Magic: The Gathering „Düstermond“ – Angespielt und abgezockt
In diesem Post geht es wieder einmal um Technik. Allerdings eben nicht um Gadgets, Silizium-Schaltkreisen oder Smart-Home-Apps, sondern um Technik im Sinne von Finesse, Strategie und Taktik. Es geht um „Magic: The Gathering“. Vielleicht hat ja der ein oder andere von euch z. B. „Magic 2015“ unter Android bzw. Apple iOS gezockt? Oder ihr gebt euch dem F2P-Game „Magic Duels: Origins“ hin, bei dem ich immer noch der die PS4-Variante harre? Dann kennt ihr vielleicht auch die Vorlage, das Trading-Card-Game (TCG) „Magic: The Gathering“. In einem recht nostalgischen Ausflug habe ich mich als ehemaliger Magic-Suchti einmal mit der neuen Edition beschäftigt.
Falls ihr Spiele wie „Card Wars“, „Hearthstone“ oder bald „Gwent: The Witcher Card Game“ zockt, ist das gute alte nicht-digitale Magic: The Gathering für euch eventuell auch eine Alternative. Im Grunde gäbe es sie alle vermutlich ohne Magic, den Großvater aller TCGs, gar nicht.
Meine kurze Magic-Biographie: Ich bin 1995 mit der vierten Edition durchgestartet. Das Gros meines Taschengelds ging dann so bis zur fünften Edition für Magic-Karten drauf. Woran es lag, weiß ich nicht genau, doch dann folgte eine längere Pause. Meine Rückkehr zum TCG kam 2003, als Aufmarsch und der Mirrodin-Block gerade aktuell waren. Mit mehreren Kumpels habe ich dann erneut eine ganze Weile lang intensiv Karten gekloppt. Gegen Ende des Ravnica-Blocks war es dann bei mir aber wieder vorbei: Meine Zockerrunde ging auseinander und die Interessen verlagerten sich auf andere Themengebiete – die Freundin, Filme, norwegische Bildhauerei…Nein, was weiß ich, das Leben wandelt sich eben. Trotzdem bin ich irgendwie immer mit Magic verbunden geblieben und habe alle Games der Reihe „Magic: Duels of the Planeswalkers“ gezockt. Entsprechend war ich recht angetan, als ich über das Blog die Gelegenheit bekam, vorab ein paar Einblicke in das neue Set „Düstermond“ zu erhaschen. Diese Erweiterung schließt den Block „Schatten über Innistrad“ als zweiter Release ab.
Kleine Einführung: Be a Player
Falls ihr bis hierhin nur Bahnhof verstanden habt: Magic: The Gathering ist ein Trading-Card-Game. Das heißt: Ihr kauft euch Boosterpacks (15 Karten) oder Starter-Sets (60 Karten) und stellt euch aus den enthaltenen Karten ein eigenes Karten-Deck zum Spielen zusammen. Vor dem Öffnen der Packs wisst ihr aber nicht, welche genauen Karten enthalten sind. Denn das bestimmt der Zufall. So gibt es in jeder Edition ein Portfolio an Karten. Doch es sind jeweils mehrere Hunderte an Karten, die sich nach Seltenheitsgrad (Common, Uncommon, Rare) gruppieren. Etwa enthält jeder Booster regulär nur eine Rare-Card. Seltene Karten sind meistens im Spiel besonders mächtig und daher sehr begehrt – die teuerste Magic-Karte, der „Black Lotus“, ist je nach Zustand sogar mehrere Tausend Euro wert. Mit dem Verkauf könnte man sich also den nächsten Gaming-PC plus High-End-Smartphone finanzieren. Außerdem gibt es in Magic: The Gathering fünf Farben: Rot steht für Feuer und Wut, Schwarz für Sümpfe und Tod, Grün für Wälder und Natur, Weiß für Ebenen und Heiliges und Blau für Inseln und Illusion. Dazu kommen Artefakte und farblose Karten. Karten beschwört man mit Mana, das man aus Ländern gewinnt. Zu sehr ins Detail gehen möchte ich dabei nicht und schließe mit dem groben Ziel: Jeder Spieler hat 20 Lebenspunkte. Ihr habt gewonnen, wenn eurer Gegner keine mehr hat – oder keine neuen Karten mehr aus seinem Deck ziehen kann.
