Nvidia DLSS 3 ausprobiert: Höhere Bildraten ohne schlechtes Gewissen

Im Zuge der Vorstellung seiner aktuellen Grafikkartengeneration präsentierte Nvidia gemeinsam mit den GeForce RTX 40 auch DLSS 3. Doch dahinter verbirgt sich mehr als „nur“ die nächste Upscaling-Version. Denn erstmals kann DLSS auch mit einer Art Zwischenbildberechnung (Frame Generation) aufwarten. Speziell das habe ich mir dann auch einmal für euch in einigen Games angeschaut.

Genutzt habe ich DLSS in Verbindung mit einer Nvidia GeForce RTX 4080 und dem hier beschriebenen Gaming-PC – mit einer weiteren Anpassung. So habe ich den RAM mittlerweile selbst einem Upgrade auf 64 GByte unterzogen. Über DLSS 2, das natürlich auch in der Vergangenheit mehrere Versionssprünge erlebte, hatten wir ja auch schon gebloggt. Etwa hatten Olli an der Technik bei „Red Dead Redemption 2“ seine Freude.

Grundlegend finde ich DLSS 2 sehr beeindruckend. So lassen sich insbesondere im Modus „Quality“ hochgerechnete Ergebnisse erzielen, die in den meisten Fällen beim Spielen nicht von der nativen Auflösung zu unterscheiden sind. Als Ergebnis kann man hier mit sehr geringen Kompromissen seine Bildraten nach oben schrauben. So bin ich der Typ, der generell geringere Framerates zugunsten höherer Grafikeinstellungen vorzieht. Ich bin also der Gamer, der etwa an Xbox Series X und PlayStation 5 immer im Qualitätsmodus zockt, auch wenn es da keine 60 fps gibt.

DLSS 2 kann da eben schon aushelfen, kommt aber in Titeln wie „Cyberpunk 2077“ bei „Psycho“-Ray-Tracing schon an gewisse Grenzen. Hier soll DLSS 3 seinen Auftritt haben. Denn DLSS 3, das exklusiv in Verbindung mit den GeForce RTX 40 nutzbar ist, erweitert den Funktionsumfang um die automatische Frame-Generierung. Vereinfacht gesagt, ähnelt dieses Verfahren der Zwischenbildberechnung, wie ihr sie unter anderem von Fernsehgeräten kennt.

Während ich bei Filmen und Serien bekennender Gegner dieser Technologie bin, weil sie den künstlerischen Eindruck stark verfälscht, sehe ich bei Games schon eher potenziell. Denn hier sind niedrige oder unkonstante Bildraten in aller Regel nicht durch die Entwickler gewollt, sondern auf technische Unzulänglichkeiten zurückzuführen. Einen Knackpunkt hat aber auch Nvidias DLSS 3: Nicht nur euere Grafikkarte muss dafür gerüstet sein, auch das jeweilige Spiel muss die Funktion einbinden. Derzeit ist das (noch) bei einer überschaubaren Anzahl von Titeln der Fall. Für meinen Test habe ich mir DLSS 3 in den Titeln „The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition“, „Microsoft Flight Simulator“ sowie „Spider-Man: Miles Morales“ angeschaut.

Im Übrigen setzt Nvidia auch für die Frame-Generierung auf KI-Unterstützung im Hintergrund. Die Funktion ist aber optional. Ihr könnt also z. B. in den genannten Spielen auch weiterhin nur das Upscaling von DLSS verwenden und die Zwischenbildberechnung ausknipsen. Aktiviert, schiebt DLSS 3 quasi zwischen „echte“ von der GPU berechnete Bilder, von einem Algorithmus künstlich erzeugte dazwischen. Um ein möglichst glaubwürdiges Ergebnis zu erzielen, schaut sich der Algorithmus vorherige Bilder an, um im Grunde vorauszusehen, wie das nächste aussehen wird.

Auch wenn ich dabei als groben (!) Vergleich bzw. zum besseren Verständnis die Zwischenbildberechung an TVs herangezogen habe, spielt DLSS 3 glücklicherweise in einer ganz anderen Liga. Zum einen konnte ich nicht die typischen Artefakte entdecken, die sich sonst gerne bei derartigen Technologien bemerken lassen. Zum anderen blieb der Bildeindruck dennoch natürlich. Da dürfte aber wohl eine erhebliche Rolle spielen, dass man eben Games mit hohen Framerates gewöhnt ist und nicht wie bei Filmen und Serien quasi auf 24p konditioniert wurde.

In "The Witcher 3: Wild Hunt" ist die Frame-Generation-Option separat in den Display-Settings zu finden.

In „The Witcher 3: Wild Hunt“ ist die Frame-Generation-Option separat in den Display-Settings zu finden.

Wo DLSS 3 manchmal Probleme hat, sind Texte oder HUD-Elemente. Hier hat der Algorithmus wohl Schwierigkeiten vorauszusagen, wie z. B. eine Höhenangabe in „Microsoft Flight Simulator“ sich im nächsten Bild verändern mag. Derartige Fehler sind jedoch nur bei genauerem Hinsehen zu bemerken, da sie für Sekundenbruchteile auftreten. Auch kann es an scharfen Kanten dazu kommen, dass hier kurz ein Flackern wahrnehmbar ist. Das tritt allerdings nur sporadisch auf, fiel mit bei „The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition“ aber etwa in Novigrad ab und an bei Dächern auf.

