Mobile Games als Kostenfalle: Hamburger Verbraucherschutzsenatorin fordert Einschränkungen

Wer heutzutage Computer- und Videospiele zockt, kann rasch in die Kostenfalle tappen. So nehmen die Mikrotransaktionen in immer mehr Titeln überhand. Es begann eher mit Free-to-Play-Games, die ihr Gameplay um solche Käufe drumherum gestrickt haben. Mittlerweile sind zusätzliche In-Game-Käufe auch in Vollpreistiteln leider eher die Regel als die Ausnahme. Besonders verbreitet sind Mikrotransaktionen in Mobile Games. Deswegen wünscht sich die Grünen-Politikerin und Hamburger Verbraucherschutzsenatorin Anna Gallina strengere Regulierungen. Besonders Kinder und Jugendliche sollten laut ihr besser geschützt werden.

Wobei ihre Vorwürfe für mich zumindest zum Teil etwas zu populistisch klingen: Die moniert, dass Käufe nicht mit nur einem Klick per Kreditkarte bezahlt werden dürften, sondern stets eine weitere Bestätigung des Kaufs durch Passwort oder Fingerabdruck erforderlich sein sollte. In Deutschland ist es aber ohnehin nicht erlaubt, dass direkt über nur einen Klick etwas gekauft wird, denn es muss immer erst eine Auflistung der Kosten gegeben und eine finale Kaufbestätigung gefordert werden. Zumal Eltern in der Lage sind, die Kaufmöglichkeiten selbst einzuschränken – durch genau solche Sperren, wie sie Gallina fordert.

Für mich nachvollziehbarer: Die Politikerin fordert, bei der Altersfreigabe von Videospielen das Anbieten von In-Game-Käufen und ihre finanziellen Risiken zu berücksichtigen. Das sehe ich persönlich ähnlich und würde es befürworten, wenn entsprechende Titel, wie z. B. „FIFA“ oder die „NBA2K“-Serie folgerichtig ab 18 Jahren freigegeben wären. Gallina fordert auch, dass der Bund in Games eine Deckelung der maximalen Kaufsumme einführen sollte. Dies würde sich analog zum Glücksspielstaatsvertrag gestalten, nach der Spieler maximal 1.000 Euro pro Monat online einsetzen dürfen.

Ebenfalls fordert die Hamburger Senatorin unberechtigte Abbuchungen von Drittanbietern bei Online-Spielen einzudämmen. Die technisch möglichen Sperren sollten nicht optional sein, sondern auf allen Neugeräten als Standard eingestellt sein. Tja, ein vielschichtiges Thema: Wie seht ihr denn die Sache?

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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12 Kommentare

  1. Warum Fifa ab 18? Das Spiel ist doch ziemlich harmlos, selbst die Blutgrätsche gibt es seit Jahren nicht mehr. Es ist ein Vollpreistitel, den man voll spielen kann, ohne einen weiteren Euro in die Hand zu nehmen. Diesen FUT, oder wie der heißt, den sollte man beschränken, aber das ist ja nicht FIFA, jedenfalls noch nicht.

    • FUT ist aber seit einigen Jahren das Kerngeschäft von FIFA, die anderen Modi werden doch kaum weiter entwickelt. Davon abgesehen wäre es auch immer noch ein Teil des Spiels. Eine Option wäre ansonsten, FUT als eigenständiges Spiel anzubieten. Ich wüsste jetzt allerdings nicht, wie es wäre, wenn EA FIFA (bzw. mit dem neuen Namen, der mir schon wieder entfallen ist) ohne FUT anbietet, welches dann ganz normal ab 6 oder so freigegeben ist und FUT dann als kostenfreien DLC anbietet, welcher wiederum ab 18 ist.

  2. Das mit der Freigabe von Mikrotransaktionen erst ab 18 Jahre wird dem Tim Sweeney sicher nicht gefallen.
    Ich bin dafür.

