Kommentar: Von Freemium zu Premium oder umgekehrt?
Seit der Einführung von In-App-Käufen in den App Stores dieser Welt, regen sich Nutzer immer wieder über diese auf. Komischerweise sind aber genau diese Apps oder Spiele die, die den größten Umsatz generieren. Richtig ist, dass Freemium oftmals mit Abzocke gleichzusetzen ist, falsch ist aber, dass es grundsätzlich so ist.
Abgesehen davon, ob In-App-Käufe nun gut oder böse sind, gibt es Apps, die anfangs als Premium-Titel angeboten werden, im Laufe der Zeit aber zu „Free to Play“-Angeboten mutieren. Ein sehr prominentes Beispiel hierfür ist Dead Trigger, das zum Freemium-Titel wurde, als die Raubkopien in keinem Verhältnis mehr zu gekauften Exemplaren standen.
[werbung] In-App-Käufe sind lukrativ für Entwickler, das beweisen auch die vielen pseudo-kostenlosen Apps der großen Anbieter wie EA oder Gameloft. Und gerade die Großen sind es, die In-App-Käufe in Verruf bringen. Horror-Rechnungen, die von Kindern generiert werden, weil diese blindlings alle Pakete kaufen, die in einem Spiel zur Verfügung stehen, gibt es viele. Meist zeigen sich die App Store Betreiber kulant und erstatten die Fehlkäufe, die eigentlich gar keine sind.
Trotzdem haben meiner Meinung nach In-App-Käufe, die ein Fass ohne Boden sein können, gerade in Spielen für Kinder nichts verloren. Nicht falsch verstehen, geht es darum, mehr Content bereit zu stellen oder extra Welten frei zu schalten, kann dies ruhig auch über In-App-Käufe geschehen, warum auch nicht. Schwierig wird es dann, wenn virtuelles Geld ins Spiel kommt, das praktisch unbegrenzt ausgegeben werden kann.
Nun gibt es aber auch den umgekehrten Fall. Bisher war mir keiner bekannt. Das änderte sich, als ich einen Artikel bei AllThingsD las. Dort geht es um SuperFugu, einem Kinderspiel, das zunächst als Freemium-Titel angeboten wurde. Dort hat man eingesehen, dass es nicht ideal ist, ein Kinderspiel anzubieten, das permanent nach In-App-Käufen fragt. Folglich hat man sich entschlossen, das Spiel ab sofort ohne In-App-Käufe anzubieten, zu einem einmaligen Preis von 1,79 Euro (eigentlich 2,59 Euro laut AllThingsD). Finde ich persönlich super. Da braucht mir auch niemand damit kommen, dass Kinder solche Spiele überhaupt nicht brauchen oder so. Kinder, die gerne so etwas spielen, sollen sich auch digital austoben können, keine In-App-Käufe machen es nur leichter für die Eltern. Das Spiel scheint generell sehr kindgerecht zu sein, interessierte Eltern können sich ja den Beitrag dazu bei AllThingsD durchlesen.
Heute erschien UNO & Friends von Gameloft. Kostenlos natürlich. Durchaus für Kinder geeignet, ich kenne zumindest mehr Kinder die UNO spielen, als Erwachsene. Freemium wird hier knallhart durchgezogen. Es gibt zwei Währungen in dem Spiel, die natürlich auch mit echtem Geld gekauft werden können. Startkapital sind 10 UNO-Marken. Das reicht für 5 Runden spielen. Falls man nicht vorher die Verbindung verliert. Dann ist man zwar seine 2 UNO-Marken los, gespielt hat man aber immer noch nicht. Alle halbe Stunde erhält man ein Rubbellos, mit dem man weitere Marken gewinnt. Kann man auch kaufen, im Dreier-Pack, wenn man möchte. Werbung lässt sich für 2,69 Euro deaktivieren. 20 UNO-Marken kosten 1,79 Euro, das sind 10 Spielrunden. Und nun erkläre Deinem Kind, dass es UNO nicht mit Freunden spielen darf. Oder warum man es eben nicht einsieht, fast 6 Euro für ein Münzpaket auszugeben, das noch nicht einmal ausreicht, um ein hochwertigeres Power-Up zu kaufen.