Klingt kompliziert? So wirkt es am Anfang, aber hat man einige Runden gezockt, begreift man die Grundregeln schnell. Bei Magic gilt: Einfach zu lernen, aber schwer zu meistern. Denn während man als Anfänger nur auf möglichst mächtige Kreaturen schielt, die über hohe Verteidigungs- und Angriffswerte verfügen, zocken Profis mit Decks, bei denen jede Karte Synergieeffekte mit anderen Karten des Decks eingeht. Dadurch kommen mächtige Wirkungsketten zustande, die einen Gegner komplett ausknocken können. Der Clou ist aber eben, dass man jene Synergie-Strategien erstmal entwickeln muss. Dadurch, dass jährlich mehrfach neue Sets erscheinen und Karten mit neuen Fähigkeiten auf den Markt kommen, bleibt Magic immer frisch. Stets kann man neue Taktiken entdecken. Neue Karten können alte Karten durch Kombinationen aufwerten – oder Chancen freischalten, um andere Strategien auszuhebeln. Hat man mehrere Freunde, die ebenfalls Magic zocken, kommt es nicht nur auf das Spiel an sich an, sondern man tauscht untereinander Karten und freut sich diebisch, wenn man seine Kumpels mit einem neuen Deck überrascht – und auch noch siegreich bleibt.
Düstermond: Die neuen Fähigkeiten
Wie gesagt, habe aber auch ich jahrelang kein Magic gezockt. Um „Düstermond“ alias „Eldritch Moon“ anzuspielen, habe ich mit einem alten Kumpel Dirk quasi eine Reise in die Vergangenheit gemacht. Da wir beide eine Weile raus waren, mussten wir uns mit vielen neuen Fähigkeiten wie „Transformation“ erstmal beschäftigen. Zockt man eine Weile mit seinen eigenen Decks, kennt man nämlich schnell seine eigenen Karten (und die seiner Freunde) aus dem Schlaf. Für diesen Beitrag hatte ich von Wizards of the Coast hingegen vier Booster und die beiden Intro-Packs „Unerwartete Allianzen“ (Weiß / Schwarz) und „Ungezähmte Wildnis“ (Rot / Grün) erhalten. In den Intro-Packs stecken jeweils auch zwei Booster mit 15 zufälligen Karten plus ein Einstiegs-Deck.
Neu sind in „Düstermond“ (könnte auch gut eine Black-Metal-Band sein) die Fähigkeiten „Verschmelzen“, „Auftauchen“ und „Eskalieren“. Beginnen wir mit dem Verschmelzen, denn jene Fähigkeit ist aus meiner Sicht verzichtbar. So muss man dafür zwei festgelegte Karten besitzen und kontrollieren. Die beiden Karten kann man dann, hat man sie ausgespielt, eben miteinander verschmelzen. Dafür dreht man sie um und erkennt jeweils die Hälfte des Bildes.
Sieht dann mit eben nur einer Hälfte so aus (siehe Bild). Das geht mir als Magic-Veteran irgendwie zu weit und erinnert mich eher an die offiziellen Scherz-Editionen „Unhinged“ und „Unglued„. Mir kommen aus ähnlichen Gründen aber auch die Transformations-Karten spanisch vor, für welche ich jeweils eine Ersatzkarte in mein Deck bugsieren muss, weil man sie umdrehen kann. Würde man also keine Ersatzkarte ins Deck packen, könnte man selbst (und der Gegner) die Transformations-Karten aufgrund ihrer Rückseite natürlich stets erkennen. Das ist mir zu viel seltsames Rumgehampel. Ich verstehe schon, dass Magic immer wieder neue Ideen braucht. Aber Karten hin- und herdrehen und Platzhalter im Deck zu nutzen, ist mir schlicht gesagt etwas zu doof.
Recht cool finde ich dagegen „Auftauchen“: Kreaturen mit „Auftauchen“ kann man entweder ganz normal beschwören oder die Auftauchen-Kosten zahlen. Jene sind geringer als die normalen Kosten, erfordern aber das Opfern einer bereits ausgespielten Kreatur. Dabei erhaltet ihr sozusagen zusätzlich „Rabatt“: Von den Auftauch-Kosten werden nämlich die Beschwörungskosten der geopferten Kreatur abgezogen. Simpel gesprochen: Ihr wollt ein Viech für 6 Mana Auftauch-Kosten rausballern und opfert eine Kreatur, die 4 Mana gekostet hat – also zahlt ihr nur noch 2. Im Grunde haut ihr also so im Spiel mächtige Kreaturen früher raus als erwartet.
Die dritte neue Fähigkeit in „Düstermond“ ist „Eskalieren“. Jene war beim Anspielen mit meinem Kumpel dann auch diejenige, die wir mit Abstand am häufigsten genutzt haben. Karten mit „Eskalieren“ ermöglichen zwischen verschiedenen Effekten zu wählen. Zahlt man jedoch die zusätzlichen Eskalations-Kosten, kann man sozusagen alles haben – und mehrere Effekte zeitgleich nutzen. Karten mit „Eskalieren“ sind dadurch beim Zocken sehr flexibel, denn je nachdem, ob man viel oder wenig Mana hat bzw. wie weit fortgeschritten das Spiel ist, kann man die Stärke der Karte variieren.
