Xbox-Entwicklerkits integrieren ab sofort AMD FidelityFX Super Resolution
Nachdem AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) angekündigt wurde, war Microsoft rasch zur Stelle, um die Verfügbarkeit der neuen Upscaling-Lösung auch für die Xbox-Konsolen in Aussicht zu stellen. Genau dies wurde nun von Jason Ronald, dem Leiter des Xbox-Produktmanagements, bestätigt: Ab sofort ist AMDs FSR Teil der Xbox Game Development Kits (GDK).
Entwickler haben also nun die Möglichkeit, FSR bei der Entwicklung ihrer Xbox-Spiele direkt zu integrieren. Allerdings könnte es noch eine ganze Weile dauern, bis wir erste Titel mit dem Feature erblicken. Denn zum einen müssen sich die Entwickler natürlich erst noch einarbeiten und zum anderen erfordern neue Patches und Spiele auch stets eine Freigabe durch Microsoft.
AMD FidelityFX Super Resolution sollte auch auf der PlayStation 5 problemlos funktionieren, bisher gibt es aber keine Angaben dazu, ob auch Sony die direkte Einbindung in seine Entwickler-Kits plant. Im Wesentlichen ermöglicht es FSR, Spiele in niedrigeren Auflösungen zu rendern und dann in einer höheren Auflösung auszugeben – mit laut AMD überschaubarem Qualitätsverlust. Erste Tests sprachen jedoch von ernüchternden Resultaten: So zeigte FSR in den meisten Fällen schlechtere Ergebnisse, als die in Engines oft direkt integrierten Upscaling-Technologien – etwa im Vergleich mit der Unreal Engine 4.
Es ist jedoch noch früh und FSR kann sich natürlich noch weiter entwickeln. Auch Nvidias DLSS etwa sorgte in der ersten Generation noch für wenig Begeisterung, zeigte dann aber ab Version 2.0, was es auf dem Kasten hat.
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Ihr habt es leider nicht verstanden: Fidelity FX Super Resolution baut auf dem Multi-Sampling Verfahren der jeweiligen Engine auf.
Deswegen ist auch die Behauptung, keine temporale Informationen zu nutzen, einfach Nonsens. Wenn die Engine TAA liefert, kommen dadurch auch Infos vergangener Frames mit rein.
Und nach allem, was ich an direkten Vergleichen betrachten konnte, prifitiert gerade die Unreal-Engine beträchtlich.
Im Vergleichsvideo von Digital Foundry sieht man beispielsweise gut, dass die integrierte Lösung der Unreal Engine 4 ein besseres Ergebnis erzeugt, als FSR. Da ist die vorhandene Lösung aber generell auch schon sehr gut. Das Ergebnis war da auch, dass FSR derzeit vor allem dann eine gangbare Lösung ist, wenn das jeweilige Spiel / die jeweilige Engine nicht ohnehin schon eine gute Lösung mitbringt.
PCGames Hardware hat umfangreich selbst getestet und für die Pixelzähler auch Full Resolution Images veröffentlicht. Gerade bei Terminator Resistance (Unreal 4) ist das Ergebnis sehr überzeugend und deutlich! besser als ohne FSR.
Terminator Resistance wurde von Digital Foundry z. B. auch als Ausnahme genannt, weil das Spiel ziemlich dunkel ist und ohnehin eher soft wirkt. In anderen Vergleichen sieht man aber, dass FSR deutlich abfällt und generell auch nur auf der höchsten Qualitätsstufe wirklich gute Ergebnisse zeigt – besser als ganz einfache Spatial-Upscaling-Lösungen, aber eben nicht besser als andere In-Engine-Lösungen.
Letzten Endes ist es eben auch nur eine leicht aufgebohrte Spatial-Upscaling-Form und deutlich weniger komplex als Nvidias DLSS, was AMD aber auch ganz offen einräumt und auch klargestellt hat. Der Vergleich ist natürlich trotzdem fair, da beide Hersteller damit werben. Und da ist DLSS dann eben weit voraus, aber eben auch schon länger am Markt, technisch komplexer und auf GeForce-Lösungen festgenagelt.
Ich habe mir das Digital Foundry Video angeschaut: der Typ hat es einfach nicht kapiert. Er redet sogar davon, wieso Spiele noch FSR unterstützen sollten, wenn sie schon TAAU können (was angeblich besser sein soll). Der hat scheinbar TAAU ausgemacht, als er FSR getestet hat! *facepalm*
Richtig angewendet muss man TAAU + FSR testen, so wie PCGH das gemacht haben. Und nein, dann ist TAAU alleine nicht besser *lol*
Selbst die Vorstellung von AMD sah total Scheisse aus, aber danke das du uns aufgeklärt hast das es viel besser aussieht als vorher…nicht.
Besser nicht, aber besser als bei der Vorstellung. Die Tests, ab dem 22.06 haben gezeigt das FSR sehr wohl was kann. Für das es er die Version 1.0 ist, kann sich das schon sehen lassen.
FSX bei den Konsolen wenig bringen, weil bereits bestehende Lösungen anscheinend schon zu ähnlichen und besseren Ergebnissen auf den Konsolen geführt haben:
A: Epic Games haben eine eigene Lösung, TAAU, die FSR anscheinend überlegen ist und etwa bei Crash 4 erfolreich auf XSX und PS5 verwendet wurde
B: Sony hat eine bessere Software Lösung – Checkerboard Rendering – das auch laufend besser wird
C: und andere große Publisher haben auch eigene Lösungen, wie etwa Capcom bei Resident Evil 8 oder Ubisoft bei Assassins Creed.
Lange Rede Kurzer Sinn: bei triple AAA Titeln wird man auf den Konsolen wohl daher kaum tolle Verbesserungen zum status quo sehen, da diese in der Regel schon eigene ähnliche Upscaling Varianten verwendet haben. Am ehesten profitieren davon wohl Indie Titel und kleine Publisher…
Es macht für die großen Publisher keinen Sinn die AMD Lösung zu verwenden, wenn sie aktuell schlechterer Ergebnisse liefert, als die eigene Lösung von Ubisoft, Sony, Capcom und co…
Hoffentlich kann man das irgendwo in den Optionen einfach deaktivieren, für diejenigen die das nicht haben wollen. Alle anderen können sich über ein Gratis-Extra freuen.
Wie man bei Ikea so schön sagt:
Spielt ihr schon oder diskutiert ihr noch?
Digital Foundry haben komplett Mist gebaut – ausgerechnet die zu zitieren ist ziemlich nachlässig. Aber wir leben ja im Zeitalter der alternativen Fakten.
Gerade Godfall sieht spitzenmäßig mit FSR aus – wenn man nicht die anderen Einstellungen verändert wie diese Heinis. Einfach nur FSR an und aus, kann doch nicht so schwer sein.
Von ComputerBase gibt es auf YT anständige Vergleichsvideos zu den verschiedenen FSR Spielen. Es geht also doch, wenn der Artikel outcome nicht schon vorher beschlossen ist, dass im heißesten Scheiß unbedingt „K.I.“ drin sein muss.