Oculus Go ab heute verfügbar – mein erster Eindruck zum neuen Gerät

Nachdem Oculus bereits im Oktober des letzten Jahres sein Standalone-VR-Headset Oculus Go vorgestellt hat, kann es ab sofort auch direkt auf der Webseite Oculus.com bestellt werden. Ich hatte schon vorab die Möglichkeit, mir das neue VR-Headset etwas genauer anzusehen.

Nur so viel: Die Oculus Go soll kein Nachfolger zur Oculus Rift werden, sondern man möchte damit mehr Menschen den Zugang zur VR ermöglichen, ohne einen High-End Rechner oder zusätzliches Smartphone zu benötigen (ähnlich Googles Daydream View oder Samsungs Gear VR). Die Oculus Go ist eine echte VR-Brille, die, bis auf den Controller, ohne zusätzliche Hardware auskommt. Aufsetzen – starten – eintauchen.

Ein paar technische Daten zur Oculus Go:

Keyspecs Oculus Go
  • Display: 5,5 Zoll-WQHD-Display (LCD) bei einer Auflösung von 2560×1440 Pixeln (538ppi) mit 72 Hz
  • CPU: Qualcomm Snapdragon 821, der wohl für VR optimiert wurde (u.a. auch im LG G6, HTC U Ultra oder OnePlus 3T)
  • Akku: Die Kapazität wurde nicht genauer spezifiziert, soll aber lt. Oculus bei durchschnittlichen Anwendungen bei 2 Stunden liegen, Videos soll man für 2,5 Stunden genießen können. Geladen ist der Akku dann nach 3 Stunden wieder, geladen wird über den Micro-USB-Anschluss
  • Tracking: Head-Tracking in 3 Dimensionen, ein räumliches Tracking wie bei der Rift ist nicht möglich
  • Gewicht: 467 g
  • Maße: 190 x 105 x 115 mm
  • Audio: in die Bügel integrierte Stereo-Lautsprecher (Spatial Audio). Ein Kopfhörer wird nicht benötigt, kann aber zusätzlich angeschlossen werden.
  • Mikrofon: integriert
  • Neue Linsen, die speziell für dieses Headset entwickelt wurden. In den USA ist es zudem möglich, dass sich Brillenträger Linsen in ihrer Sehstärke bestellen können.
  • Oculus (bzw. Facebook) baut die Geräte übrigens nicht selbst, sondern zusammen mit Xiaomi, deren Logo neben dem Oculus Schriftzug ebenfalls auf dem Gerät zu finden ist.
  • Es werden 2 Speichervarianten angeboten: 32 GB (219 €) und 64 GB (269 €)

So viel zunächst zu den inneren Werten, aber auch von der Aufmachung her enttäuscht die Oculus Go nicht. Das Gerät ist durchweg hochwertig verarbeitet, der Teil des Headsets, der auf dem Gesicht aufliegt, ist angenehm zu tragen und stört auch nach 30-40 Minuten Nutzung nicht. Der Druck, mit dem das Headset aufsitzt, ist dank der variabel verstellbaren Gurte gut selbst zu regeln. Auch an Brillenträger wurde gedacht, so könnt ihr einen zusätzlichen Abstandhalter in die Brille einsetzen, um den Abstand zwischen den Linsen und euren Brillengläsern entsprechend zu vergrößern. In einem Termin mit den Entwicklern wurde ebenfalls erwähnt, dass man sich bei den verwendeten Materialen auch Inspiration und Hilfe in bei Herstellern für Damenunterwäsche geholt hat, um genau das richtige Material für „auf die Haut“ zu finden – na, wenn die es nicht wissen.