Logischerweise stößt der Algorithmus auch an seine Grenzen, wenn ihr sehr schnell die Ansicht wechselt – etwa vom Spiel in ein Menü oder etwa beim Flugsimulator von der Cockpit- in die Außenperspektive. Hier wechselt die Ansicht radikal und die Zwischenbildberechnung kann daher schlecht auf vorherige Frames zurückgreifen, um das nächste Bild zu errechnen. Die Folge ist dann ein kurz sichtbarer Pixelmatch in einigen Bildbereichen, bevor sich alles normalisiert. Sieht ein wenig so aus, wie ein Problem mit einer HDMI-Verbindung. Mir fiel es leider schwer, das auf Screenshots festzuhalten, weil diese Störungen wirklich nur extrem kurz zu sehen sind. Den Kollegen von RockPaperShotgun ist das in „Cyberpunk 2077“ gelungen. Spannenderweise bekam ich in jenem Spiel noch gar keine Option für DLSS 3 angeboten.

DLSS 3 führt etwa bei schnellen Wechseln der Kameraperspektive kurz zu Bildfehlern. Bild: RockPaperShotgun

Da diese fehlerhaften Frames aber nur so kurz auf dem Bildschirm prangen, sehen sie deutlich weniger dramatisch aus als in Standbildern. Man nimmt sie eher als kurzes Flackern wahr und bevor man genauer einen Fehler mustern könnte, sieht schon wieder alles normal aus. Allerdings ist dazu zu sagen, dass diese Auffälligkeiten bei niedrigeren Framerates auffälliger sind, weil jedes Bild länger zu sehen ist. Je mehr ihr also die Settings pusht und, desto schwächer eure Grafikkarte mit DLSS 3 ist, desto mehr werdet ihr die Fehler wahrnehmen. Was mir also mit der GeForce RTX 4080 kaum auffällt, kann an etwa den schwächeren Mobile-GPUs vielleicht mehr stören.

Glasklar beeindruckend: Mit DLSS 3, wenn ihr Upscaling auf „Quality“ mit der KI-Zwischenbildberechnung kombiniert, könnt ihr maximale Settings in unterstützten Spielen anlegen und dennoch meinetwegen 100 fps abräumen. Das ist schon traumhaft, wenn man nur auf die optischen Aspekte blickt. Doch da zeigt sich dann ein wichtiger Unterschied zum Fernsehkonsum: Beim Gaming habt ihr auch einen Controller oder Maus und Tastatur zur Hand. Und genau da greift DLSS 3 eben nicht ein.

Was ich meine? Nun, regulär ist es so, dass höhere Bildraten in Spielen auch dazu führen, dass etwa euere Spielfigur schneller auf Eingaben zu reagieren scheint. Damit ändert sich das ganze Feeling und die Immersion kann gesteigert werden. Eure Eingaben werden unmittelbar umgesetzt. Tja, ihr könnt mit DLSS 3 aber eben nur die visuelle Framerate aufpolieren – an der Verarbeitung eurer Eingaben ändert sich nichts. Das ist bei einem Rollenspiel wie Geralts Abenteuer nicht so problematisch, fühlt sich aber etwa in „Spider-Man: Miles Morales“ tatsächlich seltsam an. Denn Spielgefühl und optische Darstellung passen nicht so zueinander, wie man es gewohnt ist. Für mich persönlich wäre der Bruch in schnellen Actionspielen daher wohl in vielen Fällen zu groß und ich würde mich auf das Upscaling ohne Frame-Generierung beschränken.

Wiederum muss man auch sagen: Wenn ihr hier durch die Frame-Generierung nur aus instabilen 60 fps nur etwas höhere und stabile fps macht, sozusagen als Zünglein an der Waage, dann wird euch der Unterschied kaum auffallen. Allerdings sollte dafür eigentlich ohnehin das Upscaling ausreichen.

Mein Fazit? DLSS 3 liefert nahezu perfektes Upscaling und die große Neuerung, die Framerate-Generierung ist ebenfalls ein Bonus, den ich höher bewerte, als ich anfangs gedacht hätte. Ihr solltet aber selbst ausprobieren, wie euer „Feeling“ dabei ist. Denn auch wenn die visuell wahrnehmbare Bildrate sich drastisch erhöhen kann, gilt das eben nicht für den Input-Lag. An sich hat Nvidia hier aber schon deftig vorgelegt und ich bin sehr gespannt, wie man die Technik noch weiter entwickelt.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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8 Kommentare

  1. oblivionevil says:

    Habe selber eine 4090 und will ohne DLSS2 nicht mehr Spielen z.B. in Fortnite ohne DLSS sieht man die Gegner schlechter weil sie sonst in der Bewegungsunschärfe vom TAA oder TSR verschwinden.

  2. Der Input Lag von DLSS3 schreckt mich immer wieder ab mit meiner 4090, echt ekelig wie sich das anfühlt.

  3. „Ihr solltet aber selbst ausprobieren, wie euer „Feeling“ dabei ist.“

    Ach André, der Geist ist ja willig doch das Budget ist mager….

  4. Bei mir ist es so das ich durch das Gaming auf hohe fps konditioniert bin und bei Filmen und Serien froh bin wenn es mehr als nur 24fps sind. Da nutze ich gern die Option des TV um das Bild hübscher zu machen.

    Und auf der PS5 nehme ich gern die Qualität Option, wobei ich jetzt bei Witcher 3 kleinen Unterschied zwischen Raytracing und Standard bemerke.

    Die Technik zur Verbesserung der Qualität ist schon was feines mittlerweile.

  5. Ich finde ein vorher geschätztes Bild in Spielen eine furchtbare Idee.
    Mag bei einem ruhigen, gemütlichen Spiel gut funktionieren, aber bei schnellen Wechseln und Bewegungen kann es nur eine Katastrophe werden!

  6. Bei den Preisen für eine 40xx sollten auch wirklich tolle Innovationen kommen. 😉

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