Frage an Freemium-Verweigerer: Wäre dies das passende Modell für Euch?
Freemium ist nicht jedermanns Sache. Dass ich generell kein Problem mit Freemium habe, solltet Ihr mittlerweile mitbekommen haben. Ein Problem habe ich dann, wenn es ausartet, wie beispielsweise im Fall Dungeon Keeper. Auf TUAW ist ein Artikel zu lesen, der eine andere Herangehensweise für Games mit In-App-Käufen beschreibt und darin die Lösung aller In-App-Kauf-Probleme sieht. Allerdings ist es nicht so einfach, wie es dort beschrieben wird. Es geht um das Spiel Any Landing, dass einen sehr fairen Ansatz zeigt, der sich aber leider nicht auf alle Freemium-Games übertragen lässt.
Kurz erklärt: Any Landing setzt einen Maximal-Betrag, den man im Spiel ausgeben kann, in diesem Fall sind es 8,99 Euro. Man kann auch In-Game-Währung für weniger Geld bekommen, das kleinste Paket kostet 0,89 Euro. Der Clou an der Sache, kauft man für 8,99 Euro ein, hat man so viel In-App-Währung, wie man möchte, man schaltet praktisch alles mit einem Schlag frei. Hat man vorher bereits kleinere In-App-Käufe getätigt, sinkt der Preis um die bereits in das Spiel investierte Summe. Man kann also maximal 8,99 Euro ausgeben, egal wie. Klingt großartig, oder?
In dem Spiel Any Landing (meiner Meinung nach nicht einmal so schlecht das Game) mag dies funktionieren, in vielen anderen Fällen würde es aber ein Spiel zerstören. Man muss sich nur einmal die unzähligen Aufbau-Spiele anschauen. Hat man dort unlimitierte In-App-Währung, ginge der Reiz verloren. Man kann alles bauen, Wartezeiten würden entfallen und auch Extras wären nicht wirklich attraktiv.
Was für den Nutzer attraktiv ist, da er nur einen bestimmten Betrag ausgeben kann, könnte auf lange Sicht dann wieder für die Entwickler zum Problem werden. Heute werden In-Game-Währungen in Paketen bis zu 89,99 Euro verkauft, die auch tatsächlich von Nutzern gekauft werden (muss man nicht verstehen, aber es gibt halt diese „Ich kauf mir alles“-Typen). Selbst wenn man den Maximal-Betrag auf diese 89,99 Euro setzen würde, würden Einnahmen verloren gehen, bzw. weitere Einnahmen durch Content-Updates würden verhindert.
Spieler hätten so, im Fall von Aufbau-Spielen auch keinen langfristigen Anreiz, das heißt, dass die Spieldauer des einzelnen Nutzers zurückgeht. Für den Entwickler heißt dies (zumindest unter iOS), ein schlechteres Ranking im AppStore (neben den reinen Downloads werden unter anderem auch Faktoren berücksichtigt, wie oft und wie lange eine App genutzt wird) und somit weniger potentielle Kunden. Dies gilt freilich nur für die Top-Entwickler.
Für kleinere Entwickler könnte dieses Modell zu höheren Einnahmen führen, da man als Spieler die Gewissheit hat, dass man nicht plötzlich nur noch unter Zuhilfenahme von In-App-Käufen weiter zu kommen. Da die Maximal-Beträge variabel sind, kann man je nach Spielumfang einen Preis festlegen, der auch sehr gering sein kann. Das Spiel könnte kostenlos angeboten werden, was wiederum mehr Leute lockt, die gerne einmal etwas ausprobieren, ohne direkt Geld dafür ausgeben zu müssen.