Das Headset ist – wie bereits erwähnt – ohne zusätzliche Hardware funktionsfähig, der verwendete Snapdragon 821 kümmert sich ausschließlich um das Berechnen der Grafiken und muss keine zusätzlichen Dienste oder Anwendungen, wie auf dem Smartphone, berechnen. Die Rechenleistung für den etwas älteren Prozessor reicht daher dicke aus – der ganze Voodoo nennt sich dann Fixed Foveated Rendering und macht eigentlich nichts anderes als den Inhalt, der dem inneren Teil des Gesichtsfelds direkt zugewandt ist, mit 1.280 x 1.280 Pixeln zu rendern. Zu den Rändern hin wird es immer weniger, 1/4 bis 1/16 der Auflösung im Zentrum. Die Leistung, die dadurch gespart wird, kann dann in die 72 fps-Frequenz oder eine bessere Bild- und Grafikqualität investiert werden – clever oder?

Beim Test verschiedener Apps ist mir der Unterschied nicht wirklich aufgefallen, lediglich bei einem 360 Grad-Video sind mir vereinzelt Artefakte am Rand aufgefallen, die allerdings auch durch eine schlechte Internetverbindung oder einen Fehler im Video selbst zurückzuführen sein können – nichts dramatisches oder etwas, das den Spaß mindert. Wenn man allerdings unnatürlich beginnt, auf die Ränder zu schielen, fällt einem der Unterschied auf. Das horizontale Sichtfeld (Field of View) entspricht etwa dem, was man von der Oculus Rift her kennt, also rund 100 Grad. Jedoch das Display, die höhere Bildfrequenz und die neu entwickelten Linsen, lassen die Rift in manchen Dingen vergleichsweise alt aussehen.


Die Lautsprecher sind clever in den Bügeln des Headsets versteckt, der Sound ist für diese kleinen Dinger schon klar und deutlich. Der Vorteil liegt hier klar auf der Hand: man bekommt immer noch seine Umwelt mit, da die Ohren komplett frei sind. Wer es allerdings eher in ruhiger Umgebung vorzieht, zu zocken oder sich einen Film anzuschauen, kann auch einen ganz normalen Kopfhörer anschließen. Die Lautstärke wird über die Wippe an der Oberseite des Gerätes geregelt.


Der mitgelieferte Go-Controller liegt gut in der Hand und das 3-Wege-Tracking funktioniert (nach ein wenig Eingewöhnung) ganz gut – was jedoch nervig war, war das Nachkalibrieren, das man wohl auch schon von der Rift kennt. Sollte es einmal passieren, dass ihr neu kalibrieren müsst, keine Panik – ein etwas längerer Druck auf den Homebutton und schon ist es passiert. Das Gleiche gilt übrigens auch für das Sichtfeld. Sollte es einmal so sein, dass ihr euch den Kopf verdrehen müsst, einfach den Zurück-Button etwas länger drücken und das Sichtfeld richtet sich neu aus.


Was ich bei meinem Test allerdings schade finde, ist die fehlende Steuerung in die Tiefe des Raums, lediglich das Drehen des Kopfes und das Neigen wird erkannt, ein Vor und Zurück gibt es nicht – weder beim Headset, noch beim Controller, sodass dieser immer an der gleichen virtuellen Stelle verharrt (rechte oder linke Hand). Damit ihr auch erkennt, wo ihr gerade hinzeigt, hilft euch ein „virtueller Laserpointer“ dabei, das Ziel überhaupt zu treffen. Diese Art der Steuerung gibt es aber nicht überall, ich hatte auch ein Game, bei dem ich ein Objekt mit dem Kopf anpeilen musste, um es dann per Klick mit dem Trigger zu aktivieren, was nach einiger Zeit dann doch recht anstrengend wurde, da in diesem Fall die Steuerung nicht sehr präzise war.


Jetzt aber genug über das Gerät gesprochen und mal erzählt, was es wirklich kann. Auspacken, aufladen, mit dem Internet verbinden und los geht’s. Mehr ist es eigentlich nicht, aber das wäre ja eindeutig zu wenig für einen Test. Daher gibt es auch noch eine etwas längere Version.