  3. Spiele, in denen man mit echtem Geld Lootboxen kaufen kann, ab 18 freizugeben, wäre nichts anderes als die konsequente und längst überfällige Umsetzung bereits seit Jahrzehnten geltenden Rechts. Glücksspiel mit Echtgeldeinsatz ist ab 18, warum sollte es in Videospielen anders sein? Ach, da kann man nichts „von echtem Wert“ gewinnen? Sparen wir uns mal die Frage, warum die Videospielindustrie sich dann dazu erdreistet, dennoch echtes Geld dafür zu verlangen: Glaubt ihr, dass ein Casino, welches die Möglichkeit abschaffte, seine Chips beim Verlassen wieder in echtes Geld umzutauschen, fortan nicht mehr als Glücksspiel eingestuft würde und von allen Regularien ausgenommen wäre, wenn sich an den Spielen selbst nichts änderte und die Chips nach wie vor mit echtem Geld bezahlt werden müssten? Aus demselben Grund zieht auch das andere Möchtegern-Totschlagargument, dass man ja nicht direkt Lootboxen, sondern virtuelle Juwelen/Coins etc. kaufe, nicht – macht man im Casino genauso, und auch da kann man sie je nach Casino noch für andere Dienstleistungen (z.B. an der Bar) als Zahlungsmittel verwenden.

    An der Stelle ist vielleicht auch mal zur Erinnerung der Hinweis angebracht, dass Glücksspiel ohne Lizenz, wie die Videospielindustrie es seit Jahren betreibt, eine Straftat ist.

  4. aoikitsune says:

    *hust* Diablo Immortal *hust*

  5. Ich gebe zu, ich habe keine Ahnung wie Mikrotransaktionen in Spielen funktionieren. Werden die bei Mobilgeräten nicht über z.B. App- oder Playstore abgebucht? Dann ist entweder das Prepaid Guthaben direkt im Store oder von der Prepaid-Kreditkarte weg. Richtige Kreditkarten bekommt man unter 18 soweit ich weiß in Deutschland nicht, da man nur eingeschränkt geschäftsfähig ist und deshalb keinen Kredit erhalten kann.
    Also läuft es auf das hinaus, was man mit Taschengeld eigentlich bezwecken will: lerne mit dem vorhandenen zu Haushalten.
    Begrüßen würde ich allerdings eine unabhängige Clearingstelle über die alle Betreiber von Mikrotransaktionen jederzeit in der Lage sein müssen, einen Nachweis über korrekte Forderungen (Vertragsabschluss) zu erbringen.

    • Das Argument mit dem Taschengeld ließe sich auch 1:1 auf „echtes“ Glücksspiel wie Lotterien anwenden. Da kannst du genauso problemlos mit Beträgen auf Taschengeldniveau mitmachen und brauchst auch keine Kreditkarte dafür. Trotzdem schiebt der Jugendschutz dem einen Riegel vor, auch ein Siebzehnjähriger darf nicht einmal für zwei Euro ein Lotterielos kaufen. Warum sollte es ihm dann gestattet sein, in irgendeiner Weise Geld für virtuelles Glücksspiel auszugeben? Insbesondere, da er mit einem Lotterielos nicht nur seinen Einsatz zurückgewinnen, sondern theoretisch sogar Millionär werden könnte, während er in den Videospielen nur irgendein in der Realität wertloses digitales Item als „Gewinn“ erhält und das Geld in jedem Fall weg ist – quasi Glücksspiel, bei dem die Anbieter ihr finanzielles Risiko, das ihnen normalerweise durch Gewinnauszahlungen entstünde, wegoptimiert haben, während jenes der Spieler sowie die Suchtmechanismen, die sie zum Geld ausgeben verleiten sollen, immer noch die gleichen sind.

      Außerdem müssen Accounts für Minderjährige oft mit Hauptaccounts verknüpft sein, die dann über ihre Eltern laufen, und da liegt dann üblicherweise eine Kreditkarte oder ähnliches vor, wo die Grenze weit jenseits des üblichen Taschengeldes liegt. Und wenn nicht, kann der Nachwuchs immer noch unerlaubt in die elterliche Brieftasche schauen; und die Anbieter sind fein raus, da die Transaktion ja technisch gesehen über einen elterlichen Account getätigt wurde. Es gab schon Fälle, wo der Nachwuchs mal eben über einen gewissen Zeitraum das elterliche Konto für FIFA o.ä. um einen insgesamt vierstelligen Betrag erleichtert hat. Hier auf die „elterliche Verantwortung“ zu verweisen ist bei einer Industrie, die seit Jahren unter dem Radar der Behörden illegales Glücksspiel betreibt und sich damit gezielt an Minderjährige richtet, einfach nur zynisch.

