„Fallout Shelter“ erhält das erste Update seit vier Jahren

Bethesda feiert 25 Jahre „Fallout“ und hat zur Feier des Jubiläums, das erste „Fallout“ erschien 1997 für den PC, auch dem Spiel „Fallout Shelter“ eine Aktualisierung spendiert. Es handelt sich um das erste Update seit vier Jahren.

Eingeführt werden unter anderem neue Quests und Gegner. So sind die Aliens gelandet. Wer sich mit ihnen messen kann, hat die Aussicht auf besonders fortschrittliche Ausrüstung. Zudem gibt es neue Bewohner im Ödland, darunter einige hilfreiche Bots. Es gibt auch ein neues Raumdesign mit Bannern und Luftballons zur Feier des Jubiläums. Ebenfalls führt man neue Lunchbox-Belohnungen ein – von Outfits und Waffen bis hin zu Haustieren und sogar Bewohnern.

Außerdem bietet Bethesda bis zum 18. Oktober um 15 Uhr Rabatte auf Lunchboxen in der Mobilversion Rabatte von bis zu 50 % an. Ich selbst bin aber kein Fan solcher Mikrotransaktionen, egal ob in kostenpflichtigen oder Free-to-Play-Titeln. Wichtig zu beachten: Das hier beschriebene, neue Update für „Fallout Shelter“ ist nur für mobile Geräte verfügbar.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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9 Kommentare

  1. Gibt es das Update auch für den Tesla?

  2. André Westphal says:

    Eure Frage wird im Artikel aber beantwortet ;-).

    • Ist ein Tesla ein mobiles Gerät? Irgendwie schon, oder? 😀

    • Jain, konkret wird die Frage nicht beantwortet….
      Ein Tesla ist ja theoretisch auch ein „mobiles“ Gerät…folglich müsste das Update dafür auch kommen?

  3. Schade das das Spiel kein offizielles Ende hat. Wenn man die Hälfte des Bunkers auf höchste Stufe ausgebaut hat, braucht man sich weder um Wasser, Nahrung noch Energie Gedanken machen, es gibt da keine Herausforderung mehr. Zudem wiederholen sich dann einfach nur noch die täglichen Quests. Die Bewohner sind dann irgendwann alle hochgerüstet, sodass selbst die großen „Krallenmonster“ kein Problem mehr sind.
    Bei SimCity gabs dann wenigstens ab und zu richtige Katastrophen. Solche bräuchte man für den Bunker dass man auch hin und wieder gefordert wird.

  4. Wenn Bethesda die „Fallout“-Rechte an Obsidian abgäbe, *dann* gäbe es wirklich etwas zu feiern. Kein einziges gutes „Fallout“-Spiel kam aus dem Hause Bethesda, und spätestens mit „Fallout 76“ haben sie sich selbst und der Reihe irreparablen Schaden zugefügt. Keine Ahnung, warum Bethesda, das seit Jahren hauptsächlich von „Skyrim“-Re-Releases lebt, überhaupt noch Spiele machen darf.

    • Weil die Verkaufszahlen von Fallout 3 bis hin zu 76 und Skyrim alles in den Schatten stellt, was Obsidian jemals abgeliefert hat. Jeweils Fallout 4 und Skyrim haben sich einzelnd besser verkauft als alles was Obsidian jemals rausgebracht hat zusammen. Quelle: VGChartz

      Ich mag beides Studios. Ich vermisse sehr Neverwinter Nights & Dungeon Siege. Aber „bis auf“ South Park und Outer Worlds kam da auch nicht wirklich was. Und das sind beides, so gut die Reihen auch sind, Randerscheinungen des Marktes. Beides hat sich nicht überragend verkauft. Ich fand beide gut.

      Ich liebe aber auch Fallout 4 und Skyrim. Beides zig mal gespielt.

      Sicherlich verstehe ich nostalgische Gefühle. Aber früher war nicht alles besser. Der Markt entwickelt sich aber weiter. Der Geschmack heutiger Gamer hat nichts mehr mit den Spielern von vor 30 Jahren zu tun. Damit muss man sich leider abfinden. Man gehört zu Retro-Gamern weil man altmodischen Game-Konzepten nachtrauert, anstatt neues zu probieren. Das ist nicht Marktrelevant. Es tut mir leid das ich das sagen muss, aber solche Meinungen interessieren heutige Entwickler und Publisher genau 0. Der Markt interessiert sich weder für dich, noch für dein Geld. Die Zielgruppe sind 12-18 jährige Teenager mit freien Zugang zur Kreditkarte der Eltern. Finde dich damit ab oder gründe dein eigenes Studio.