Um die Oculus Go in Betrieb nehmen zu können, benötigt ihr zunächst noch ein Smartphone und die Oculus-App. Nachdem ihr euch einen neuen Oculus-Account angelegt, oder mit eurem bestehenden Account angemeldet habt, habt ihr die Möglichkeit, ein neues Headset zu registrieren. Die App leitet euch dann Schritt für Schritt durch die einzelnen Punkte. Zuerst wird eine Bluetooth-Verbindung zum Go-Headset aufgebaut, das ihr dann in euer WLAN hängen könnt. Ist dies geschehen, kann es auch schon losgehen, der Go-Controller koppelt sich automatisch mit dem Headset, sobald ihr die AA-Batterie eingelegt habt.

Wenn ihr die Brille dann aufsetzt, befindet ihr euch im Home-Bereich. Hier könnt ihr den Shop oder eure Bibliothek aufrufen, Freunde finden oder per integriertem Browser einfach nur durchs Internet surfen. Wenn ich von „Freunden“ spreche, sind damit eure Facebook-Freunde gemeint, denn (welch Wunder) die Oculus greift natürlich direkt auf diese Daten zu und bietet euch dann die Personen an, allerdings nur in Form von Name, Profilbild und gegebenenfalls einem Avatar, den der Benutzer bereits erstellt hat. Unter dem Punkt „Bibliothek“ findet ihr alle Apps und Videos die ihr euch bereits aus dem Oculus Store geladen habt oder Inhalte, die ihr auf das Gerät übertragen habt (z.B. per Plex VR).

Oculus spricht hier auch wirklich von Apps, denn die angebotenen Spiele entsprechen nicht den bekannten PC-Versionen, sondern eben den Versionen, die man beispielsweise auch von der Samsung Gear VR her kennt. Die Entwickler sprechen dann meist von einer „mobile“ Version, was dem Spaß allerdings keinen Abbruch tut. Dieser Zustand ist aber leicht zu erklären: Wie ich bereits erwähnt habe, soll die Oculus Go die Rift nicht ersetzen, sondern einen Einstieg in die VR Welt bieten. Der User muss daher auch Abstriche in Sachen Leistung und Steuerung machen. Ich habe unter anderem das Spiel „Dead and Buried“ auf beiden System ausprobiert und kann sagen, dass der Spielspaß trotz der „mobilen Variante“ nicht geringer ist. Im Gegenteil, ohne lästige Kabel macht es gefühlt noch mehr Spaß, nach den Gegnern Ausschau zu halten und sie abzuknallen.


Wer gerne 360 Grad-Inhalte aus dem Netz anschaut, kann dies mit der Go gerne tun. Der integrierte Browser bietet hierzu die Möglichkeit, jede beliebige Webseite aufzurufen und die entsprechenden Inhalte abzuspielen, sei es YouTube, Vimeo, Facebook oder gar die Schmuddelecken im Netz.

Für Menschen, die sich gerne Filme anschauen ist ebenfalls gesorgt. So gibt es bereits zum Start eine Netflix-App. Hier werdet ihr ganz einfach in ein virtuelles Wohnzimmer versetzt und die Netflix-Inhalte laufen auf einem riesigen Bildschirm vor euch. Wenn wir dann auch gerade bei „Wohnzimmer“ sind, kann ich jedem Besitzer nur Oculus Rooms ans Herz legen. Dabei handelt es sich im eine Art Chatraum, den ihr frei gestalten könnt, sei es mit persönlichen Bildern von eurem Smartphone oder eurem Facebook-Stream. Weil man auch nicht gerne mit sich alleine chattet, kann man Freunde in diese Räume für eine Party einladen. Sämtliche Personen befinden sich dann virtuell in diesem Raum und können dort über ihre Avatare miteinander quatschen, kleinere Spiele spielen oder sich auch gemeinsam einen Film anschauen und das alles gleichzeitig.

Richtig gelesen: gleichzeitig – das bedeutet, während in eurem virtuellen Wohnzimmer auf der Großbildleinwand z.B. eine Netflix-Serie läuft, könnt ihr am Tisch eine Partie Dame spielen und euch dabei über Gott und die Welt unterhalten. Wie man es halt auch im „richtigen Leben“ so machen könnte.