Ich will hier gar nicht gegen Gameloft oder einen anderen Anbieter mit Abzock-In-App-Käufen wettern, das habe ich aufgegeben. Es ist ja auch nur allzu verständlich. Die Entwickler wären ja dumm, würden sie auf die Einnahmen verzichten, die ihnen der Konsument hinterher wirft. Schade ist es eigentlich nur, dass es solche positiven Beispiele, wie eben SuperFugu nur so selten gibt. Warum werden Apps oder Games, die In-App-Käufe bieten nicht generell auf 17+ gesetzt? Muss vielleicht ein neues System her, das einmalige In-App-Käufe anders klassifiziert als solche, die immer wieder nach neuen Käufen schreien? Von der Warnung, die am Anfang solcher Games zu sehen ist, dass die In-App-Käufe deaktiviert werden können, hat keiner etwas.
In vielen App Store Rezensionen liest man sofort nach dem Erscheinen eines Freemium-Titels „Abzocke“, „sofort gelöscht“, „Scheiß In-App-Käufe“, das ist nämlich die Meinung, die sich über die Jahre gebildet hat. Eben wegen solcher prominenten Vertreter, die das System ausnutzen. Man muss sich nur einmal an den Release von Real Racing 3 erinnern. Die Kommentare waren extrem mies, obwohl das Game auch ohne jeglichen In-App-Kauf wunderbar spielbar ist. Wenn man sich denn damit beschäftigt. Seinen Ruf hatte das Spiel somit schon weg, noch bevor sich überhaupt jemand länger damit auseinandergesetzt hat.
Hat Freemium überhaupt noch eine Chance wieder positiver angesehen zu werden? Was haltet Ihr von den Geschäftsmodellen? Mittlerweile ist Freemium ja nicht mehr nur eine Sache von Spielen. Hipstamatic Oggle verlangt eine Jahresgebühr von 8,99 Euro, viele Produktiv-Apps sind nur in vollem Umfang nutzbar, wenn man zusätzlich zahlt. Wie geht Ihr mit Freemium um? Habt Ihr persönliche Grenzen?
Ich bezahle lieber 1x und dann ist gut… vielleicht nicht mehr ganz zeitgemäß aber ist so.
Wenn man ein nennenswertes add-on kommt, das man extra bezahlen soll ist das auch ok aber nicht dieses ui, kuck mal hier und kauf das und hier kannst du dir Punkte kaufen und hier ein neues xyz und ne rote perücke…dann ist das zu viel des Guten.
Schade, dass ein Begriff so negativ besetzt ist, aber so läuft das in der Sprache nun mal. Der Begriff ist zwar relativ neu aber das Prinzip nicht – Stichwort Shareware.
Grundsätzlich ist das eine gute Sache, ich kann eine Software oder App (egal in welchem Bereich) ausprobieren und mit zum Teil eingeschränkter Funktionalität oder mit begrenzter Laufzeit benutzen und dann mit dem Kauf oder einer Spende die unbegrenzte Nutzung freischalten. Das ist ein hervorragendes System. Letztendlich ist es doch bei Google oder Outlook.com, Dropbox etc. auch nicht anders. Grundfunktionen sind kostenlos, wenn man mehr Speicher etc. haben will dann zahlt man – fair nenne ich das.
Gerade bei Apps nutze ich das oft, schaue mir die freie Version an und kaufe dann die Vollversion.
Leider kann aber ja fast jedes System ausgenutzt werden. Freeminum ist durch unübersichtliche Strukturen, ständiges Erfordernis von ‚Nachkäufen‘ etc. in die Schmuddelecke gerückt, in die der Begriff nicht hingehört. An den Pranger gehören die Unternehmen, die das bis zum Exzess ausreizen.
Ich wünsche mir für die Appstores Indikatoren, in denen ich das klar ersehen kann, was evtl. für Folgekosten möglich sind. Über kurz oder lang werden sich solche Anbieter dann von ganz alleine erledigen – hoffe ich zumindest.
Wir Eltern haben die Aufgabe, unseren Kindern Aufmerksamkeit und Wissen um die Möglichkeiten aber auch Probleme nahezubringen – eben Medienkompetenz zu vermitteln.
Ich zahle auf jeden Fall lieber einmal für meine Anwendung. Jahresgebühren werden ja meist genutzt, um höhere Preise durchzudrücken, 12×2 Euro statt enmal 20. Außerdem verliert man bei vielen kleinen Monatsgebühren auf Dauer den Überblick.