      Meines Erachtens ist das auch nur, da spreche ich aber für mich, die verschönten Erinnerungen. In meiner Erinnerung war Neverwinter Nights das beste Spiel ever. Aber in harten Fakten habe ich das genau einmal gespielt. Skyrim? Kein Plan wie oft schon, auf PC, PS3 und PS4. Hab zuletzt die PS5 Version mal angefangen. Keine Ahnung wo ich die her habe. Fallout 4? 4 mal ingesamt komplett durchgespielt. 2 mal PC, 2 mal PS4 (für die Trophies).

      Ich weiß ich war was hart in meinem Text. Ich bin aber seit dem rumgeheule meiner Kollegen wegen dem neuen Monkey Island etwas dünnhäutig wegen dem „Würden die wie früher entwickeln würden sie… [Bitte Umsatz, Erfolg, Fame, Unsterblichkeit, Unendliche Potenz einfügen] … erreichen“ einfach leid.
      Wo ich dir aber absolut 100 % Recht gebe ist Fallout 76. Das hat der Reihe, dem Studio und dem Genre massiv geschadet.

      Abschliessen wollte ich noch was zu den Rechten sagen. Beide Unternehmen gehören Microsoft.
      Und meines Wissens hat Obsidian EIN Fallout rausgebracht. Ein, ehrlich gesagt gutes, aber im Grunde nur ein AddOn bzw. Spinnoff. Engine, Assets etc. stammten von Bethesda.
      Black Isle Studios bzw. Feargus Urquhart sehe ich als Ursprung der Fallout Serie.

      • Meine Einstellung hat weniger mit Nostalgie zu tun als viel mehr damit, dass Bethesda von „Fallout 3“ an den Rollenspielanteil mit jedem weiteren Spiel stückweise runtergefahren hat. Obsidian hat seinerzeit mit „Fallout: New Vegas“ viele RPG-Mechaniken wieder reingebracht, die Bethesda mit „Fallout 3“ verworfen hatte, sodass „New Vegas“ sich trotz gleicher technischer Basis wesentlich stärker wie ein Rollenspiel mit Shooter-Elementen anfühlt, während „Fallout 3“ und noch stärker „Fallout 4“ Shooter mit (abnehmenden) Rollenspielelementen sind. Ganz zu schweigen von Bethesdas ebenso unbeholfenem wie respektlosem Umgang mit der „Fallout“-Lore – man übernahm den ganzen „coolen Scheiß“ und erfand das Rad im Anschluss neu, ohne je begriffen zu haben, welche Rolle diese Dinge eigentlich in der Reihe einnahmen oder was die Reihe ursprünglich ausmachte: Die Supermutanten waren im ersten Spiel ein Musterbeispiel dafür, wie auch gute Absichten zu schlechten Ergebnissen führen können, der Meister glaubte bis zum Schluss, dass er die Menschheit im postnuklearen Ödland mit seinem Plan retten könnte, und nicht umsonst ist eine mögliche Lösung des Spiels, ihm zu erklären und zu belegen, warum sein Plan zum Scheitern verurteilt ist. Was hat Bethesda aus den Supermutanten in „Fallout 3“ gemacht? Große, gelbe, MG-schwingende Orks. Die Stählerne Bruderschaft, ursprünglich eine technokratische, isolationistische Gruppierung mit bisweilen faschistoiden Zügen (was auch in „New Vegas“ eine elementare Rolle spielte), wurde in „Fallout 3“ zu Jedi-Rittern in Powerrüstung, „fighting the good fight“. In „Fallout 4“ waren sie dann mehr oder weniger Bootleg-Nazis, was zwar näher am Original ist, aber auch nicht wirklich besser – und trotzdem sind sie die „beste“ Fraktion in „Fallout 4“, einfach weil die Alternativen noch schlechter und irrationaler sind, was m.E. wieder jede Menge über Bethesdas Autoren aussagt. Kein Vergleich zu Caesars Legion, welche, trotz ihrer durch die knappe Entwicklungszeit bedingten doch etwas zu einseitige Reduktion auf die „Bösewichtrolle“, dank ihres charismatischen, boshaft-rationalen Führers immer noch mehr Gründe bietet, warum man sich für sie entscheiden sollte. Und selbst das eben schon angeteaserte „Überreden des Antagonisten zum Selbstmord“ hat Bethesda übernommen und effektiv verhunzt:
        Fallout: Man muss seine Standpunkte belegen und dem Meister beweisen, warum sein Plan objektiv nicht funktionieren kann. Eine falsche Dialogoption führt dazu, dass dieser Versuch scheitert.
        Fallout 3: „[87%] Wäre irgendwie cool, wenn Sie sich selbst zerstören könnten, Mr. President Eden, Sir. “

