„Redfall“ mit DLSS 3 ausprobiert: Mit Schweiß und Blut
Microsoft bzw. dessen Tochterunternehmen Bethesda Softworks hat das Spiel „Redfall“ bereits am 2. Mai 2023 veröffentlicht. Dahinter stecken die Entwickler von Arkane Austin. Eigentlich haben jene einen guten Ruf, doch alle, die den Launch von „Redfall“ verfolgt haben, wissen, dass jener nun angekratzt worden ist. Dennoch habe ich mir den Titel, mit etwas Verspätung, für euch mal am PC angesehen. Den Schwerpunkt lege ich in diesem Bericht auch auf die Einbindung von Nvidia DLSS 3.
Wer dazu meine bisherigen Berichte verfolgt hat, weiß, dass ich bei diesem Feature der Nvidia-Grafikkarten ein Für und Wider sehe. Das Upscaling bewerte ich extrem positiv: Da ist man mittlerweile auf einem Niveau angekommen, das mich die native Auflösung nicht missen lässt – zumindest im Qualitätsmodus nicht. Allerdings bin ich aktuell mit einer GeForce RTX 4080 unterwegs, sodass ich außer bei Einsatz von starkem Ray-Tracing auch ohne DLSS ganz gut fahre.
Die automatische Frame-Generierung sehe ich kritischer: Ja, sie liefert beeindruckende Bildraten. Doch am Ende werden hier, wenn auch auf komplexere Weise als etwa bei Fernsehgeräten, eben Zwischenbilder berechnet. Visuell kann einen durchaus umhauen, wie gut das funktioniert, denn die künstlichen Bilder fallen nicht auf. Allerdings kommt es zu einem erheblichen Bruch, da die Spiele ja nicht plötzlich flotter reagieren. Darunter leidet dann, insbesondere bei rasanten Games wie „Forza Horizon 5“, die Immersion. Was ihr auf dem Bildschirm seht, passt nicht immer zum Spielgefühl.
Ein weiteres Problem und das dringendste, das Nvidia meiner Ansicht nach angehen müsste: DLSS 3 schraubt zwar die Framerates nach oben, erlaubt aber ohne Herumschalten in den Treibereinstellungen keine Limitierung der Bildraten auf einen konstanten Wert. Und selbst wenn ihr es geschafft habt, dies doch einzurichten, funktioniert es nicht in allen Spielen. Dadurch kann es zu einer sehr inkonstanten Erfahrung kommen. Je nach Display und VRR-Unterstützung an eurem TV oder Monitor führt das möglicherweise auch zu Tearing.
Aber kommen wir doch mal konkreter auf „Redfall“ zu sprechen. Das Open-World-Abenteuer ist innerhalb kürzester Zeit „legendär“ geworden. Allerdings nicht für geniales Gameplay, sondern mehr aufgrund ausufernder Bugs, mieser Performance und der stumpfen KI der Gegner sowie der abschnittsweise lustlos anmutenden Spielwelt. Ich selbst kann den anderen Tests da leider nur weitgehend beipflichten, die ihr vermutlich mittlerweile bereits gelesen habt: „Redfall“ wirkt wie ein Spiel, das Arkane Austin in dieser Form eigentlich nie so entwickeln wollte. Gab es Druck von Microsoft, eine Koop-Erfahrung zu basteln und eine offene Spielwelt zu integrieren? Oder hat sich Arkane Austin vielmehr selbst verhoben und die Redmonder haben es versäumt einzuschreiten? Was genau hinter den Kulissen schiefgelaufen ist, werden wir wohl nie erfahren.
Komme ich zurück zur Implementierung von DLSS 3, dann kann man in diesem Punkt zumindest weder Nvidia noch Arkane Austin einen Vorwurf machen. Tatsächlich sieht es so aus, dass die automatische Frame-Generierung bei meinem Herumprobieren extreme Sprünge nach oben verursacht hat. Aus 60 fps können hier z. B. problemlos 100 fps werden. Spieler mit High-Refresh-Rate-Displays läuft da vielleicht das Wasser im Munde zusammen. Nvidia zeigt euch auch selbst, was ihr so an Mehrleistung via DLSS 3 erwarten könnt.
Obacht aber: Nvidia nutzt für seinen Vergleich den Performance-Mode, der visuell deutlich schlechter aussieht als der Qualitätsmodus, da eine niedrigere, native Auflösung als Basis herhält. Ich würde euch diese Kombination aus automatischer Frame-Generierung und niedriger Grundauflösung nicht empfehlen. Dann opfert lieber ein paar Einstellungen, um mit dem Qualitäts-Modus gut zu fahren. Zumal „Redfall“ nach meinem Eindruck stärker als andere Titel zu leichtem Kantenflimmern neigt.
DLSS 3 führt in „Redfall“ keine zusätzliche Latenz ein und wie empfindlich ihr auf den leichten Bruch zwischen nativer Framerate und den damit verbundenen Reaktionszeiten sowie der dank Frame-Generierung erhöhten „künstlichen“ Bildrate reagiert, wird subjektiv sein. Überraschenderweise empfand ich den Bruch hier als nicht so stark wie z. B. in etwa „Sackboy: A Big Adventure“. Das mag daran liegen, dass „Redfall“ zwar grundsätzlich ein Shooter ist, der ein gewisses Reaktionsvermögen erfordert, aber sich immer leicht „hölzern“ anfühlt. Ironischerweise kommt das DLSS 3 zugute.
Das Spiel selbst ist aus meiner Sicht zwar nicht ganz so schlecht wie sein Ruf, denn wenn man auf Horror steht und die Spielwelt mit ihrem manchmal durchaus gelungenen Environmental Storytelling erkundet, kann man hier mit Freunden auch Spaß haben. Aber Arkane Austin hat zu viele kleinere und größere Fehler gemacht, die sich in Summe derbe auswirken. Etwa kann man im Verlauf der Story nach Abschluss gewisser Meilensteine nicht mehr in alte Gebiete zurückkehren, was vollkommen unverständlich ist. Dazu kommt ein viel zu geringer Schwierigkeitsgrad. Dadurch wirken die Vampire überspitzt nicht wie mächtige Bedrohungen, sondern wie „Der kleine Vampir“ auf Ketchup-Diät.
Und auch wenn die Implementation von Nvidias DLSS 3 hier überzeugt, ist die restliche Technik eher mau geraten. Zum Launch bietet „Redfall“ kein Ray-Tracing und wirkt technisch dezent veraltet. Ab und an stößt man zwar auf ein interessantes Panorama, doch die holprigen Charakteranimationen, die statischen Cutscenes im Comic-Stil und der absolut vergessenswerte Soundtrack trüben das Bild.
In Summe gibt es einfach zu viele gute Alternativen, um aktuell seine Zeit in „Redfall“ zu investieren, so knallhart muss ich das wohl sagen. Es kommt auf euren Geschmack an, aber ich werde diesen Titel wohl bald wieder zugunsten von „Star Trek: Resurgence“ oder gar „Cassette Beasts“ von der Platte schmeißen. Schade, dass hier so viel Potenzial verschenkt worden ist. Ich hoffe einfach sehr, dass Arkane Austin beim nächsten Game wieder zu alter Stärke zurückfindet.
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