Oculus möchte hier sogar noch einen Schritt weitergehen und zukünftig auch Live-Events (Konzerte oder Sport) über verschiedene Partner anbieten. So könnte die nächste Superbowl-Party eventuell schon in eurem virtuellen Wohnzimmer stattfinden, während ihr in Wirklichkeit total underdressed auf der Couch liegt – wenn es nach den Vorstellungen von Oculus geht.

Allerdings ist das wohl eine sehr abgefahrene Zukunftsvision, aber mit Oculus Rooms kommt man der Idee schon einen Schritt näher. Hier muss ich allerdings noch sagen, dass man mir in meinem Termin noch sagte, dass alle Mitglieder einer solchen Party dann auch den Inhalt kaufen müssten, um ihn gemeinsam zu sehen. Wobei, in der Demo in London lief ein Film, den der Partyhost gestartet hatte, nachdem ich seinen Raum betreten habe. Daher bin ich mir bei dem Thema Medien gemeinsam anschauen nicht so sicher, was jetzt stimmt. Aber das wird sich sicherlich in den nächsten Wochen klären, wenn Oculus soweit ist.


Was ihr allerdings bereits jetzt schon könnt, ist euer VR-Erlebnis teilen. So könnt ihr nicht nur Screenshots machen und diese auf Facebook teilen, sondern auch Livestreams starten und mit euren Freunden über Facebook teilen. Ein anderes Netzwerk wie Twitter oder Instagram ist mit Stand „heute“ noch nicht möglich, eventuell hat Facebook da ja irgendwann einmal ein Einsehen und öffnet diese Möglichkeit auch für die Konkurrenz.

Da wären wir dann auch schon beim meinem nächsten Punkt, der meinen Test betrifft: „wenn Oculus soweit ist“: das mir vorliegende Testgerät scheint zwar aus der Serienproduktion zu stammen, allerdings war die zugehörige App zum Testzeitpunkt offiziell noch gar nicht verfügbar. Also bekam ich über das Betaprogramm und allerlei Unterschriften, nichts und niemandem etwas zu verraten, Zugriff auf die App, allerdings „Beta“. Bedeutet: du kannst ein Gefühl dafür bekommen, aber es funktioniert noch nicht richtig, wie es das mal soll.


Das merkte ich dann auch an ein paar Ecken, Apps konnten nicht gestartet werden oder starteten, zeigten mir einen Splash-Screen und schlossen sich sofort wieder. Das galt unter anderem auch für 360 Grad-Videos, die man im Netz findet. An vereinzelten Apps kann es also nicht gelegen haben, ich tippe da eher auf einen Bug in der Software des Headsets, da dieses zwar meldet, es möchte ein Update installieren, dies dann aber nicht tut.

Ich schimpfe hier aber nicht über irgendwelche Bugs von Vorabversionen. Oculus ist halt selbst schuld, wenn sie jemandem wie mir so ein Gerät zur freien Verfügung geben. Ich kann mit so etwas umgehen und mir wurde zugesichert, dass die Kinderkrankheiten zum Launch allesamt behoben sein sollen und ich in absehbarer Zeit ein Gerät bekomme, das problemlos funktionieren soll. Die Dinge, die aber bereits funktioniert haben wie sie sollten, zeigten ein sehr gutes Bild von dem, was da in den nächsten Jahren auf uns zukommt.

Mein Fazit

TL;DR: Hardware (besonders in Sachen Auflösung): TOP. An der Software muss bis zur Auslieferung noch etwas gefeilt werden.

Alles in allem ist die Oculus Go ein durchdachtes Gerät, das meiner Meinung nach seine 219 € wert ist. Wenn man bedenkt, dass zum Beispiel für eine Galaxy VR noch ein zusätzliches Smartphone benötigt wird, das um die 800 Euro kostet, ergibt so ein Standalone-Headset durchaus Sinn – wobei man dann in dieser VR-Variante noch Abstriche bei der Bildqualität machen muss.