        Wenn man sich so umhört, ist „Fallout: New Vegas“ übrigens innerhalb der Fanbase bis heute der mit Abstand beliebteste „Fallout“-Teil – ein Umstand, bei dem Bethesda heute noch einen auf beleidigte Leberwurst macht, dafür, dass Marktrelevanz angeblich alles sei, was zähle, was umso stärker wiegt, wenn man bedenkt, dass Bethesda seinerzeit alles getan hat, um Obsidians Arbeit an „New Vegas“ zu sabotieren, wo es nur konnte, beginnend bei sage und schreibe 18 Monaten Entwicklungsfrist. „The Outer Worlds“ ist am Ende zwar deutlich kleiner geworden als „New Vegas“, aber auch technisch ausgereift und hat gezeigt, wie „Fallout: New Vegas“ hätte aussehen können, wenn Obsidian die Zeit gehabt hätte, es auf einer besseren technischen Grundlage zu entwickeln.

        Wo wir gerade bei technischen Grundlagen sind: Seit „The Elder Scrolls: Oblivion“ nutzt Bethesda dieselbe Engine, deren Wurzeln im Jahr 1997 liegen, die zu Zeiten von „Oblivion“ und „Fallout 3“ bereits veraltet war und lediglich für „Skyrim“ etwas modifiziert und in „Creation Engine“ umgetauft wurde, als welche sie dann auch für „Fallout 4“ und „76“ zum Einsatz kam. Ferner hat Bethesda seit „Oblivion“ kein Spiel veröffentlicht, das nicht verbuggt wie Sau war und unfertig auf den Markt geworfen wurde. Der Grund, warum Bethesdas Spiele sich besser verkauft haben als Obsidians, waren hauptsächlich starke Marken, von denen eine – Fallout – lediglich eingekauft ist, und eine gewaltige Armada an Fanboys, die nur aufgrund dieser starken Namen über alles hinwegsahen, was Bethesda verbockte, ob das jetzt der berühmte Pferderüstungs-DLC war oder die Unverschämtheit, kein Spiel ohne technische Fehler zu veröffentlichen – die Fans verlachten es und der Tenor war immer: „Die Modder werden es schon richten, und außerdem ist es doch ohne Bugs kein richtiges Bethesda-Spiel!“ Die Folge war, dass Bethesda sich mit jedem Spiel immer stärker von vornherein auf die Modder verließ und Arbeit auf diese externalisierte, bis es irgendwann auf die Idee kam, ihnen und ihren treuen Fans mit der Einführung des „Creation Club“ zum Dank einmal mehr gehörig den Stinkefinger zu zeigen und die unbezahlte Arbeit der Modder für sich zu monetarisieren.

        Trotzdem haben die meisten bis „Fallout 76“ gebraucht, um zu merken, dass Bethesdas Prioritäten nicht bei der Produktion guter Spiele liegen. Das an sich ist schon ein Armutszeugnis für die Fanbase und hat mir einige sehr amüsante Stunden voller Schadenfreude bereitet, aber selbst dieses Desaster ist mittlerweile wieder unter ihnen weitgehend vergessen, ähnlich wie bei „Cyberpunk 2077“ heißt es schon wieder: „Aber das Spiel ist doch jetzt ‚gefixt‘ und spielbar, nur wenige Jahre nach Release, und es gibt sogar einen DLC, der Content reinbringt!“ Ich glaube ja, das hat etwas damit zu tun, dass die meisten Menschen grundsätzlich unfähig sind, sich einzugestehen, wenn sie sich jahrelang haben verarschen lassen, und sich darum lieber weiter verarschen lassen.

        Sprung zum letzten Absatz: Richtig, der Ursprung von „Fallout“ war Interplay/Black Isle Studios. Was haben die Black-Isle-Leute gemacht, als ihr Studio aufgelöst wurde? Sie gründeten ein Studio, das da heißt… kurz googeln… ach ja: Obsidian Entertainment. Und wer ist seit der Gründung von Obsidian der CEO? Wirst es nicht glauben: Feargus Urquhart. Mehrere Leute, die an „Fallout“, „Fallout 2“ und „New Vegas“ mitgewirkt haben, haben im Lauf der Zeit den Arbeitgeber gewechselt (am bekanntesten Chris Avellone), andere sind dafür später (wieder) dazugestoßen, so etwa die geistigen Väter des ersten „Fallout“, Tim Cain 2011 und Leonard Boyarsky 2016, was sich prompt bei „The Outer Worlds“ positiv bemerkbar gemacht hat. Merkst du jetzt, warum ich der Auffassung bin, dass die „Fallout“-Rechte bei Obsidian besser aufgehoben wären als bei Bethesda?

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