Apple Vision Pro: Erste Tester berichten von Komfortproblemen und großartiger Immersion
Noch bevor Apple seine erste Mixed-Reality-Brille, die Vision Pro, auf den Markt bringt, durften ein paar erste Tester von ihren ersten, teilweise auch schon zweiten, persönlichen Erlebnissen mit Testgeräten des Headsets berichten. Für 3.500 US-Dollar erwartet der geneigte Interessent dann ja doch schon einiges, das den Preis auch gerechtfertigt. Die Einrichtung der Brille ist laut der Berichte vom Erlebnis her sehr vertraut, ähnlich wie das Setup von iPhone und Co., was eine schnelle und intuitive Einrichtung sicherstellen soll.
Gewicht sorgt hier und da für Kopfschmerzen
Wie allerdings auch von anderen Headsets bekannt, fühlen einige Tester nach einiger Zeit Unbehagen durch das Gewicht des Headsets; es gab einzelne Berichte über leichte Kopfschmerzen zu Beginn. Das ist aber nichts, was ungewöhnlich sein sollte – eher eine Frage der Gewichtsverteilung des Geräts auf dem Kopf. Apple hat das Problem jedoch im Blick und dafür gesorgt, dass im Lieferumfang ein alternativer Riemen enthalten ist. Ein Wechsel zu diesem kann für die willkommene Entlastung sorgen.
Großer Pluspunkt: die Immersion
Die Vision Pro konnte wohl aber vor allem in Sachen Immersion überzeugen. Berichte zufolge ist diese hervorragend. Besondere Erwähnung verdiene hier die Disney+-App, die eine anpassbare Lobby im Stil diverser Disney-Lizenzen bietet. Die Tipp-Funktion auf der virtuellen Tastatur ist sowohl mit den Fingern als auch mit den Augen nutzbar und nach ersten Testerberichten einigermaßen gut umsetzbar. Allerdings erwies sich die „schwebende Tastatur“ noch nicht als vollständig zuverlässig und empfand man für längeres Arbeiten als ungeeignet. Änderungen hierzu sind allerdings zu erwarten. Bezüglich der Tracking-Funktionen: sowohl Augen- als auch Handverfolgung funktionieren laut der Berichte zuverlässig und sorgen für eine reibungslose Interaktion in der digitalen Welt.
Mit einem 4K-Display pro Auge übertreffe die Vision Pro sogar die Darstellungsqualität von bisherigen Quest-Modellen – so zumindest die Berichte. Ich habe mir die einzelnen Meldungen und Kommentare mal ausgiebig zu Gemüte geführt und bin der Meinung, dass sie sich alle vor allem so lesen, wie man es von jemandem erwarten kann, der ein neues AR-/VR-/MR-/WasauchimmerR-Headset ausprobiert: Man ist überwältigt von den neuen Features, der Darstellungsqualität und der Immersion.
Doch es kommt eben auch zum Vorschein, dass selbst Apple nicht dagegen gefeit ist, dass solche Headsets nun einmal dank verbauter Technik und Co. auch mit ihrem Gewicht nach einer Weile für den Träger unangenehm werden können. Dessen ist man sich dort ja aber anscheinend bewusst und ich bin mir sicher, dass Apple hier auch noch allerhand kostspieliges Zubehör nachliefern wird. Ein interessantes Gadget bleibt die Vision Pro in jedem Fall.
# | Vorschau | Produkt | Preis | |
---|---|---|---|---|
1 | Apple iPhone 15 Pro (128 GB) - Titan Natur (Generalüberholt) | 870,00 EUR | Bei Amazon ansehen | |
2 | Apple iPhone 15 Pro (128 GB) - Titan Blau (Generalüberholt) | 870,00 EUR | Bei Amazon ansehen | |
3 | Apple iPhone 16 Pro 128 GB: 5G Handy mit Kamerasteuerung, 4K 120 fps Dolby Vision und einem großen... | 1.109,00 EUR | Bei Amazon ansehen |
Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf gelangt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir eine kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.
Kopfschmerzen bekommt man nicht nur vom Gewicht der Brille, sondern auch von der Nutzung selbst, was nach längerer Zeit zu Schwindel und dem berüchtigten Motion Sickness führt. Apple kann wahrscheinlich auch nicht zaubern. Ich bin gespannt ob die Tester Motion Sickness bekommen. Bei mir habe ich festgestellt, dass nach dem Kopfschmerz der Schwindel auftritt. Es ist schon eine nicht unerhebliche Belastung fürs Gehirn, die Nutzung von VR.
Motion Sickness bei VR tritt allerdings üblicherweise erst auf wenn dein virtueller Charakter Bewegungen ausführt, die du real nicht ausführst. Also wenn du dich in einen Spiel mit dem Controller nach vorn bewegst aber real im Raum nur stehst.