Gelingt es Oculus, auch softwareseitig alles richtig zu machen, könnte ein schneller und einfacher Zugang zu VR endlich Realität werden und die hässlichen Cardboards der Vergangenheit angehören. Die Oculus Go ermöglicht einen einfachen und simplen Zugang in die VR-Welt und bietet dabei noch eine gute Qualität zu einem annehmbaren Preis.

Auch ausreichend Content ist zum Marktstart verfügbar, durch die Hardwarenähe zur Gear VR ist es für die Entwickler ein Leichtes, ihre Anwendungen für die Oculus Go anzupassen,. Wenn ihr mal ganz genau hinschaut, seht ihr auch ein Samsung Logo auf dem einen oder anderen virtuellen Controller 😉

Aber: ein paar klitzekleine Probleme gibt es dennoch, auf die ich nach all dem Lobgesang auch zu sprechen kommen möchte: Ohne Internetverbindung ist das Gerät so gut wie nutzlos. Zwar können Apps auf dem internen Speicher installiert werden, allerdings brauchen diese dann wieder einen Internetzugang beziehungsweise Zugriffe auf eure Bilder bei Facebook oder, oder, oder.

Ebenfalls sollte die Internetverbindung schnell genug sein, da einige Apps ihren Videocontent per Stream bereitstellen. Ist die Anbindung zu lahm, kann aus einem Elefanten in der Wüste auch mal ein grauer Pixelklumpen werden, der sich asynchron zu seinem Getröte bewegt – hier muss Oculus schnell die versprochene OTG-Funktion nachliefern, um auch lokale Inhalte wiedergeben zu können (zudem sollten sie eine Art „Flight Modus“ implementieren, der die nervige Nachricht „NO NETWORK“ unterdrückt).


Ebenso ist mir nach einer Stunde intensiver Nutzung aufgefallen, dass das Gerät doch auf der Front recht warm wird. Würde es sich um ein echtes Smartphone handeln, würde ich mir wirklich Sorgen machen.
Während man in einer App unterwegs ist, merkt man keine Leistungsprobleme, darauf ist das System wohl optimiert. Allerdings bringt man die Oculus Go dann wohl an ihre Leistungsgrenzen, wenn man mehrere Aufgaben parallel durchführt (z.B. mehrere Apps gleichzeitig herunterladen und installieren und nebenbei ein Screen-Recording vornehmen), dann wird aus der eigentlich butterweichen Bewegung ein hässliches Ruckeln.


Funfact: An manchen Stellen im System ist klar zu erkennen, dass man beim Betriebssystem der Oculus Go auf eine Android Version aufsetzt. Beim Aufruf der Netzwerkeinstellungen, dem Batterieverbrauch oder bei der Tastatur lässt sich das leider nicht verleugnen. Andere Android-Funktionen habe ich jedoch nicht aufrufen können, da die Menüpunkte, um z.B. die Systeminfos aufzurufen, leider deaktiviert sind.

Disclaimer: Für den Test wurde mir ein Gerät aus der Serienproduktion von Oculus bereitgestellt, dass ich allerdings mit einer Beta-Version der App und Firmware testen musste. Zum Zeitpunkt der Auslieferung könnten die beschriebenen Mängel bereits behoben sein. Ich werde auf jeden Fall zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal versuchen, ein Gerät für einen Test zu bekommen und meine Erfahrungen dann in diesem oder einem weiteren Artikel zusammenschreiben.

Über unseren Gastautor:

Torsten Schmitt

Baujahr 1976 – Früh im Internet, nie rausgekommen. Ein Ge.erd: Halb Geek, halb Nerd // Schreibt ziemlich viele Dinge ins Netz // Chefpilot bei dronecamp.de & Pixelaffe.de // Freelancer für alles Digitales.

Twitter: @Pixelaffe
Facebook: https://www.facebook.com/pixelaffenpapa

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26 Kommentare

  1. Markus Licht says:

    Ist die Bildqualität besser als eine Gear VR mit Samsung Galaxy S8+?

