Durovis Dive: Virtual Reality-Brille mit App-Unterversorgung
Ich hatte die Möglichkeit, die Durovis Dive auszuprobieren. Dabei handelt es sich um die kommerzielle Lösung einer Virtual Reality-Brille. Gab es vorab schon als Open Source-Version aus dem 3D-Drucker, wer ein wenig Geld in die Hand nimmt, kann sich das professionelle Gerät holen. Beim Durovis Dive sind keine internen Bildschirme vorhanden, das Smartphone ist die Wiedergabefläche. Spiele werden gesplittet dargestellt, zwei einstellbare Linsen im Durovis Dive sorgen nach korrekter Justierung für das räumliche Gefühl.
Smartphones werden von diversen Herstellern unterstützt, ich habe Durovis Dive mit dem iPhone 5s und dem LG G2 ausprobiert. Die Inbetriebnahme ist einfach. Apps installieren, starten und das Smartphone in der Halterung einklappen. Danach das Gestell über den Kopf ziehen, Linsen auf die eigenen Augen einstellen und loslegen. Gyroskop und Beschleunigungssensor im Smartphone sorgen dafür, dass die Bewegung des Tragenden auf die Spielewelt transportiert wird.
Dies sorgt dafür, dass ich in Dive Wings mit Wingsuit auf einem Berg stehe, einen Schritt nach vorne gehe und einen Moment später durch die Luft segle. Ich kann mit umschauen und meine Umgebung erkunden. Die Latenzzeiten sind durchaus ok, in meinen Test konnte ich keine großartigen Verzögerungen feststellen. Doch die Durovis Dive ist zum jetzigen Zeitpunkt meiner Meinung nach nicht bereit für die Prime Time.
Es ist das typische Problem, mit dem sich viele Lösungen beschäftigen müssen. Die Plattform ist da, die Apps sind aber Mangel- oder Frickelware. Logo: ist das Smartphone im Durovis Dive eingepackt, dann kann ich nur sehr wenige Demo-Apps mit wenig Interaktion nutzen. Rollercoaster fahren, durch die Luft gleiten oder ähnliches. Zur Interaktion muss zu Lösungen gegriffen werden, die etwas Bastelei erfordern. Für Quake gibt es Lösungen, hierbei wird eine angepasste Quake-Variante genutzt, die zusätzlich mit einem Controller am Smartphone gesteuert wird.
Das Herumschauen innerhalb des Spiels ist via Kopfbewegung machbar, die eigentliche Spielbewegung läuft über den Controller ab. Das ist eigentlich eine schicke Sache für Menschen, die das abkönnen. Wie bei mir die Realität aussieht? Mir wird richtig übel. Kein Witz, ich bekomme teilweise schon bei normalen Shootern mit zu schnellen Bewegungen auf einem planen Bildschirm Schwierigkeiten mit Kreislauf und Übelkeit, was eine Brille und Virtual Reality mit mir anstellt, dürfte bekannt sein. Das schafft nicht mal ne Kiste Bier.
Wer damit keine Probleme hat, der hätte sicherlich seine helle Freude mit dem Durovis Dive. Mich störten nur die kaum vorhandenen Apps, die aus offizieller Quelle sind auch recht lahm umgesetzt. Technisch ist die Idee klasse, auch wenn mich in Sachen Verarbeitung Dinge stören. Hier wären zum einen die zu lose in der Halterung sitzenden Linsen, zum anderen ist die Aussparung im Bereich der Nase und der Linsen-Regler zu großzügig bemessen. Mal schauen, was die Entwickler noch in diese Richtung entwickeln, ein SDK steht bereit, damit Spiele auf die Plattform portiert werden können. Dann kann jeder, der knapp 57 Euro investieren will, zuschlagen. Angesichts der momentan schmalen App-Auswahl kann ich dem normalen Nutzer allerdings nur abraten, wer selber frickeln will, der bekommt ein nettes Gadget – denn Bonuspunkte gibt es für den Grundgedanken, Virtual Reality für viele Menschen erreichbar zu machen. Man hätte vielleicht von Anfang an Entwickler für Spiele ins Boot nehmen sollen, vielleicht sogar Controller anbieten und das ganze Konstrukt für 99 Euro verkaufen. Hätte auch funktioniert.
So langsam wird es mit den Apps besser, es gibt auch schon ganz witzige Ideen – zum Beispiel Streetview in 3D mit Headtracking.
Schade, hatte gehofft dass die wenigstens eine Alternative bis zur Oculus Rift ist.. aber ohne Apps bringts natürlich auch nichts.
Mal hoffen dass die dran bleiben und wirklich, wie angekündigt, auch eigene Spiele entwickeln :>
wenn minecraft dabei wäre. ..
wie sieht es denn mit filmen aus?