Enttappt und Angezockt
Ach ja, eine Rückkehr in Teenie-Zeiten: Ein verpickeltes Gesicht hatte ich zwar nie, aber mit 16 Jahren bestand mein Leben im Wesentlichen aus Schule, Zocken an der ersten PlayStation, Shadowrun und eben Magic: The Gathering. Ähnlich sah es bei meinem Kumpel Dirk aus, der heute frischgebackener Vater und Diplom Geologe ist. Als wir dann aber die Intro-Packs aufrissen, ich Schwarz / Weiß und Dirk Rot / Grün, kehrte schnell die alte Neugierde zurück. Wir entschlossen uns quasi eine Art Sealed-Deck- Spielchen zu wagen, so dass wir nur unsere eigenen Karten kannten – nicht aber die des Gegners. Entsprechend kam es beim Zocken dann auch schnell zu den gewohnten Comedy-Momenten, wie man sie nur als Magic-Veteran erlebt: Dirk ballert mich mit seinen mistigen, transformierten Eldrazi und Werwölfen auf 2 Lebenspunkte runter…
Schwupps eine Runde später ziehe ich „Göttliche Fürsorge“ und meine Lebenspunkte stehen auf einen Schlag wieder bei 26. Verloren habe ich allerdings trotzdem, da ich Dirks Kraftprotzen nichts entgegenzusetzen hatte.
Als ehemaliger Black- und Gothic-Metal-Fan passte die nostalgische Reise in meine Teenie-Zeit doppelt wie die Faust aufs Auge: Denn „Düstermond“ ist, was Design und Hintergrundgeschichte zu den Karten anbelangt, sehr gotisch angehaucht. Sprich Vampire, Werwölfe und das ganze Tralala dominieren. In die neuen Regeln sind Dirk und ich dabei recht fix hinein gekommen – hat man allerdings jahrelang Magic gezockt, erinnert man sich selbst nach einer längeren Pause schnell. Wie gesagt, hat mich nur das ganze Brimborium um die Transformations-Karten, ja sie lassen mich nicht los, gestört.
Die beiden Intro-Packs „Unerwartete Allianzen“ (Weiß / Schwarz) und „Ungezähmte Wildnis“ sind übrigens wirklich ein guter Start und erlauben auch Neueinsteigern gut durchzustarten. Es liegen den Packs auch jeweils kurze Spielanleitungen bei. Dirk und ich haben mithilfe der insgesamt acht Booster, zwei pro Intro-Pack plus vier separate, wirklich ordentliche Anfänger-Decks basteln können. Aus meinem Pack habe ich zwar recht viel aussortiert, aber bereits die Common-Cards aus meinen Boostern haben es recht leicht gemacht ein einfaches Deck mit vielen kleinen Kreaturen zu erstellen. Mein Fokus lag dabei auf Karten, die aus dem Friedhof zurückkehren können in Kombination mit Sprüchen und Verzauberungen, welche Kreaturen für Boni opfern. Immerhin zwei von fünf Spielen konnte ich mit dieser Strategie für mich entscheiden.
Problem war, dass mehr Feinabstimmung nötig gewesen wäre, um schneller Dirks Lebenspunkte abzusaugen. Jener hatte mit seinen fetten Werwolf- und Eldrazi-Kreaturen den längeren Atem. Tja, so wurde ich daher in drei Matches abgezockt. Als Quälgeister entwickelten sich dabei zusätzlich für mich seine Karten „Thermoalchimist“ und „Wahnsinniger Prophet“. Letzterer kann direkt Schadenspunkte zufügen. Er setzt die Fähigkeit auch noch wiederholt ein, falls Spontanzauber oder Hexereien gewirkt werden. „Wahnsinniger Prophet“ wiederum kommt mit „Eile“ daher und erlaubt eine Karte abzuwerfen und eine neue zu ziehen. Ein Spielchen, das Dirk in jeder Runde veranstaltete und ihm die passenden Siegerkarten auf die Hand trieb.
