Freemium: nur 2,2% zahlende Spieler, trotzdem ein voller Erfolg

12. April 2014 Kategorie: Mobile, geschrieben von: Sascha Ostermaier

Eine interessante Studie zu Freemium-Games wurde von SRWVE veröffentlicht. Interessant deshalb, weil sie sehr unterschiedlich interpretiert werden kann. Auf den ersten Blick verheißt die Infografik nichts Gutes für das Geschäftsmodell Freemium, etwas genauer hingeschaut, attestiert sie jedoch einen großen Erfolg für das Geschäftsmodell, das so viele von Euch nicht so gerne haben. Die Studie wurde im November 2013 begonnen, dauerte 90 Tage und umfasst „Millionen“ von Spielern. Die gewerteten Umsätze stammen nur aus In-App-Käufen, andere Freemium-Einnahmequellen, wie zum Beispiel Werbung, wurden nicht mit einbezogen. Außerdem erfasst sie nur Daten von neuen Spielern.

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Die ersten Zahlen beschäftigen sich damit, wie oft neue Spieler ein Spiel in den ersten 90 Tagen nach dem Download spielen. 19% der Spieler tun dies lediglich einmal. Typisches Szenario, Spiel finden, herunterladen, ausprobieren, löschen. 45% spielen das Spiel weniger als 5 mal, diese fallen im Prinzip in die gleiche Kategorie wie die Spieler, die nur einmal spielen. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber, das 55% der Spieler häufiger als 5 mal zu dem Spiel greifen, das ist ein sehr guter Wert. Oft sind die ersten Sekunden, die ein App-Nutzer mit einer App verbringt, entscheidend darüber, ob er die App weiter nutzt oder nicht.

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Die zweite Grafik zeigt, wie die Verteilung der aktiven Spieler nach einem gewissen Zeitraum aussieht. Die Langzeit-Bindung ist ein wichtiger Faktor für jede App, für Freemium-Produkte aber besonders. Hier zeigt sich, dass Spieler recht schnell entscheiden, ob sie weiterspielen oder nicht. Nach 30 Tagen sind es noch 5,5%, die zu dem Spiel greifen. Klingt wenig? Nicht unbedingt. Der Spielerschwund ist zwar immens, aber die 5,5% können ausreichen, um ein richtig erfolgreiches Spiel zu erzeugen. Die nächsten beiden Grafiken drehen sich um die Einnahmen, die Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg.

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Die Ausgaben der Spieler, das Geld an das jeder Entwickler ran möchte, entscheiden darüber wie erfolgreich ein Spiel für einen Entwickler ist. Laut dieser Studie geben nur 2,2% der Spieler überhaupt Geld für ein Freemium-Spiel aus. Nach dem Motto „wenn, dann aber richtig“ liegt der Durchschnittsumsatz der zahlenden Spieler bei 20,62 US-Dollar. In den ersten 90 Tagen wohlgemerkt. Rund ein Viertel der zahlenden Spieler (25,8%) tätigt den ersten Kauf bereits am ersten Tag. 39,9% der zahlenden Spieler belassen es bei einer einmaligen Zahlung. Und jetzt kommt die vielleicht wichtigste Zahl der ganzen Studie. Pro Installation eines Freemium-Games werden so Einkünfte in Höhe von 0,45 US-Dollar erreicht. Das ist unglaublich viel, bedenkt man, dass die Spiele kostenlos angeboten werden. Auch sollte man hier wieder bedenken, dass dies nur die ersten 90 Tage betrifft.

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Wann geben Spieler aber am meisten aus? Zu Beginn des Spiels, wie die obige Grafik zeigt. 53,5% der Einnahmen (im 90 Tage-Zeitraum) stammen aus der ersten Woche, mehr als die Hälfte davon wiederum vom ersten Tag. Über die Dauer schwächen sich die Einnahmen ab, in den Wochen 10 – 12 werden nur noch 2,2% der Einnahmen generiert.

So viel zu der Studie von SWRVE. Was hier allerdings fehlt ist die Relation der Downloadzahlen zwischen Paid-Angeboten und Freemium-Angeboten. Kostenlose Apps haben naturgemäß sehr viel mehr Downloads als Apps, die man vor dem Download bezahlen muss. Und damit 0,45 US-Dollar Umsatz pro Installation (in den ersten 90 Tagen!) zu generieren spricht sehr viel mehr für das Modell Freemium, als dagegen. Zumindest für die Entwickler, die sich so eine goldene Nase verdienen können, falls ihre App eine gewisse Masse an Menschen erreicht. Zwar wird mit einer Paid-App pro Download erst einmal ein wenig mehr verdient (bei einer 89 Cent-App gehen 62 Cent an den Entwickler), aber es werden bei Weitem nicht so viele Downloads generiert, wie bei einer kostenlosen App. Was heißt das nun? Tja, das heißt wohl, dass wir künftig noch mehr Freemium-Titel sehen werden, die Studie spricht zumindest sehr dafür.

Quelle: SWERVE | Recode
Über den Autor: Sascha Ostermaier

Technik-Freund und App-Fan. In den späten 70ern des letzten Jahrtausends geboren und somit viele technische Fortschritte live miterlebt. Vater der weltbesten Tochter (wie wohl jeder Vater) und Immer-Noch-Nicht-Ehemann der besten Frau der Welt. Außerdem zu finden bei Twitter (privater Account mit nicht immer sinnbehafteten Inhalten) und Instagram. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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