    Wie ist es mit dem „Fliegengitter-Effekt“ im Vergleich zur Gear VR und S8+?

    • Den Fliegengitter-Effekt konnte ich kaum wahrnemen. Hardcore Rift Fans sagten noch dem aufsetzen „ooh du kacke ist das geil“ 😀

      Vergleich mit dem S8+ + Gear VR habe ich leider nicht

  2. Taller Ghost Walt says:

    Da mal anzunehmen ist, dass die Netflix-App ohne entsprechendes Abo nicht viel bringen wird, würde mich interessieren ob bzw. wie man externe Quellen auf die Go streamen können wird.
    Auf jeden Fall schon einmal ein schöner Einblick, danke für den Erfahrungsbericht!

  3. Schöner Test, danke, interessant zu lesen. Kaufen möchte ich mir auf jeden Fall eine, alleine schon für Google StreetView und Earth.

    Wie ist das mit dem Datenschutz? Ich habe zwar einen FB-Account, log mich da aber nur alle paar Wochen mal ein und lösche dann auch gleich wieder die Cookies. Muss ich einen Account für die Oculus Go benutzen und kann ich auch einen Fake-Account verwenden bzw. Fake-Daten angeben? Gibt es detailliertere Datenschutz-Einstellungen und kann man z.B. Cookies löschen und Analysedaten sperren? Ich denke ich werde nen älteres iPhone mit cleanem iOS hernehmen und hier einen VPN aktivieren

    Wie ist das z.B. bei VR-Pornos, weiß Facebook da gleich was ich mir angucke? Mir ist der Preis für die Technik eigentlich viel zu billig, um mich nicht selber als Handelsware für FB zu sehen … :/

    Wäre es nicht von FB hätte ich auch 450 Euro dafür ausgegeben :/

    • Es gibt auch hier eine ausführliche AGB der du zustimmen musst (wo wohl auch alles drinsteht) 🙂
      Du musst aber bedenken, dass du ja auch einen Oculus Account brauchst im Apps zu laden und das ist halt auch Facebook. Die Apps fragen dich wie auf dem Phone auch nach Zugriffsberechtigungen.

      VR-Pornos? In meinem Test konnte ich alles was per http erreichbar war auch anschauen (resetten und neu einrichten dauert nur 3min und ne Historie gibts wohl nicht) 😀

  4. Huhu, danke für die Rückmeldung 🙂 Ja gut AGB ist natürlich immer so ne Sache … xD

    Das mit dem Oculus-Account wusste ich so nicht, aber ist ja eh alles das gleiche eigentlich. Kaufen werde ich sie aber, sobald dirket verfügbar, die nächsten Tage oder Wochen.

    Zum VR-Pron: Just for scientific purposes, of course 😀 Ne also ernsthaft nun, klaro bin ich da neugierig drauf und will mal sehen wie das mit so ner Brille aussieht. 🙂

    An erster Stelle steht bei mir aber ganz klar Google Streetview und Earth, für Reiseplanungen und so. Wenn ich mich da gemütlich mit dem Controller in Streetview vor und zurück bewegen kann, hat sich die Sache für mich schon bezahlbar gemacht. 🙂

    • Sie behaupten ja, alles was mit der Gear VR funzt, funzt auch hier. Wenn ich ein anderes bekommen habe , werd werd ich es mal ausprobieren.

    • Sebastian says:

      Gibt es denn Google Earth überhaupt für das Gerät?
      StreetView sollte ja technisch kein Problem sein… Earth nutzt jedoch fette Texturen und komplexe 3D-Modelle. Ich habe irgendwie meine Zweifel ob das kleine Gerät das in der Auflösung bei 60 Hertz hinbekommt.
      Wäre für mich allerdings auch der Kaufgrund. Hatte das schon auf der Vive (bis ich sie verlauft habe). Google Earth ist dermaßen genial in VR, das ist eigentlich die einzige Anwendung die ich wirklich vermisse (StreetView gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht in VR)

  5. Danke für deine Eindrücke! Auf so eine Brille habe ich gewartet, ohne PC oder Smartphone zwang, ich habe mir eine bestellt. Ich bin jetzt echt gespannt auf die Brille. Bisher konnte mich keine überzeugen, das Konzept scheint aber insgesamt gelungen, der Preis ist auch ok.

