Monument Valley: Spannende Zahlen zum Erfolgsspiel

Die Macher des mobilen Spielehits Monument Valley machten Anfang Januar mit der Aussage auf sich aufmerksam, dass nur 5 Prozent der Android-Nutzer für das Spiel bezahlt hätten. Diese Aussage wurde anschließend wieder ein wenig revidiert. Jetzt gibt der Entwickler USTwo einen weitaus tieferen Einblick in Zahlen von Monument Valley, die doch recht aufschlussreich sind. Vor allem, wenn es um die Frage geht, warum Apps oftmals zuerst für iOS entwickelt werden.

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Schon der erste Teil der Infografik gibt Aufschluss über den großen Erfolg des Spiels. Insgesamt wurden gut 5,8 Millionen Dollar Umsatz bei 2,44 Millionen offiziellen Verkäufen erzielt. Insgesamt wurde das Spiel auf über 10 Millionen Geräten installiert, darunter fallen auch Mehrfach-Installationen, Family-Sharing, kostenlose Aktionen – und Raubkopien. Der erste Tag von Monument Valley war der erfolgreichste, 145.530 Dollar brachte das Spiel am 4. April 2014 ein. Ein Großteil entfällt dabei auf iOS, 81,7 Prozent des Umsatzes wurden über Apples App Store generiert. Google Play kommt hier auf 13,9 Prozent, Amazons App-Shop auf 4,3 Prozent.

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Wie sich der Umsatz im Laufe der Zeit entwickelt hat, sieht man in der folgenden Grafik. Für Umsatzspitzen sorgten Preisreduzierungen, der Release des Forgotten Shores-Updates und Weihnachten. Der Apple Design Award sorgte ebenfalls für einen leichten Anstieg der Verkäufe, allerdings wesentlich geringer, als zumindest ich erwartet hätte. Erklärbar ist es vielleicht dadurch, dass Monument Valley eigentlich durchgängig von Apple prominent platziert wurde. Nutzt man den App Store, stolpert man früher oder später über ein Monument Valley-Feature. Ist nur eine mögliche Erklärung, hier müsste man sehen, wie sich Apple Award Games verkauft haben, die vorher nicht schon omnipräsent waren.

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Im iOS-Land USA wurde das Spiel am häufigsten verkauft, 38 Prozent der offiziellen Verkäufe entfallen dorthin. Aus China stammen 12 Prozent der Verkäufe, mit je 5 Prozent teilen sich Großbritannien und Deutschland Rang 3. Die Länderzahlen beziehen sich nur auf die iOS-Version des Games.

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Bei den Entwicklungskosten werden sich einige von Euch sicher wundern, vor allem solche Kandidaten, die immer der Meinung sind, dass Apps nicht aufwändig sind und generell ja nicht mehr als ein paar Cent kosten dürfen, wenn überhaupt. Die Entwicklung des ersten Teils nahm 55 Wochen in Anspruch, die Kosten hierfür werden mit 852.000 Dollar angegeben. Das Entwickler-Team besteht aus 8 Mitgliedern, die immer dabei sind, während der Entwicklung kamen aber auch zeitweise andere hinzu. Die Entwicklung des Forgotten Shores-Updates (das wiederum auch viele gerne kostenlos gesehen hätten) dauerte noch einmal 29 Wochen und kostete 549.000 Dollar.

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Der Rest der Infografik beschäftigt sich mit der Nutzung des Spiels. Die Hälfte derjenigen, die Monument Valley angefangen haben zu spielen, haben es auch beendet. 24 Prozent der Spieler haben sich auch das Forgotten Shores-Update geholt. Angesichts der Entwicklungskosten ist das recht wenig. Das Spiel ist in 13 Sprachen verfügbar und während der Entwicklung wurden 15.800 Street Fighter Spielsessions abgehalten. Letzteres könnte eine Erklärung sein, warum sich die Entwicklung so in die Länge zog. Die restlichen Stats seht Ihr in der Grafik.

