Freemium: nur 2,2% zahlende Spieler, trotzdem ein voller Erfolg

Eine interessante Studie zu Freemium-Games wurde von SRWVE veröffentlicht. Interessant deshalb, weil sie sehr unterschiedlich interpretiert werden kann. Auf den ersten Blick verheißt die Infografik nichts Gutes für das Geschäftsmodell Freemium, etwas genauer hingeschaut, attestiert sie jedoch einen großen Erfolg für das Geschäftsmodell, das so viele von Euch nicht so gerne haben. Die Studie wurde im November 2013 begonnen, dauerte 90 Tage und umfasst „Millionen“ von Spielern. Die gewerteten Umsätze stammen nur aus In-App-Käufen, andere Freemium-Einnahmequellen, wie zum Beispiel Werbung, wurden nicht mit einbezogen. Außerdem erfasst sie nur Daten von neuen Spielern.

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Die ersten Zahlen beschäftigen sich damit, wie oft neue Spieler ein Spiel in den ersten 90 Tagen nach dem Download spielen. 19% der Spieler tun dies lediglich einmal. Typisches Szenario, Spiel finden, herunterladen, ausprobieren, löschen. 45% spielen das Spiel weniger als 5 mal, diese fallen im Prinzip in die gleiche Kategorie wie die Spieler, die nur einmal spielen. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber, das 55% der Spieler häufiger als 5 mal zu dem Spiel greifen, das ist ein sehr guter Wert. Oft sind die ersten Sekunden, die ein App-Nutzer mit einer App verbringt, entscheidend darüber, ob er die App weiter nutzt oder nicht.

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Die zweite Grafik zeigt, wie die Verteilung der aktiven Spieler nach einem gewissen Zeitraum aussieht. Die Langzeit-Bindung ist ein wichtiger Faktor für jede App, für Freemium-Produkte aber besonders. Hier zeigt sich, dass Spieler recht schnell entscheiden, ob sie weiterspielen oder nicht. Nach 30 Tagen sind es noch 5,5%, die zu dem Spiel greifen. Klingt wenig? Nicht unbedingt. Der Spielerschwund ist zwar immens, aber die 5,5% können ausreichen, um ein richtig erfolgreiches Spiel zu erzeugen. Die nächsten beiden Grafiken drehen sich um die Einnahmen, die Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg.

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Die Ausgaben der Spieler, das Geld an das jeder Entwickler ran möchte, entscheiden darüber wie erfolgreich ein Spiel für einen Entwickler ist. Laut dieser Studie geben nur 2,2% der Spieler überhaupt Geld für ein Freemium-Spiel aus. Nach dem Motto „wenn, dann aber richtig“ liegt der Durchschnittsumsatz der zahlenden Spieler bei 20,62 US-Dollar. In den ersten 90 Tagen wohlgemerkt. Rund ein Viertel der zahlenden Spieler (25,8%) tätigt den ersten Kauf bereits am ersten Tag. 39,9% der zahlenden Spieler belassen es bei einer einmaligen Zahlung. Und jetzt kommt die vielleicht wichtigste Zahl der ganzen Studie. Pro Installation eines Freemium-Games werden so Einkünfte in Höhe von 0,45 US-Dollar erreicht. Das ist unglaublich viel, bedenkt man, dass die Spiele kostenlos angeboten werden. Auch sollte man hier wieder bedenken, dass dies nur die ersten 90 Tage betrifft.

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Wann geben Spieler aber am meisten aus? Zu Beginn des Spiels, wie die obige Grafik zeigt. 53,5% der Einnahmen (im 90 Tage-Zeitraum) stammen aus der ersten Woche, mehr als die Hälfte davon wiederum vom ersten Tag. Über die Dauer schwächen sich die Einnahmen ab, in den Wochen 10 – 12 werden nur noch 2,2% der Einnahmen generiert.

So viel zu der Studie von SWRVE. Was hier allerdings fehlt ist die Relation der Downloadzahlen zwischen Paid-Angeboten und Freemium-Angeboten. Kostenlose Apps haben naturgemäß sehr viel mehr Downloads als Apps, die man vor dem Download bezahlen muss. Und damit 0,45 US-Dollar Umsatz pro Installation (in den ersten 90 Tagen!) zu generieren spricht sehr viel mehr für das Modell Freemium, als dagegen. Zumindest für die Entwickler, die sich so eine goldene Nase verdienen können, falls ihre App eine gewisse Masse an Menschen erreicht. Zwar wird mit einer Paid-App pro Download erst einmal ein wenig mehr verdient (bei einer 89 Cent-App gehen 62 Cent an den Entwickler), aber es werden bei Weitem nicht so viele Downloads generiert, wie bei einer kostenlosen App. Was heißt das nun? Tja, das heißt wohl, dass wir künftig noch mehr Freemium-Titel sehen werden, die Studie spricht zumindest sehr dafür.