Fazit
Dass Dirk und ich nach dem Zocken als erstes direkt im Internet rausfinden wollten, was die beliebtesten Rare-Cards aus „Düstermond“ sind und was für Möglichkeiten es für Synergien gibt, spricht wohl schon Bände. Ich musste jedenfalls aufpassen nicht erneut in den Magic-Sog zu geraten und mir die nächsten Booster zu bestellen – Karten wie der Planeswalker „Liliana, the Last Hope“ sind es, die in mir in meiner Magic-Hochphase sofort den Sammelwahn geweckt haben. Klar, kann man solche Karten auch einzeln kaufen, statt sich 10 Booster im Fantasy-Shop um die Ecke mitzunehmen, doch genau das fiebrige Aufreißen eines Boosters, das Mustern der Karten, die Freude über eine heiß ersehnte Rare oder das Wissen, dass ein Kumpel genau jene Karte benötigt – und dafür einen seiner Schätze vertauschen wird – machen Magic für mich aus. Dirk und ich haben jedenfalls beschlossen bald nochmals eine Zockerrunde mit den neuen Decks zu starten.
Falls mein Geschreibsel bei euch vielleicht auch Interesse geweckt hat: Es gibt in so gut wie jeder größeren Stadt regelmäßige Magic-Treffen bzw. „Friday Night Magic„, um einen Einstieg zu finden. Einzige Warnung: Magic macht zwar richtig Laune, je nach Sucht-Status kann es aber ein teures Hobby werden. Wobei man das natürlich ab einem gewissen Grad für beinahe jedes Hobby behaupten kann.
Mal ein ganz anderes Thema, aber hochspannend. Ich selbst spiele ja lieber LCGs, die „Kinder“ der TCGs. Gerade das „Der Herr der Ringe LCG“, sowie „Android Netrunner“ haben es mir angetan. Finanziell überschaubar und v.a. haben alle Zugriff aif die gleichen Karten. Trotzdem sehr schön hier mal was über Magic zu lesen. Danke dafür.
Ich spiele auch bereits seit über 10 Jahren Magic. Ein wirklich tolles und vor allem wunderbar variables Game… Sehr empfehlen kann ich übrigens auch das digitale Magic Duels, dort kann man ebenfalls (ohne Einschränkungen!) eigene Decks bauen und gegen echte Menschen antreten. Wie das „echte“ Kartenspiel, das man anfassen kann, nur dass man kein Geld ausgeben muss, wenn man nicht will (Faires Quest-System und angenehme Belohnung-Boosterpreis-Balance). Das Spiel erhält im Einklang zum Original die gleichen Erweiterungen und inzwischen sind sogar die meisten Bugs behoben ^^
Oh meine Magic-Zeiten.. 98 bis 03 oder so..
Wir haben uns damals zu zweit eine Sporttasche mit rund 10.000 Karten gekauft aus einer aufgelösten Sammlung für ca. 1.000 Schilling.
Dann wurde 3 Tage lang sortiert 😀
Am Ende haben wir sie teurer verkauft als eingekauft und uns ein, zwei Lieblingsdecks behalten. Mein Engel-Deck habe ich immer noch 🙂
Inzwischen spiele ich aber nur mehr Hearthstone..
sehr schöner Artikel 🙂
ich bin ´94 in den Staaten eingestiegen, Revised gerade draussen, noch voller Zugriff auf Unlimited, Beta fing an teurer zu werden beim Tauschen und kaufen, AN und AQ noch alles schick.
Legends dann, bei Dark haben alle schon Dollar-Zeichen gesehen und Boxen gekauft, hatte sich aber schon nicht so recht gelohnt
Richtig schlimm dann bei Fallen Empires, da wurden drüben in unserem Spieleladen Unmengen an Boxen vorbestellt – und alle dann doch enttäuscht, weil nicht so pralles set und volle Überproduktion…
Später in Deutschland dann noch ein bißchen IA und HL gesammelt, dann flachte das ein bißchen ab – Spielegruppe gewechselt. Und 1998 dann größtenteils meine Sachen zu Geld gemacht und sich anderen Hobbies zugewandt.
Schade eigentlich, war eine coole Zeit mit MtG!
Revised hatte ich auch noch einzelne Karten. Groß war meine Freude, als ich damals ein einziges Mal einige, versprengte Unlimited-Starter bei Karstadt kaufen konnte. Leider hatte ich als Jugendlicher nur Kohle für drei oder vier :-D. Die älteste Edition, aus der ich Karten hatte, war wohl Antiquies – irgendwann mal teuer einen Booster aus Italien gekauft.
Fallen Empires hatte ich auch, aber die Edition war wirklich sehr schwach. Toll fand ich damals Ice Age und Tempest. Urza´s Saga war dann ein Knaller, da hörte es aber leider bei mir schon auf. Heute besitze ich immerhin aus dem Magic-Revival noch ein sehr gut abgestimmtes Ravager-Deck als Andenken :-).
Düstermond ist an sich nur ein Abschluss der Storylinien von Zendikar & Innistrad – man muss bei MTG für den „Flavour“ die Storys mitlesen… Spielraum Wien hat Podcasts wo die die Story recht schön erzählen…