      • Ich kann nicht so ganz nachvollziehen, wieso Mikrotransaktionen per se mit Glücksspiel gleichzusetzen sind. Wenn ein Zufallselement enthalten ist, kann ich das schon verstehen, aber wenn man einfach ein Level-Up kauft, ist das für mich kein Glücksspiel.

        • Welche Spiele mit Mikrotransaktionen verzichten heute noch auf Lootboxen? Gerade im Mobile-Gaming-Bereich ist diese Form des illegalen Glücksspiels (dort auch als „Gacha“ bezeichnet) das absolut dominante Geschäftsmodell.

          Aber generell sind Spiele mit Mikrotransaktionen absichtlich so gebaut, dass es durch reines Spielen ewig dauert, nennenswerte Fortschritte zu erzielen, oder dass bestimmte Features grundsätzlich hinter der Paywall versteckt sind, mit dem offensichtlichen Designziel, die Leute zur Nutzung der Mikrotransaktionen zu manipulieren. Die Industrie mag ja noch so häufig beteuern, dass die Mikrotransaktionen „lediglich optional“ seien – die Option, dasselbe Spiel komplett ohne Mikrotransaktionen (nicht im Sinne von „nicht nutzen“, sondern „nicht vorhanden“) zu spielen, hat man nicht. Wie „optional“ sie wirklich sind, beweist Activision Blizzard obendrein gerade mit „Diablo Immortal“ in den Niederlanden und in Belgien, dort sind bezahlte Lootboxen und ähnliche Mechanismen verboten, und das Studio schafft es nicht, die Lootboxen extra für diese beiden Länder zu entfernen – warum, wenn sie doch bloß „optional“ sind? –, sondern nutzt die Situation lieber, um gegen die Gesetze dieser Länder zu wettern, selbstverständlich ohne dabei mit nur einem Wort auf die Rolle einzugehen, die es selbst dabei gespielt hat, dass so eine Gesetzgebung überhaupt erst notwendig geworden ist.

          Letztendlich kann man hier auf die generell beschränkte Geschäftsfähigkeit Minderjähriger verweisen, die es ausschließt, Minderjährige Geschäfte tätigen zu lassen, wo die Einwilligung der Eltern nicht grundsätzlich angenommen werden kann und auch eine Genehmigung eher nicht zu erwarten ist. Auch der „Taschengeldparagraph“ hat seine Grenzen; so würde kein seriöser Händler einem Minderjährigen einfach ein Smartphone für 500 Euro verkaufen, ohne dass die Eltern dabei wären. Selbst wenn diese 500 Euro das ureigene Geld des Minderjährigen sind, ist der Kauf ungültig, wenn die Eltern nicht eingewilligt haben und auch eine nachträgliche Genehmigung verweigern. Aus ähnlichen Gründen dürfen Minderjährige auch grundsätzlich keine Laufzeitverträge bzw. Abonnements abschließen – das schließt auch den „Battle Pass“ ein, den mittlerweile immer mehr Spiele als weitere Premiumleistung (ob mit oder ohne Glücksspielkomponente) anbieten und wo man gegen eine monatliche Gebühr mehr Items bekommt, schneller leveln kann etc..

        • Sind nicht gerade die Lootboxen sehr auf Zufall ausgelegt? Wenn man vorher genau weiß, was man bekommt, sehe ich das natürlich genauso. Würde man das als Glücksspiel definieren, wäre jedes Computerspiel auch ein Glücksspiel.

  6. Black Mac says:

    Die Frau ist ja drollig! Alle diese Schutzmechanismen sind seit Jahren in iOS implementiert: vom Jugendschutz über die Kindersicherung im Store bis hin zum sicheren Bezahlen über Apple, bei dem jede Transaktion bestätigt werden muss. Und natürlich gibt es bei den Daten Null Zugriff für die App-Hersteller.

    Egal. Weg mit dem goldenen Käfig! Apple ist ein elender Monopolist, der geknackt werden muss. Wir brauchen alternative Stores, freie Downloads und alternative Bezahlmöglichkeiten. Mein Gerät, meine Regeln. Basta!

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