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Technik-Freund und App-Fan. In den späten 70ern des letzten Jahrtausends geboren und somit viele technische Fortschritte live miterlebt. Vater der weltbesten Tochter (wie wohl jeder Vater) und Immer-Noch-Nicht-Ehemann der besten Frau der Welt. Außerdem zu finden bei Twitter (privater Account mit nicht immer sinnbehafteten Inhalten) und Instagram. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

12 Kommentare

  1. Überschrift ist ja wohl total reizerisch.
    1-5x-Nutzer zähle ich nicht als Spieler.
    Interessant wäre noch gewesen wie viel Prozent der Langzeitspieler zahlen.

  2. Mich wundert, dass so viele gleich am ersten Tag große Summen zahlen – ich würde doch eigentlich erstmal warten, wie weit ich ohne Geld komme… Ich hätte auch erwartet, dass die Einnahmen etwas langfristiger sind; im dritten Monat tut sich ja praktisch nichts mehr.

  3. Macht Sinn. Und erklärt, warum es in so vielen Spielen extrem teure in-app Kaufoptionen gibt. Viele Menschen schert das nicht, ob es $3 oder $49 sind.

  4. DanielJackson85 says:

    wie schon steht kann man da reininterpretieren was man will und jeder bekommt recht. ich für meinen teil mag dieses modell nicht und würde lieber einmal zahlen, auch gerne mehr als die klassischen 0,99€-4,99€, aber dafür hab ich dann was richtiges vollständiges.

    abgesehen davon, es gab mal zeiten da waren cheater verhasst und wurden geblockt, gesperrt und sonst was, ist das nicht prinzipiell gleich diesem hier? ich meine der der zahlt bekommt vorteile gegenüber dem „normalen“ spieler, nur das es diesmal so gewollt ist und man den „cheat“ legalisiert hat.

    naja jedem das seine, ich für meinen teil gebe weiterhin keinen cent für extras aus und gut ist!

  5. domol deo says:

    ich für meinen teil lösche solche spiele gleich wieder wenn sich rausstellt dass das in-app-kaufspiele sind. ich finde das nämlich zum kotzen wenn apps nachher einen zu kasse beten damit man weiterkommt und/oder das nächste level schafft.

  6. @domol deo
    Im Google Play Store tragen solche Apps den Hinweis „Bietet In-App-Käufe an“, das Löschen kannst du dir also sparen, wenn du schon vor der Installation darauf achtest.

  7. Wenn 2,2 % der Downlowder für ein Freemium Spiel bezahlen, sind das genau 2,2 % zuviel.
    Ich hasse Freemium, schon allein wegen dem irreführenden Namen.

  8. Ich habe prinzipiell mit dem Freemium Modell kein Problem, solange es fair umgesetzt ist. Wenn dies nicht der Fall ist fliegt die App schnell herunter und der Entwickler hat an mir nichts verdient.

  9. @harmsi

    Sieht man unter iOS auch, aber es gibt auch vernünftige In-App-Käufe 😉

    Wie z.b. Werbung entfernen, Erweiterungen, Wartezeiten dauerhaft verkürzen, etc.

    Ist halt nicht alles nur kurzweilige Spielwährung oder sonstiger Blödsinn, der nur dazu da ist, sich dumm und dämlich zu zahlen.

  10. Eigentlich bedeutet Freemium, dass man mit einem einmaligen In App Purchase von „free“ auf „premium“ upgraded. Einige splitten das Modell dann noch so, dass man eventuell für einzelne Level oder für bestimmte features wie Multiplayer zahlt. Am Ende gleicht das Modell aber mehr oder weniger dem Demo/Vollversion Schema. Ich würde Freemium von dem „microtransaction“ Modell, bei dem „konsumierbare“ Items , Leben oder Zeit verkauft wird, abgrenzen. Am Ende ist es ziemlich stumpf zu sagen „wenn da IAP drin sind, lösche ich es wieder…“. Mir ist ein vernünftiges Freemium Modell lieber als Geld für etwas ungesehenes zu bezahlen. Konsumierbare Dinge zu kaufen ist allerdings ziemlich dumm zumal ein solches Geschäftsmodell immer auch das Spieldesign (zum schlechten hin) beeinflusst. Wie man zum Beispiel beim neuen Cut the Rope sieht.