In App-Käufe kann ich akzeptieren, allerdings sollte dies auf eine schlichte Art und Weise gelöst sein. Wenn eine App meint „werbefrei“ zu sein, und dann Popups für In-App-Käufe angezeigt werden, ist die App weg von meinem System. Mit akzeptablen In-App-Käufen meine ich auch nur Upgrade-Möglichkeiten, etwa von einer Standard-App in die Pro-Version, oder eben ein „Premium-Feature“. Aber sicher nicht diese Spiele, die direkt an Kinder gerichtet sind, um diese abzuzocken. Dies ist wie beim Süßkram an den Kassen eine absolut unmoralische Angelegenheit geldgeiler Är****, und solche Apps installiere ich nicht. Aber so läuft halt Kommerz, man sollte sich bewusst sein, dass man mit einem iPhone oder Galaxy für viel Geld in erster Linie eine Werbe- und Verkaufsplattform gekauft hat. Zumindest ist dies aus Sicht der Hersteller (Hardware und OS) wie auch der App-Entwickler so.
„Und nun erkläre Deinem Kind, dass es UNO nicht mit Freunden spielen darf. Oder warum man es eben nicht einsieht, fast 6 Euro für ein Münzpaket auszugeben, das noch nicht einmal ausreicht, um ein hochwertigeres Power-Up zu kaufen.“
Man sollte seinem Kind immer erklären wie man mit Geld umgeht, das es endlich ist und nicht auf Bäumen wächst. Auch ist das ein schönes Instrument seine Kinder mal von der Flimmerkiste weg zu holen. Es soll ja Generationen gegeben haben die miteinander oder auch alleine gespielt haben ohne iPhone und co.
Im Grunde bin ich gegen Freemium, aber hier einen auf Frau Lovejoy mit „Denk doch mal einer an die Kinder“ zu machen ist argumentativ sicherlich der falsche weg.
Ich bleibe dabei. Ich nutze keine Raubkopien. Wenn ich ein Spiel haben möchte, dann kaufe ich es. InApp-Käufe kommen für mich nicht in Frage, da hier zu schnell die Übersicht verloren geht… In meinen Augen müsste hier ja fast eine Warnung drunterstehen, wie es bei Glücksspiel gesetzlich vorgeschrieben ist….
Heiko
Leider ist jegliches Preisgefühl der Kunden in Bezug auf Anwendungen verloren gegangen, seitdem es Apps gibt. „Die App kostet was“ ist schon oftmals ein K.O.-Kriterium – geht die App über ein Euro/Dollar hinaus, muss diese in Sachen Funktionalität, Usability usw. nahezu 100% perfekt sein. Auch wenn man durch Stores und Nutzern mit hinterlegter Bezahlform eine wesentlich bessere Vermarktungsmöglichkeit hat als früher, sitzen dennoch Entwickler hinter jeder Anwendung, die sehr lange dafür gearbeitet haben und „natürlich“ auch die kommenden Updates mit dem einmaligen Kaufpreis bezahlt bekommen müssen.
Da der Kunde sich an die Preismentalität im Store hat, sind In-App-Purchases einfach die klare Konsequenz, um eine geringe Einstiegshürde + hohem Umsatz zu erhalten. Das sich daraus Freemium-Modelle entwickeln, die die Benutzung ohne „Geldeinwurf“ nahezu unmöglich bzw. unfreundlich machen, ist leider ebenfalls nur ein weiterer Schritt.
Meiner Meinung nach sollte man das Preisniveau mal wieder auf einen gesundes Level bringen. Vielleicht helfen dabei zeitbegrenzte Probeversionen, damit der Nutzer versteht, wo sich die App von kostenlosen Alternativen abgrenzt.
Solche Apps werden von mir generell verweigert. Sehe ich nicht ein. Ich möchte für eine App einmalig oder von mir aus jährlich (siehe Whatsapp) zur Kasse gebeten werden, aber ich sehe nicht ein, etwas nur nutzen zu können indem ich ständig für einzelne Funktionen / Pakete / Items Geld bezahle. Ist also irgendetwas Fremium, dann hat es mich als potentiellen Kunden verloren. So einfach.
Solange das In-App Konzept fair gestaltet ist, habe ich damit keine Probleme. Habe selbst schon einiges an Geld für virtuelle Währung oder weitere Vorteile in Spielen ausgegeben. Das Spiel selbst muss aber so gestaltet sein, dass man es auch ohne Geld auszugeben vernünftig spielen kann, und die gestaltung der In-App Käufe muss fair sein.
