostet? Ach ne, sind ja bestimmt Karten mit eInk-Display und von Google oder so. 😀

  2. Zu solchen Spielen fehlt mir jede Ambition… was daran begeistert die Leute, die für sowas Zeit und Geld investieren?

    Ernsthafte Frage, bin neugierig!

  3. hey André, ich hab vor ein paar Tagen mit MTG:Arena angefangen und es macht auch Spass 🙂 nur das mit den Decks überfordert mich. Ich nutze eigentlich immer nur die Vorgefertigten. Leider kommen neue Karten aus Boosterpackungen nicht automatisch in die „alten“ Decks. Nach welchen Kriterien erstellst du dir neue? Gibts ne Seite welche gute neue Decks anbietet zum Importieren?

    • Ich bin mal so frei: Schau dir mal https://mtgarena.pro/ an.
      Und viel Spaß dabei, enttäuscht zu werden, wie wenige Decks du tatsächlich bauen kannst

    • André Westphal says:

      Also ich spiele zwar auch MTG: Arena, das aber relativ unregelmäßig, weil das Zocken mit physischen Karten und Freunden mir persönlich noch mehr Laune macht. So allgemeine Tipps zu geben, finde ich sehr schwer. Generell ist ein typischer Anfängerfehler einfach viele mächtige Karten zusammenzuwürfeln oder viele sehr mächtige Karten reinzupacken, die aber zu viel Mana kosten.

      Generell gilt eigentlich (fast immer): Alles über vier Mana ist „schwierig“. Denn bis Runde 5 da ist, kannst du schon platt sein, wenn ein Spieler ein gutes Deck hat bzw. dann kann er schon die Übermacht haben. Und man sollte sehr stark auf Synergien setzen: So viele Karten wie möglich sollten sich gegenseitig ergänzen. Vereinfacht: Wenn du viele Karten im Deck hast, die am Friedhof hantieren, dann versuch auch Karten reinzunehmen, die parallel für keine / geringe Kosten zusätzliche Effekte auslösen. Ich erfinde mal was: Z. B. Kreaturen oder / Verzauberungen die dem Gegner immer Schaden zufügen, sobald du etwas aus deinem Friedhof zurückholst.

      Im Idealfall sollten alle Karten irgendwie mit anderen vernetzt sein. Und die goldene Regel ist: Gute Karten nimmt man viermal rein. Denn dadurch minimierst du den Zufalleseffekt, weil es wahrscheinlicher ist, dass du die Karte ziehst. Also eben nicht zig Karten versprengt einmal im Deck, sondern jeweils 4er-Sets. Außerdem keine zu großen Decks bauen – am besten bei 60 Karten bleiben. Denn je größer das Deck, desto geringer logischerweise die Wahrscheinlichkeit, dass du spezifische Karten ziehst.

      Am Ende muss man aber auch viel experimentieren. Manchmal entdeckt man beim Zocken selbst Synergieeffekte oder Reaktionsketten, auf die man vom reinen Durchlesen gar nicht gekommen wäre. Aber das sind so ein paar Prinzipien, die schon einiges einfacher machen. Und wenn du Multicolor-Decks baust, versuch dich auf zwei Farben zu beschränken – sonst wird es auch da erstmal schwer die Balance zu finden.

    • Also mein Tipp:
      Die 3x3Booster Codes zu den Boosterpackungen nutzen; Vl kann Andre ja mal alle aktiven Codes zusammen sammeln und posten?