Für welche Spiele eignet sich dieses Modell? Nicht für alle, das ist klar. Gerade bei Online-Multiplayer-Games wäre so etwas nicht realisierbar. Jeder hätte die Möglichkeit von Anfang an die beste Ausrüstung zu haben, würde keinen Spaß machen. Eignen würde sich so ein Modell vor allem für Casual-Games, die „Leben“ einsetzen. Alle Stunde nur ein Leben zu bekommen kann so umgangen werden, man könnte jederzeit spielen, wenn einem danach ist. Und den dauerhaften Wegfall von Wartezeiten würden Spieler sicher gerne bezahlen, auch wenn sie dafür etwas tiefer in die Tasche greifen müssen, anstatt sich den Wegfall jedes mal für ein paar Cent zu erwerben.
Das Prinzip sollte klar sein, auch in welchen Bereichen es sich einsetzen lässt und in welchen nicht. Ich weiß ja, dass viele von Euch Freemium-Spiele generell verweigern, könntet Ihr Euch mit so einem System anfreunden? Würdet Ihr, wenn Ihr vor dem Download einer App seht, dass es einen Maximal-Betrag gibt, einem Freemium-Game eine Chance geben, auch wenn Ihr dann vielleicht nur ein kleines Paket kauft? Oder seid Ihr dem ganzen In-App-Kauf System gegenüber so abgeneigt, dass dies auch nichts ändern würde?
Falls Ihr Euch Any Landing selbst anschauen wollt, bitteschön:
[appbox appstore 609747502]
Da stimme ich mit deiner Meinung völlig überein, Sascha.
Sehr schöner Artikel, meiner Meinung nach gibt es da absolut nichts dran auszusetzen.
Finde das System in Ordnung. So ähnlich ist es auch bei Plague Inc. Dort kann man bestimmte Szenarien und Krankheiten entweder einzeln freischalten oder man kauft sich einfach das gesamte Paket, welches dann auch automatisch alle kommenden Szenarien beinhaltet. Wenn man bereits einzelne gekauft hat, dann wird das Paket entsprechend günstiger.
Evtl. offtopic:
Ich buche nur dort, wo ich problemlos kündigen kann. Aufwendige Abwicklungen kosten mich Zeit, d.h. Geld, und das ist für mich zu teuer. Ganz einfach.
Ja, das einzige Freemium-Modell, welches mir gefällt. Bei Erfolg könnte dieses Modell aber auch von Vollpreisspiel-Herstellern genutzt werden, um die Preise zu erhöhen. Mit ein paar Spielen zu einem Preis von 20€ und DLC’s bis 60 oder so wird das Konzept schmackhaft gemacht, und die nächste Battlefield-Version kostet dann 30€, ist out-of-the-box zumindest im Multiplayer und bei schwereren Singleplayer-Missionen kaum zu schaffen und geht bis 120€ max. hoch. Plus spätere Content-DLCs. Wird so kommen, wartet mal ab!
Für Handy-Games ist so ein Konzept im einstelligen Eurobereich aber spitze! Mit meiner Spiellaune steigen meine Ausgaben, und 8.99€ ist für ein viel gezocktes Handyspiel auch recht fair, wenn man bedenkt, was am PC schon für echt miese Games gezahlt wird. Und Mama und Papa vom kleinen Kevin freuen sich im Zweifelsfall auch über die Sperre!
Ich finde die Relation der Kosten von Freemium zu gekauften Apps überhaupt nicht gegeben. N gutes Spiel als Vollversion kostet vllt mal 14,99€, für 14,99€ bekommst bei den meisten Freemium Titeln dann ne Woche Spielzeit oder so…
Klar sind die Preise von Apps ziemlich im Keller, aber ich geb trotzdem lieber 14,99€ für ein gutes Game aus, als jedes mal und immerwieder dadran erinnert zu werden, dass man doch ne Münze einwerfen soll, um schneller und besser zu sein.. So ein Oberlimit mag da helfen, allerdings wird dadurch das Spiel trotzdem nicht frei von komischer ingame Währung und Einschränkungen (auch wenn man die dann weg machen kann). Dann lieber Werbefinanziert und für ne Münze Werbefrei, wie zum Beispiel bei Quizduell.