Sobald ich das Gefühl habe bei einer App über den Tisch gezogen zu werden fliegt diese natürlich sofort runter und der Anbieter sieht keinen Cent von mir.
Ich nutze ein Freemium-Programm regelmäßig, das ist TF2 (Team Fortress 2) von Valve.
Man kann dort zwar ingame Sachen kaufen, aber es spielt sich wunderbar ohne die Käufe. Da man die meisten Sachen auch nach dem Zufallsprinzip finden kann, wenn man ne Weile spielt, sie durch Handel erhalten kann oder sie sich selbst herstellen kann.
Nach einiger Zeit der Nutzung hab ich dann auch die Entwickler der Maps unterstützt und auch mal den ein- oder anderen Item gekauft.
Dafür, dass ich das Spiel sehr häufig spiele sind die knapp 25 €, die mich das bisher gekostet hat echt in Ordnung (hier ist der Preis von ca.8€ für die Orange Box eingerechet).
zum TOPIC:
an sich finde ich Freemium in Ordnung, wenn man was geben KANN, ohne (größere) Einbußen zu haben. Aber es sollte (siehe dem UNO-Beispiel hier) nicht so sein, dass ich es NUR dann spielen kann, wenn ich was bezahle. Dann lieber einmal zahlen und gut.
Das „Freemium“-Prinzip ist auch unter Entwicklern nicht unumstritten. Spielpsychologisch werden durch das Bezahlen für Dinge, die man ohne zu bezahlen erspielen müsste oder gar nicht haben kann, falsche Signale gesetzt.
Bennett Foddy hat das mal ganz gut zusammengefasst: http://www.gamasutra.com/view/news/189362/
Sämtliche Apps mit In-App Verkäufen und Werbung habe ich rigoros durch Bezahl- und kostenlose App ersetzt.
Wobei ich Bezahlapps vorziehe, da ich somit einen Anspruch gegenüber dem Entwickler habe.
Besonders angewidert bin ich von Apps wie Endomondo und Konsorten.
4,99 Euro für die App verlangen und anschließend für Funktionen wie die Pulsmessfunktion eine monatliche Abozahlung verlangen.
Apps ohne Altersbeschränkung dürften meiner Meinung nach keine InApp-Käufe enthalten den Kinder unter 7 sind nicht geschäftsfähig. Zum Beispiel die UNO-App kann ein 6 Jähriger sicherlich ohne Probleme bedienen und die InApp-Käufe wären dann keine gültigen Rechtsgeschäfte und man kann das Geld zurückverlangen.
Generell finde ich auch eine Einschränkung von Werbung bei klar kinderbezogenen Dingen für erstrebenswert. Den in jüngeren Jahren sind Kinder überhaupt nicht in der Lage die Tricks der Werbung zu durchschauen egal wie viel Medienkompetenz man ihnen beizubringen versucht.
Ich bin auch dafür, einmal für einen Dienst zu bezahlen und nicht monatlich etc. InApp Käufe finde ich nur für vertretbar, wenn sie einmalig sind, etwa Karten für eine Navi App, und nicht überteuert sind. Leider ist dies vor allem im Bereich der Spiele nur sehr selten der Fall und es gibt nahezu kein Top-Spiel mehr ohne InApp Käufe.
Freemium ist Theoretisch eine gute Idee. In der Praxis wird sie aber allzu oft nur missbraucht und dem Spiel geschadet. Künstliche Längen und verkomplizierte aufgaben die man i.d.r. nur durch monetären Einsatz lösen kann…das schadet dem Spielspaß einfach enorm.
Ich fühle mich extrem veräppelt, wenn ich im Play Store ein Spiel für 1-2 Euro kaufe und dann __nachträglich__ feststelle, dass es nur wirklich spielbar ist wenn man In-App-Käufe macht.
Z.B. Tentacle Wars: Als ich es gekauft hatte, war in der Beschreibung kein Wort darüber, dass man auch In-App-Käufe machen kann (muss!). So etwas muss in der Beschreibung drin sein, damit ich mich entscheiden kann ob ich das Spiel dann noch möchte.