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Das sind sehr interessante Einblicke, die man leider nicht jeden Tag erhält. Vor allem nicht von Spielen, die so erfolgreich sind. Was bleibt festzuhalten? Auch wenn es sich hier um nur ein Spiel handelt, zeigt es deutlich, wie viel mehr Umsatz durch iOS generiert wird. Das kann man zwar nicht komplett pauschalisieren, aber selbst Abweichungen von 20 Prozent würden immer noch deutliche Vorteile für die iOS-Fraktion zeigen. Außerdem zeigt es sehr schön, dass ein Spiel eben nicht mal schnell entsteht und durchaus auch hohe Kosten verursacht, wenn man nicht gerade den 20sten Flappy Bird-Klon zusammenklöppelt. In diesem Sinne: Unterstützt die Entwickler und kauft Eure Apps, echt.

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*Mitglied der Redaktion 2013 bis 2019*

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20 Kommentare

  1. Bin ich blind oder steht da nirgendswo „estimated breakeven-point“? also dann, wann die Einnahmen voraussichtlich das fürs development ausgegebene Geld ausgleichen werden?

  2. Wirklich interessant die Zahlen im Allgemeinen, im Speziellen muss ich ja dann anzweifeln, ob es sich überhaupt lohnt, Spiele für Android zu umzusetzen.. Immerhin ist der zu erzielende Gewinn eher gering und man bindet dadurch wertvolle Entwicklerkapazitäten

  3. Das zeigt meiner Meinung nur das man mehr Geld erwirtschaften kann wenn man gleichzeitig auf allen Plattformen veröffentlicht. Wie viele haben ein iPad und ziehen sich das Spiel direkt rein kaufen es dann aber nicht mehr für Android am Handy. Und wenn du erstmal bei Freunden die ersten paar Level gespielt hast. Kaufst du es auch nicht mehr.

  4. Ich glaub wenn du IOS first released hast du ein Problem. Der Hype + Werbung kommt nicht ein zweites Mal. Ich denke wenn sie zuerst Android released hätten, hätten sie jetzt mehr Kohle…

    Am besten ist gleichzeitig.

  5. Irgendwie erklären die Zahlen in keinster Weise, dass man iOS bevorzugen sollte: iOS-only wären die Gewinne maximal bei 81.7% geblieben. Wo entstehen durch Raubkopien Verluste? Nirgends.Dafür sind diese Leute kostenlose Bugjäger und heizen den Hype mit an. Ich kann gar keinen Vorteil für irgendeine Bevorzugung irgendeines Systems erkennen, solange zusätzlicher Umsatz > Kosten der Portierung. Wie hoch diese Kosten sind, erwähnt die Statistik aber nicht.

    Die iOS-Lastigkeit hängt auch mit der US-Lastigkeit der Verkäufe zusammen: Dort ist iOS meines Wissens stärker als hierzulande positioniert. Solche Statistiken wären auch mal für bekannte europäische Apps interessant, um einschätzen zu können, ob dies wirklich nennenswerte Auswirkungen hat.

  6. @Jon
    Exakt. Und aus genau dem Grund ist es auch immer noch so, dass es viele gute/hochwertige Apps zuerst für iOS gibt und erst irgendwann später wenn die Entwickler sonst nichts lukrativeres haben, wird dann auch für Android entwickelt.

  7. haben die von 55 Wochen 40 nur StreetFigher gespielt? Man kann doch nicht das in die Entwicklungkosten reinrechnen wenn man nicht effektiv war. Das ist dann eigene Schuld!

  8. @Georg, @elknipso,

    wenn du ein par Jahre Softwareentwickler warst dann kannst du einigermaßen einschätzen, was eine Portierung kostet.
    Sicher werden die auch mit Android Gewinn gemacht haben – die Frage ist aber, ob es nicht sinnvoller gewesen wäre, die in das Projekt gebundenen Kräfte in etwas anderes zu investieren, was mehr Gewinn bei gleichem Aufwand bringt. Was quasi dem entspricht, was @elknipso gut zum Ausdruck bringt.

