Frage an Freemium-Verweigerer: Wäre dies das passende Modell für Euch?
Freemium ist nicht jedermanns Sache. Dass ich generell kein Problem mit Freemium habe, solltet Ihr mittlerweile mitbekommen haben. Ein Problem habe ich dann, wenn es ausartet, wie beispielsweise im Fall Dungeon Keeper. Auf TUAW ist ein Artikel zu lesen, der eine andere Herangehensweise für Games mit In-App-Käufen beschreibt und darin die Lösung aller In-App-Kauf-Probleme sieht. Allerdings ist es nicht so einfach, wie es dort beschrieben wird. Es geht um das Spiel Any Landing, dass einen sehr fairen Ansatz zeigt, der sich aber leider nicht auf alle Freemium-Games übertragen lässt.
Kurz erklärt: Any Landing setzt einen Maximal-Betrag, den man im Spiel ausgeben kann, in diesem Fall sind es 8,99 Euro. Man kann auch In-Game-Währung für weniger Geld bekommen, das kleinste Paket kostet 0,89 Euro. Der Clou an der Sache, kauft man für 8,99 Euro ein, hat man so viel In-App-Währung, wie man möchte, man schaltet praktisch alles mit einem Schlag frei. Hat man vorher bereits kleinere In-App-Käufe getätigt, sinkt der Preis um die bereits in das Spiel investierte Summe. Man kann also maximal 8,99 Euro ausgeben, egal wie. Klingt großartig, oder?
In dem Spiel Any Landing (meiner Meinung nach nicht einmal so schlecht das Game) mag dies funktionieren, in vielen anderen Fällen würde es aber ein Spiel zerstören. Man muss sich nur einmal die unzähligen Aufbau-Spiele anschauen. Hat man dort unlimitierte In-App-Währung, ginge der Reiz verloren. Man kann alles bauen, Wartezeiten würden entfallen und auch Extras wären nicht wirklich attraktiv.
Was für den Nutzer attraktiv ist, da er nur einen bestimmten Betrag ausgeben kann, könnte auf lange Sicht dann wieder für die Entwickler zum Problem werden. Heute werden In-Game-Währungen in Paketen bis zu 89,99 Euro verkauft, die auch tatsächlich von Nutzern gekauft werden (muss man nicht verstehen, aber es gibt halt diese „Ich kauf mir alles“-Typen). Selbst wenn man den Maximal-Betrag auf diese 89,99 Euro setzen würde, würden Einnahmen verloren gehen, bzw. weitere Einnahmen durch Content-Updates würden verhindert.
Spieler hätten so, im Fall von Aufbau-Spielen auch keinen langfristigen Anreiz, das heißt, dass die Spieldauer des einzelnen Nutzers zurückgeht. Für den Entwickler heißt dies (zumindest unter iOS), ein schlechteres Ranking im AppStore (neben den reinen Downloads werden unter anderem auch Faktoren berücksichtigt, wie oft und wie lange eine App genutzt wird) und somit weniger potentielle Kunden. Dies gilt freilich nur für die Top-Entwickler.
Für kleinere Entwickler könnte dieses Modell zu höheren Einnahmen führen, da man als Spieler die Gewissheit hat, dass man nicht plötzlich nur noch unter Zuhilfenahme von In-App-Käufen weiter zu kommen. Da die Maximal-Beträge variabel sind, kann man je nach Spielumfang einen Preis festlegen, der auch sehr gering sein kann. Das Spiel könnte kostenlos angeboten werden, was wiederum mehr Leute lockt, die gerne einmal etwas ausprobieren, ohne direkt Geld dafür ausgeben zu müssen.
Für welche Spiele eignet sich dieses Modell? Nicht für alle, das ist klar. Gerade bei Online-Multiplayer-Games wäre so etwas nicht realisierbar. Jeder hätte die Möglichkeit von Anfang an die beste Ausrüstung zu haben, würde keinen Spaß machen. Eignen würde sich so ein Modell vor allem für Casual-Games, die „Leben“ einsetzen. Alle Stunde nur ein Leben zu bekommen kann so umgangen werden, man könnte jederzeit spielen, wenn einem danach ist. Und den dauerhaften Wegfall von Wartezeiten würden Spieler sicher gerne bezahlen, auch wenn sie dafür etwas tiefer in die Tasche greifen müssen, anstatt sich den Wegfall jedes mal für ein paar Cent zu erwerben.
Das Prinzip sollte klar sein, auch in welchen Bereichen es sich einsetzen lässt und in welchen nicht. Ich weiß ja, dass viele von Euch Freemium-Spiele generell verweigern, könntet Ihr Euch mit so einem System anfreunden? Würdet Ihr, wenn Ihr vor dem Download einer App seht, dass es einen Maximal-Betrag gibt, einem Freemium-Game eine Chance geben, auch wenn Ihr dann vielleicht nur ein kleines Paket kauft? Oder seid Ihr dem ganzen In-App-Kauf System gegenüber so abgeneigt, dass dies auch nichts ändern würde?
Falls Ihr Euch Any Landing selbst anschauen wollt, bitteschön:
[appbox appstore 609747502]
das wäre doch mal was!
zum Beispiel bei Real Racing 3 wäre dieses Modell angebracht, das derzeitige macht meiner Meinung nach nämlich das eigentlich gute Spiel kaputt -> teils ewige Wartezeiten nur damit das Auto „repariert“ oder ein besserer Motor „geliefert“ wird
Freemium kommt für mich nicht in Frage.
Ich sehe das wie ein Betrugs Modell.
Ich sollte mir Assisi erst das Stiel kaufen, dann die Werbung entfernen, dann die Waffen, modelle, und für das nicht warten wollen (Freemium hat in meinen Augen die Strategie/Wirtschaftsimulatoren komplett gekillt. Für das aufbauen eines xy soll ich 5 € zahlen oder ne Woche warten. Das ist doch krank)
Freemium = kein Spiel.
Ich boykottiere generell alle Spiele bei denen ich dafür bezahlen muss, damit ich nicht warten muss, oder damit ich schneller aufsteige. Wenn ich ein Spiel spiele, möchte ich es solange spielen wie ich Lust habe, nicht so lange bis ich irgendwelche Energiepunkte verbraucht habe und dann warten muss, bis sich diese wieder aufgeladen haben, oder bis irgendetwas fertig ist. Das sind in der Regel alle Spiele mit einer InGame Währung.
Freemium geht aber auch anders, ganz ohne InGame Währung und es gibt einige Spiele, die so gemacht sind und richtig Spass machen.
Das Konzept ist dann meistens, dass man für das Grundspiel erstmal nichts zahlt, dann aber Levels oder bestimmte Zusatzinhalte per InApp Kauf dazukaufen kann. Man kann z.B. die Einführungslevels kostenlos spielen, für die nächste Episode zahlt man dann z.B. 3€ oder so. Das finde ich ein faires Modell, andere Spiele werde ich auch weiterhin nicht unterstützen. Es macht auch einfach keinen Spass wenn man beim spielen an jeder Ecke merkt, dass man dazu gedrängt wird Kristalle, Energiepunkte oder sonstiges zu kaufen. Meist wird der Schwierigkeitsgrad (oder die Wartezeiten) in solchen Spielen irgendwann dermaßen angerissen, dass man ohne ständig Kristalle oder sonstwas nachzukaufen nicht mehr vernünftig spielen kann.