  6. Hast du denn auch mal versucht per Sideloading Apps auf das Gerät zu spielen? Bei der Gear VR konnte man ja so auch Software verwenden, die nicht offiziell im Oculus Store verfügbar war.

  7. Schaedeldx - says:

    Das Gerät scheint interessant zu sein. Vor allem zu dem Preis.
    Aber interpretiere ich das richtig, dass man mit Controller sich nicht nicht weiter in den Raum hineinbewegen kann?

  8. Moin,
    super Bericht und sehr interessant die Brille. Ich selber bin gar nicht so sehr auf VR aus, ich möchte eine Brille zum Filme schauen. Das wird in dem Bericht nur ganz kurz angesprochen, das man sich auch mit Netflix oder Plex VR verbinden kann. In den Kommentaren habe ich schon gelesen, das mehrere daran interessiert sind, ob sich die Brille mit dem NAS verbinden lässt.
    Wäre diese Brille überhaupt für mich geeignet oder kennt ihr eine andere Brille? Der Preis ist ja echt gut wie ich finde, brauche aber den VR Krams eigentlich nicht.

  9. Heute ist meine angekommen. Ich bin auch total begeistert. In den Apps steckt viel liebe zum Detail. Es macht richtig viel Spaß die neue Welten zu erkunden und was einem erwartet. Es ist eine völlig neue Art mit spielen und Apps zu interagieren, das Gefühl mittendrin zu sein ist wirklich beeindruckend. Interessiert hat mich die Technik schon die ganze Zeit, mir war das aber viel zu teuer. Die Oculus Go hat es jetzt möglich gemacht. Netflix habe ich auch getestet, man sitzt vor einer Leimwand in einem virtuellen Haus, diese Haus kann man auch ausschalten, die Leimwand ist veränderbar. Die Qualität steht meinem 4K Tv in nichts nach, vielleicht nur einen Ticken schlechter. Man kann das Headset mit einem Server verbinden, mein Fritz Medien Server wurde sofort angezeigt. Die Brille kann deutlich mehr als ich erwartet hätte. Man bekommt nicht nur die Hardware sondern gleich ein komplettes Konzept präsentiert, wie man es früher von dem Apfelhersteller gewohnt war. Die Verarbeitung ist absolut Spitze. Für das Geld kann man auf jeden Fall einen Blick riskieren. Ich würde allerdings zur größeren Variante greifen um sich später nicht einschränken zu müssen.

    • Danke!! Also meinst du doch eher die 64gb Variante kaufen. Da war ich mir noch nicht sicher. Google Earth VR scheint aber nicht drauf zu laufen wie ich das sehe?

      • Ja auf jeden Fall 64GB! Bei mir ist nur noch 35GB frei und ich habe nicht sehr viel installiert. Heute habe ich ein Spiel gesehen das 3,5 GB Platz braucht. In den Apps gibt es auch Downloads. In der Disney App kann man Videos herunter laden, das wird zumindest wegen der Qualität empfohlen, die hatten zwichen 300-600MB.

        Weiterhin bin ich extrem begeistert von Oculus GO und kann die Brille auf jeden Fall weiter empfehlen, ich würde sie sofort wieder kaufen. Das Erlebnis ist genial!

        Heute habe ich einen Raketenstart im inneren und später Aussen, live miterlebt, Suizide Squad und Tombraider gespielt. Tombraider ist leider nur so eine Art Demo, aber sehr beeindruckend und machte total Spaß. YouTube geht über den Browser aber auch einwandfrei. Google Earth gibt es leider nicht, kommt vielleicht noch.

        Schon lange hatte ich nicht mehr so viel Spaß mit einem Spielegerät, meine Konsolen stehen bei mir noch noch rum und stauben ein.

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