Unity streicht Pläne für umstrittene Runtime-Gebühr gänzlich

Unity ist eine Engine, die vor allem für Indie-Games bislang gerne eingesetzt worden ist. Allerdings sorgte man im letzten Jahr für einen regelrechten Shitstorm, als man die Einführung einer sogenannten Runtime-Gebühr ankündigte. So wollte man Entwickler ernsthaft für die Anzahl der Installationen ihrer Titel durch Spieler zur Kasse bitten. Das sollte sogar rückwirkend für bereit veröffentlichte Games gelten. Nach einiger Entrüstung durch die Community folgte ein Teil-Rückzieher. Jetzt hat man das neue Modell dann sogar komplett begraben.

Greifen sollte der sogenannte „Unity Runtime Fee“ eigentlich ab 1. Januar 2024. Wer Unity Personal oder Unity Plus nutzt, sollte 20 US-Cent pro Installation zahlen, nachdem 200.000 US-Dollar an Einnahmen und mindestens 200.000 Lifetime-Installationen zusammengekommen wären. Abonnenten von Unity Pro sollten 15 US-Cent pro Installation zahlen, nachdem 1 Mio. US-Dollar an Einnahmen und insgesamt 1 Mio. Lifetime-Installationen erreicht worden wären.

Wiederum sollten Abonnenten von Unity Enterprise 12,5 US-Cent pro Installation blechen. Um es noch komplizierter zu machen, sollten für Pro- und Enterprise-Kunden die Gebühren schrittweise sinken, nachdem sie 100.000, 500.000 und 1 Mio. Installationen erreicht hätten. Unity behauptete, so würden nur Entwickler zur Kasse gebeten, die ohnehin gut verdienen würden. Wie erwähnt: Später passte man die Pläne etwas an – jetzt hat man sich komplett vom Gedanken verabschiedet.

Unity erhöht die Abo-Preise

Allerdings hat man bei Unity Preiserhöhungen und andere Anpassungen der Abos angekündigt. Ein Vorteil für kleinere Entwickler, die Unity Personal verwenden: Dieser Tarif bleibt kostenlos. Zudem verdoppelt man hier die maximal erwirtschaftbaren Einnahmen von 100.000 auf 200.000 US-Dollar im Jahr. Ab 1. Januar 2024 wird allerdings das Abo für Unity Pro um 8 % verteuert. Es kostet dann 2.200 US-Dollar pro Seat.

Unity Enterprise wird sogar um 25 % teurer und ist Voraussetzung für Kunden, die mehr als 25 Mio. US-Dollar im Jahr einnehmen. Immerhin treffen die Mehrkosten hier aber nun wirklich größere Publisher und Entwickler.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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5 Kommentare

  1. Unity bzw. der damalige CEO hat es doch verbrannt.
    Wir hatten damals auf Unity gesetzt, da auch Apple Unity gross für die Apple Vision Pro als Partner ankündigte. Nach dem Schock sind wir auf die Unreal – Engine gewechselt. Unity glaubt doch nicht wirklich, dass man nochmals zurück wechselt? Man kann das einmal in der Entwicklung stemmen, aber nicht 2x. Die Kunden die weg sind, sind für immer weg.

  2. Als Alternative zu Unity überlegen manche kleineren Studios schon den Wechsel zur Godot Engine für neue Projekte. (Größere Studios können sich den Preis für Unity problemlos leisten.)

    • Leisten schon geht aber auf Kosten der Marge. Von daher ebenfalls eine dumme Idee auf unity zu setzten. Unity hat sich damit ein Grab geschaufelt

  3. Ist das nicht klassisches… wir tun so als haben wir etwas ganz schlimmes vor, damit sie das weniger schlimme schlucken, nachdem wir einen Rückzieher vom total Schlimmen gemacht habe?

  4. Godot soll eine schöne Alternative sein.
    Ich probier sie demnächst mal aus. 🙂

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