Was man allerdings für 9€ hier geboten bekommt ist schon ziemlich lächerlich (wenn man bedenkt was man für 9€ für PC Spiele bekommt). Fremium empfinde ich als abzocke weil es im Grunde nur P2W ist. Einmal kaufen und gut gibt es ja leider nur noch selten.
Freemium != Freemium
Lässt sich doch gar nicht alles über einen Kamm scheren.
Schaut euch World Of Tanks an. Komplett kostenlos, man wird nirgendwo zum Geld ausgeben gegängelt, aber die finanzieren sich wunderbar, weil man für Geld bunte Panzer kaufen kann oder einen XP-Boost. DAS ist Freemium wie es für beide Seiten langfristig funktioniert.
Das wäre unter Umständen ein gerade noch zu ertragendes Modell.
Derzeit kaufe ich mir überhaupt kein Spiel, da mir die In-App-Preise (das höchste was ich gesehen habe waren EUR 89,99, wobei ich noch nicht mal sagen kann, ob das für das komplette Durchspielen ausreichend ist) das Spielen regelrecht abgewöhnt haben.
Im Endeffekt kaufe ich mir lieber ein Spiel zu einem festen, gerne auch etwas höheren, Preis.
Es ist nichts anderes als Spielsucht… Man kann auch seine ganze Kohle im Casino verzocken – mit dem Unterschied, dass dort eventuell sogar noch Chancen auf einen Geldgewinn bestehen. So lange genügend Leute bei solchen unsinnigen Systemen mitmachen und es keiner boykottiert, wird sich nichts ändern.
Mir ist es gleich, wie ein Spieljunkie sein Geld verbrennt. Es muss klar vor der Installation erkennbar sein, was insgesamt an Ausgaben auf einen zukommt. Alles andere ist eine Mogelpackung und Abzockerei.
Ein Problem sehe ich darin, daß Freemium Titel von vornherein anders konzipiert sind. Um den Kaufanreiz zu schaffen. Viele schöne Spiele aus der Vergangenheit wären als Freemium niemals so entstanden … Da hilft auch das Limit nicht.
Ich kauf mir fast gar keine Spiele für mein Telefon mehr. Sehe es nicht ein, hier gelockt zu werden, um massig Geld zu verdaddeln. Wenn es ein anständiges Game ist, kann es gerne 10-15 Euro kosten. Dann ist bei mir aber auch Schluss, da ich nur solche simpel Spiele wie PUK spiele.
Was für eine unsinnige Argumentation. Wenn man ein Spiel von vornherein so produziert, dass es auf in-app ausgelegt ist, dann wäre natürlich der Reiz schnell
, verloren. Aber wer muss das den n so produzieren? Das einzig akzeptle Freemium-Modell ist jenes, das eine Demo zur Vollversion updaten lässt. Der Rest ist offensichtlich Schrott, für Leute die durch Lohnarbeit so brainwashed sind, dass sie nur noch solchen fristlosen Müll konsumieren können
Das oben erwähnte Modell wurde bei jedem game funktionieren hat es früher ja schließlich auch als man nicht für jeden mist bezahlen musste.
Aber OK dann müsste man ja spiele so gestalten das sie Spass machen und das wäre ja schrecklich.
Noch schrecklicher finde ich aber das dies mobile die Zukunft des gamings sein soll
Freemium ist eine schwere Angelegenheit. Es kommt da ganz auf die Art drauf an.