    Empirisch(!) möchte ich auch behaupten, dass die meisten Raubkopien bei Android entstehen. Die meisten Leute die ich kenne(->empirisch), die Android benutzen kaufen fast nie Apps – im krassen Gegensatz zu denen die iOS benutzen.

  9. Das einzige was mann sieht, ist der „Kostenrahmen“ so einer APP ist ca. 1.2mio dollar

  10. Was mich ein bisschen verwundert ist, dass das Update – das meines Wissens nach ausschließlich acht neue Level beinhaltet – in der Produktion fast so teuer war wie das Hauptspiel. Merkwürdige Methoden..

  11. …zahlt Amazon nicht für die Free App Downloads?

  12. @Jon

    Das ist eine Selbstauskunft einer Firma. In wie Weit sämtliche Angaben der Wahrheit entsprechen, dass weiß nur die Firma selbst.
    Die Entwicklungskosten erscheinen mir ebenfalls nicht sehr realistisch.

  13. Umsatz – Kosten ergibt immer noch einen Gewinn von ~4,5 Mio $, das ist doch gar nicht so schlecht für 8 Mitarbeiter innerhalb von 1,5 Jahren.

  14. Naja für die Apfelwelt gibt es wohl keine gescheite Alternativen wie z.B. die kostenlose TagesApp von Amazon…
    Zumal für ein Game bezahlen, was nach 2-3h durchgezockt ist und null Langzeitspaß hat, macht dann auf dicke Hose… Lachhaft!!!

  15. Der großteil der Entwicklungskosten sind hier aber nicht für die Software-Entwicklung drauf gegangen, sondern für die Grafiker und das Leveldesign. Technisch und Spielerisch ist Monument Valley minimalst, viel Zeit haben die damit nicht verbracht. Das ‚Spiel‘ punktet vor allem durch Grafik und Atmosphäre.

    Das wiederrum wirft aber auch die Frage auf ob iOS-Spieler einfach nur eher auf so etwas stehen und deshalb für so ein spezielles Spiel mehr ausgeben.

  16. Als App-Entwickler für beide Plattformen kann ich es nur bestätigen. Bei uns bringt Android maximal ein Drittel der Einnahmen von iOS. Wenn ich nicht Apache Flex benutzen würde, würde ich mir eine Android Portierung definitiv sparen.

  17. jetzt wo man weiss das die entwickler gewinn gemacht haben spricht nichts dagegen sich da eine sicherheitskopie zu holen 😛

  18. Ein erstmal in dieser Form ziemlich nichtssagender Artikel. OK Android hat hier offiziell weniger Geld eingebracht als die iOS-Plattform. Aber das wirklich interessante wäre hier doch das WARUM gewesen! Ich sehe hier nur simple unreflektierte Wiedergabe der Ist-Zahlen. Aber letztlich interessant wäre doch die Analyse, warum hier unter Android im Vergleich so wenig verdient wurde. Haben weniger Android-User das Spiel überhaupt gespielt? Wurde es im Play Store schlechter gefeatured? Oder haben es doch genausoviele oder gar mehr Spieler als unter iOS gespielt aber „nur“ nicht gekauft (also sprich raubkopiert)? Gab es eventuell unter Android im Gegensatz zu iOS auch eine kostenlose werbefinanzierte Version des Spiels und haben eben viele dann zu dieser Variante gegriffen (ich weiß es nicht welche Versionen es davon gab)?

    DAS wäre doch die eigentlich interessante Analyse gewesen, die ich hier bzw. von den Entwicklern erwartet hätte. So in dieser Form hier ist es erstmal nichtssagend, weil es das „warum“ nicht wiedergibt.

  19. Wie stellen die denn die Anzahl der Raubkopien überhaupt fest?

    Was ich auch interessant finde: kann eine App unter iOS feststellen warum sie in den Hintergrund geschoben wurde bzw welche anderen Apps während der Ausführung Benachrichtigungen bekommen haben?

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