Kommentar: Von Freemium zu Premium oder umgekehrt?

Seit der Einführung von In-App-Käufen in den App Stores dieser Welt, regen sich Nutzer immer wieder über diese auf. Komischerweise sind aber genau diese Apps oder Spiele die, die den größten Umsatz generieren. Richtig ist, dass Freemium oftmals mit Abzocke gleichzusetzen ist, falsch ist aber, dass es grundsätzlich so ist.

Abgesehen davon, ob In-App-Käufe nun gut oder böse sind, gibt es Apps, die anfangs als Premium-Titel angeboten werden, im Laufe der Zeit aber zu „Free to Play“-Angeboten mutieren. Ein sehr prominentes Beispiel hierfür ist Dead Trigger, das zum Freemium-Titel wurde, als die Raubkopien in keinem Verhältnis mehr zu gekauften Exemplaren standen.

[werbung] In-App-Käufe sind lukrativ für Entwickler, das beweisen auch die vielen pseudo-kostenlosen Apps der großen Anbieter wie EA oder Gameloft. Und gerade die Großen sind es, die In-App-Käufe in Verruf bringen. Horror-Rechnungen, die von Kindern generiert werden, weil diese blindlings alle Pakete kaufen, die in einem Spiel zur Verfügung stehen, gibt es viele. Meist zeigen sich die App Store Betreiber kulant und erstatten die Fehlkäufe, die eigentlich gar keine sind.

Trotzdem haben meiner Meinung nach In-App-Käufe, die ein Fass ohne Boden sein können, gerade in Spielen für Kinder nichts verloren. Nicht falsch verstehen, geht es darum, mehr Content bereit zu stellen oder extra Welten frei zu schalten, kann dies ruhig auch über In-App-Käufe geschehen, warum auch nicht. Schwierig wird es dann, wenn virtuelles Geld ins Spiel kommt, das praktisch unbegrenzt ausgegeben werden kann.

Nun gibt es aber auch den umgekehrten Fall. Bisher war mir keiner bekannt. Das änderte sich, als ich einen Artikel bei AllThingsD las. Dort geht es um SuperFugu, einem Kinderspiel, das zunächst als Freemium-Titel angeboten wurde. Dort hat man eingesehen, dass es nicht ideal ist, ein Kinderspiel anzubieten, das permanent nach In-App-Käufen fragt. Folglich hat man sich entschlossen, das Spiel ab sofort ohne In-App-Käufe anzubieten, zu einem einmaligen Preis von 1,79 Euro (eigentlich 2,59 Euro laut AllThingsD). Finde ich persönlich super. Da braucht mir auch niemand damit kommen, dass Kinder solche Spiele überhaupt nicht brauchen oder so. Kinder, die gerne so etwas spielen, sollen sich auch digital austoben können, keine In-App-Käufe machen es nur leichter für die Eltern. Das Spiel scheint generell sehr kindgerecht zu sein, interessierte Eltern können sich ja den Beitrag dazu bei AllThingsD durchlesen.

Heute erschien UNO & Friends von Gameloft. Kostenlos natürlich. Durchaus für Kinder geeignet, ich kenne zumindest mehr Kinder die UNO spielen, als Erwachsene. Freemium wird hier knallhart durchgezogen. Es gibt zwei Währungen in dem Spiel, die natürlich auch mit echtem Geld gekauft werden können. Startkapital sind 10 UNO-Marken. Das reicht für 5 Runden spielen. Falls man nicht vorher die Verbindung verliert. Dann ist man zwar seine 2 UNO-Marken los, gespielt hat man aber immer noch nicht. Alle halbe Stunde erhält man ein Rubbellos, mit dem man weitere Marken gewinnt. Kann man auch kaufen, im Dreier-Pack, wenn man möchte. Werbung lässt sich für 2,69 Euro deaktivieren. 20 UNO-Marken kosten 1,79 Euro, das sind 10 Spielrunden. Und nun erkläre Deinem Kind, dass es UNO nicht mit Freunden spielen darf. Oder warum man es eben nicht einsieht, fast 6 Euro für ein Münzpaket auszugeben, das noch nicht einmal ausreicht, um ein hochwertigeres Power-Up zu kaufen.

Ich will hier gar nicht gegen Gameloft oder einen anderen Anbieter mit Abzock-In-App-Käufen wettern, das habe ich aufgegeben. Es ist ja auch nur allzu verständlich. Die Entwickler wären ja dumm, würden sie auf die Einnahmen verzichten, die ihnen der Konsument hinterher wirft. Schade ist es eigentlich nur, dass es solche positiven Beispiele, wie eben SuperFugu nur so selten gibt. Warum werden Apps oder Games, die In-App-Käufe bieten nicht generell auf 17+ gesetzt? Muss vielleicht ein neues System her, das einmalige In-App-Käufe anders klassifiziert als solche, die immer wieder nach neuen Käufen schreien? Von der Warnung, die am Anfang solcher Games zu sehen ist, dass die In-App-Käufe deaktiviert werden können, hat keiner etwas.

In vielen App Store Rezensionen liest man sofort nach dem Erscheinen eines Freemium-Titels „Abzocke“, „sofort gelöscht“, „Scheiß In-App-Käufe“, das ist nämlich die Meinung, die sich über die Jahre gebildet hat. Eben wegen solcher prominenten Vertreter, die das System ausnutzen. Man muss sich nur einmal an den Release von Real Racing 3 erinnern. Die Kommentare waren extrem mies, obwohl das Game auch ohne jeglichen In-App-Kauf wunderbar spielbar ist. Wenn man sich denn damit beschäftigt. Seinen Ruf hatte das Spiel somit schon weg, noch bevor sich überhaupt jemand länger damit auseinandergesetzt hat.

Hat Freemium überhaupt noch eine Chance wieder positiver angesehen zu werden? Was haltet Ihr von den Geschäftsmodellen? Mittlerweile ist Freemium ja nicht mehr nur eine Sache von Spielen. Hipstamatic Oggle verlangt eine Jahresgebühr von 8,99 Euro, viele Produktiv-Apps sind nur in vollem Umfang nutzbar, wenn man zusätzlich zahlt. Wie geht Ihr mit Freemium um? Habt Ihr persönliche Grenzen?

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*Mitglied der Redaktion 2013 bis 2019*

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21 Kommentare

  1. @Rene H.:

    Wir, die Film- und Fernsehproduktion Wölk aus Hamburg produzieren Beiträge u. a. für Pro7, Kabel 1, NDR etc. Zur Zeit planen wir einen Beitrag über In-App-Käufe. Schwerpunkt des Beitrages ist die Gefahr und der Verlust durch In-App-Käufe.
    Wärst du bereit für die TV-Produktion vor der Kamera zu stehen und uns deine Erfahrungen zu erzählen. Bitte melde dich. Email: redfree@gmx.de.

    Falls noch jemand negative Erfahrung mit In-App-Käufen gemacht hat und Interesse an der TV-Produktion hat bitte melden.

    Gruß
    Film- und Fernsehproduktion Wölk

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