      1) Es gibt ein paar Schlüssel Rares/Uncommons/Commons die je nach Rares dieser Booster als Wildcard zu wählen sind (Die deine Kern Farb Kombinationen bestimmen); Magic Shibby hat auf seinen YT Kanal ein paar Anfänger Tipps gegeben wobei das nicht die neueren Sets mit einbezieht… Ich selber hole mir oft einfach Planeswalker Rares als Finisher und jetzt ein paar Planeswalker Uncommons; Das ist aber eher Laune des neuen Sets und damit Flavour; Rational gibts sicher bessere Entscheidungen 😉 – Wichtig ist übrigens zu Anfang bei 2 (maximal 3) Farben zu bleiben (eine davon als Splash ggf) wenn man noch nicht so viele Karten hat die Mana einer beliebigen Farbe generieren; Grün wird immer als Mana-Fix Farbe für Multicolor gesehn; Artefakte und Länder seh ich aber als praktischer an; Rare-Länder sind Luxus aber wenn man welche in Boostern zieht ist das wie beim Draft immer eine Richtungsweisung; Diese via Wildcard zu kaufen macht nur sinn wenn man seine zwei farben weiter verstärken will für die Ladder…

      2) Es macht auch Sinn einfach mal mit den dann erworbenen Karten rumzuexperimentieren und auf dem „MasterBoard“ (oder wie das heißt) verschiedene Karten freizuschalten; Dadurch sammelt man genug Geld für Booster; Die täglichen Quests sollte man ggf auch mitnehmen dafür

      3) Generell kann man sich an vorgefertigten (auch den erspielten 2farbigen) orientieren; Ich benutze zb immer gern bei Blauen Decks die Artefakt Synergie, bei Roten immer Burn / Haste, bei weißen die Weenie Synergie, bei Grünen die +1/+1 Synergie, bei Schwarzen kann man die Zombie Synergie mit dem neuen Set easy auf Rot und Blau ausweiten wenn man das mag…

      4) Kartenvorteil ist das A & O: Deshalb sind Karten die Token generieren immer gut; Wichtig ist auch dass die Kosten proportional sind ( Stichtwort „Undercost Beater“ gibts bei Grün / Rot)

      5) Lernt die Gilden von Ravnica und ihre Archetypen kennen; Golgari arbeitet mit dem Friedhof; Izzet mit Spontanzaubern / Hexereien etc. … Die Planeswalker als Mythic sind da meist eine gute Wahl… Die Archetypen stimmen nicht immer mit den freispielbaren Decks überein

      6) Artefakte sind immer eine gute Wahl zum colorfixen; Fehlt ein bestimmter Kostenslot kann man immer Artefakte holen um diese aufzufüllen; Zudem synergiert grade Blau (siehe oben)

      Mfg
      Sean

      PS: Rückfragen kannst du gern stellen
      PPS: Print spiele ich gar nicht mehr; Hier wäre aber wenn eh mein Fokus auf Commander!

    • Cool! Danke euch für die Tipps!

  4. Die Spoiler Season war spitze… Ich fand auch die Tode beim „Bolas ENDGAME“ und den „GATEWATCH AVENGERS“ heftig…

    (Und wie bei Marvel war der Heldentod einer Figur genauso dramatisch hier… Andere Tode kamen überraschend – ein Tod der mich wütend macht ist im Trailer zu sehn:)

    https://www.youtube.com/watch?v=b5W9t62t10I
    (Wurde hier noch nicht gepostet im Beitrag; Der Remix von In The End passt auch textlich)

    Dass eine Person darin NICHT stirbt war auch wie bei Marvel aus Folge Produkten erkennbar – dem Buch:
    Zur Lore kann ich natürlich das Buch zum Set empfehlen; Vl kann Andre das ja mal vorstellen 😉
    (Ich selber sehe mich als Vorthos falls Andre den Begriff kennt)

    PS: Wie es endet kam auch überraschend… Aber auch das Ende was man anhand der Lore-gelenkten Spoiler Season durch die Karten in korrekter Reinfolge (eine Neuheit in den Ausmaße) erkennen kann ist nice… Hält zumindest Opt-Outs fest! Freue mich schon auf folgende Sets in Sachen Lore und wie die neu vorgestellten PW eingebunden werden; Und naja ich weiß nicht ob wirklich alle überlebt haben die ich mochte da auf Karten nur 2 Tode gezeigt werden (ein weiterer wurde von Maro auf Tumblr verneint) zzgl der Figur aus dem Trailer (die nicht einmal eine neue Karte erhalten hat 🙁 )

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