Ich habe Tetris Blitz (auch aus dem Hause EA) gespielt ohne dafür zu bezahlen. Das ist das schrecklichste, was die dem Spiel antun konnten. Das Spiel selbst ist gar nicht so schlecht, würde einem nicht andauernd aufgedrängt werden sich Coins zu kaufen. (Zur Erklärung: Es gibt Powerups, die einem z.B. mehr Blöcke kaputt machen, die Kosten 3-5000 Coins (für 3 Einsätze à 2 min man kann bis zu drei Verschiedene in einem Spiel nutzen, also 9-15000 Coins) und Finisher, die verdoppeln am Ende quasi alle Punkte für 25-40000 Coins. (Oder 89 ct, am Ende des Spieles) (Einmal Nutzbar). Das ganze wäre nicht schlimm, hätte man die Möglichkeit /free/ an diese Coins zu kommen. In dem Spiel erlangt man aber tatsächlich so 700 Coins pro Spiel, hat aber ohne Powerups und Finisher überhaupt keine Chance auf die Bestenliste. Man muss also Pro Runde ca. 30.000 Coins ausgeben und verdient dann mit Glück 1000. Den Rest soll man kaufen.) Dazu wird man übrigens noch mit Werbung bombadiert (Entfernen 5,49 €). Und der Spielfluss andauernd unterbrochen mit dem Vorschlag Coins oder Finisher zu kaufen. Ach ja: Das Leaderboard wird dazu noch jede Woche resettet, man kann am Ende also nicht mal länger seinen Erfolg genießen. Das macht kein Spaß.
Ich bin da mehr für ein „Fairmeium“-Modell. Spiele bei denen mich die Möglichkeit Coins zu verdienen anregt mehr zu spielen, weil die Ziele auch ohne Zahlung erreichbar sind. Dafür zahle ich auch gerne erstmal einen Betrag oder entferne später die Werbung. (Doodle Jump z.B.)
Wieviel hat man denn schon ausgegeben, bis man dieses Abzockprinzip durchschaut hat?
Und warum lässt man nicht die Finger von Spielen, deren Kosten im Voraus nicht absehbar sind? Da wird Spielsucht gnadenlos ausgenutzt, um Geld zu machen. Deshalb muss man (=Google, Microsoft und Apple) bestimmte Regeln für diese Sparte aufstellen, damit die Ausgaben vorher ersichtlich sind.
Schöne Diskussion hier, danke.
„Free“mium == Flipperautomat
Höchstgrenze == Geldbörse
Es gibt exakt ein Freemium-Modell, das ich akzeptieren: Path of Exile ist das einzige Spiel, dass ich bisher damit gesehen habe: Man kann „alles“ kostenlos spielen und erreichen, ist zahlenden Kunden niemals unterlegen, und zahlt nur für den guten Willen, schönes Aussehen oder so Kram Geld, wenn man will. Man könnte es auch gleich Spenden nennen, um ein geiles Projekt zu unterstützen.
Das einzige, was man für Geld „sinnvolles“ bei Path of Exile kaufen kann, ist Platz in seiner Truhe. Und das mache ich gerne, weil ich das Projekt unterstütze, sehe das aber als harte Grenze dessen, was ich noch akzeptieren an. Klar kommt man mit 5 Seiten Truhe über die Runden, 10 oder mehr sind aber ein Vorteil, und der darf, wie ich oben schrieb, durch Geld eigentlich nicht entstehen.
Den Rest, den man kaufen kann, belastet nur die Grafikkarte zusätzlich.:) Wer es braucht…
Das hier vorgestellte System ist sicher auch interessant, aber nicht auf alles anwendbar. ich wäre bereit, darüber nachzudenken, spiele nur zum Glück so wenig am Handy, dass dort kostenlose Spiele reichen.
Ich denke: Freemium ja, aber vieles ist absurd teuer. Stichwort Hay Day. Das Spiel verliert ab Level 35 seinen Reiz, weil es absolut schleppend voran geht – es sei denn man investiert richtig heftig Kohle. Klar, man kann sich 130.000 Münzen für 70 Euro kaufen. Diese 130.000 Münzen sind aber mit potentiell 3, 4 Käufen wieder ausgegeben – und das ist einfach absurd.
Man kann – meiner Meinung nach – mit „Kleckerkram“ mehr Umsatz machen als mit fetten Beträgen.