Hier kauft man die Katze im Sack… ob man sowas der Verbraucherzentrale schicken kann? Ist ein deutscher Hersteller gewesen…
Wenn ich für ein Rennspiel irgendwelche Münzen kaufen soll und diese Münzpakete 20, 40 oder 80 Euro kosten, lade ich das Spiel gar nicht erst. Vollkommen egal, welch „seriöser“ Anbieter sowas auf den Markt wirft, vollkommen egal, welch tolles Spiel dahinter steht. Real Racing 3 soll angeblich 400 Euro verschlingen, bis man alles hat, was man sich dort kaufen und freischalten kann.
Spiele, die Pakete für mehr als 10 Euro zum Kauf anbieten, existieren für mich nicht. Das kann man in Itunes zum Glück schon seitlich bei den beliebtesten InApp-Käufen sehen. Wenn ich sehe, welche Zahlenkolonnen dort oft stehen, sträuben sich mir die Haare.
Traurig ist, dass wir als Käufer diesen Boom ausgelöst haben. Ändern wird sich das in absehbarer Zeit sicher nicht.
Freemium find eich super zum ausprobieren einer App oder eines Spiels. Z. B. das 1. Level oder so. Alle weiteren level kosten dann den vollen Preis.
Was ich gar nicht mag sind Freemium Spiele bei denen man mehr Spielspaß hat falls man Zusätze kauft. Sow eie Autoteile in Autorennspielen, Schlupmfbeeren. Von so etwas lasse ich gleich die Finger. Das macht das Spiel unausgewogen, insbesondere wenn mehr leute mitspielen.
Ich habe leider bisher eher schlechte Erfahrungen mit InApp Käufen gemacht. Ein Spiel war kostenlos, manche Ausstattung gab es aber nur gegen Bares. Man kam aber dennoch irgendwie vorwärts ohne Bezahlung. Da mir das Spiel gut gefallen hat, wollte ich den Entwicklern was Gutes tun und habe mir ein Item holen wollen. Damit es im Spiel auch was bringt, habe ich die 8,99 Euro Variante gewählt. 2 Monate später musste ich leider mein Smartphone resetten. Zwischenzeitlich gab es ein Update – mein Gerät war dann offiziell inkompatibel geworden. Aber selbst als ich dann ein Tablet hatte, was wieder kompatibel war, war das ursprünglich investierte Geld weg.
Bei anderen Spielen hatte ich schon den Fall, dass die spärliche Freizeit, die man investiert hatte leider teilweise umsonst war, denn bei höheren Levels kam man ohne Käufe entweder gar nicht mehr weiter oder nur noch mit extrem vielen Stunden Aufwand, die man als arbeitender Mensch gar nicht leisten kann. Da hätte ich es lieber gar nicht gespielt, denn so hatte man nicht mal das abschließende Erfolgserlebnis.
Genauso hatte ich schon Apps, bei denen der InApp Kauf nach der Neuinstallation oder nach Gerätewechsel quasi verfallen war. Ich glaube ich werde in Zukunft nichts mehr InApp bezahlen.
Ich weiß nicht, was alle so mit In-App Käufen haben. Ja, mich stören sie auch etwas, aber wenn ein Spiel gut ist, kann man doch darüber hinwegsehen. Real Racing 3 ist ein super Spiel. Da spiele ich es auch trotz In-App Käufen. Die haben mich eh nie interessiert. Wenn sie zu nervig sind, oder das Spiel zu stark einschränken, kommt die App weg, aber sonst… Wieso nicht. Wenn das Spiel ohne In-App Käufe immer noch gut spielbar ist, dann ist es doch vollkommen egal, wie teuer die Pakete sind. Ich verwende sie eh nicht.
Deswegen verstehe ich nicht, wieso sich so viele Leute aufregen. Wenn sie das Spiel zu stark einschränken, kommt es weg, ansonsten interessieren sie mich nicht weiter.
Ich wollte noch auf ein weiteres Problem hinweisen, das viele Konsumenten nicht verstehen wollen. Diese Kostenlos-Politik macht alles nur kaputt. Gute Software kann eben nicht kostenlos entwickelt werden. Und wenn sie gratis angeboten wird, heißt es nicht, dass man nicht spenden sollte. Updates und Bugfixes schreiben sich immerhin nicht von selbst.
Ein Artikel über dieses Thema wäre noch sehr interessant. Weil gerade dadurch wird es immer schwerer gute Programme zu finden.