Das ist aber bei der Vision Pro nicht gegeben. Du kannst dich nur real bewegen.
Das ist ziemlich individuell. Ich kann auch zwei oder drei Stunden mit der VR-Brille Automobilista2, Project Cars oder RaceRoom Racing Experience spielen ohne jemals Probleme mit Kopfschmerzen, Schwindel oder Motion Sickness bekommen zu haben.
Ich hab aber auch kein Problem damit, im Auto zu lesen, während anderen davon schlecht wird. Letztlich ist das auch Motion Sickness. Wer wer mit Lesen im Auto schon Problem hat, wird wahrscheinlich auch Probleme mit einem VR Headset haben.
Stimme nicht ganz, wenn der Nacken wegen der zusätzlichen Belastung verspannt oder sich ein leichter Muskelkater bildet kann auch schnell Kopfschmerz die Folge sein. Aber ich denke, dass ist Gewohnheitssache. Auch wenn das Gewicht über die Wangenknochen getragen wird kann das auf Dauer zu Kopfschmerzen führen, so hatte ich das Anfangs mit meiner Quest 3, welche ein total bescheuertes Standardband mitgeliefert hat, welches für viel Druck im Gesicht gesorgt hat.
Ich hatte erst gestern 4 Stunden am Stück die Quest 3 auf dem Kopf und habe im stehen mit einem Freund, welcher mit seiner Quest 3 zugange war, gespielt. Dabei kam es dank neuem Kopfband mit Zusatzakku hinten bei uns beiden zu keinen Problemen. Die Brille ist jetzt ausbalanciert und obwohl sie schwerer ist angenehmer zu tragen. Der Nacken ist bei uns also nicht das Problem gewesen, aber der Druck im Gesicht war immer etwas, was auf Dauer zu Kopfschmerzen führte.
Ich denke, die Vision Pro wird ein fantastisches Headset, welches seinen Preis trotzdem nicht wert ist, aber den Fokus auf dem AR/VR/XR Markt stärkt und damit schnell für geniale Alternativen sorgt, welche dann auch zu sinnvollen Preisen vermarktet werden. So war es beim iPod, dem iPhone und dem iPad auch. Na gut, tolle Tablets anderer Hersteller gibt es irgendwie bis heute nicht.. Das Problem mit dem Gewicht wird wie der Artikel schon sagt teilweise durch Zubehör zu lösen sein.
Gebe dir Recht. Liest sich, wie Leute, die zum ersten mal Geflasht sind. Danach kommt dann die Ernüchterung. Was mache ich wirklich damit? Mehr als nur spielen? 3500 Dollar für Serien schauen alleine? Immer eine Brille aufhaben, auch Zuhause, obwohl die schwer ist?
War begeistert vom ersten VR-Game und dann schnell ernüchtert, wie wenig sinnvolles man damit anstellen kann und wie absolut überflüssig VR/AR aktuell ist. Ich glaube nicht daran, dass Apple einen Use-Case findet oder etwas derart besser macht, dass die mehrheit da umdenkt.
Aber gespannt bin ich trotzdem auf erste, echte Berichte und Anwendungszwecke. Aktuell scheint das sich nämlich nicht allzu sehr von allem anderen zu unterscheiden. Nur technisch besser ist es halt.
Ja aber es gibt einen Use-Case, der bisher nicht wirklich funktioniert hat und das sind virtuelle Displays. Die Quest 3 macht dies bisher am besten und ist auch wirklich beeindruckend. Allerdings rauscht der Passthrough extrem und die Displays sehen eher nach 1080p aus.
Genau das könnte jetzt die Vision Pro lösen. Besseres Passthrough und höhere Auflösung, so dass du wirklich das Gefühl hast da schwebt ein riesiger 110 Zoll 4K Fernseher in deinem Wohnzimmer.
Hallo Marco und alle, „Immer eine Brille aufhaben, auch Zuhause, obwohl die schwer ist?“ das galt für die klobigen Kopfhörer von einst auch – meist geschlossen, schwer, manche mit Lautstärkereglern in der Muschl,natürlich dennoch passiv und drahtgebunden mit dicken Spiralkabeln. Dann kam Sennheiser 1968 mit dem HD414 , ohraufliegend, offen und nur knapp 150 Gramm. Heute True Wireless, stundenlang tragbar, sind Kopfhörer Teil des alltäglichen Medienkonsums. Ob sich so eine Entwicklung für VR-Brillen ebenfalls realisieren läßt ist noch nicht absehbar. Und klar wäre dann nur der Tragekomfort verbessert, all die anderen Dinge wie Unwohlsein wegen der kognitiven Probleme mit der Verarbeitung von AR-Inhalten bleiben bestehen. Aber die Geschichte des Kopfhörers hat gelehrt daß Ergonomie-Probleme lösbar sind und aus einem Nischenprodukt ein alltagstauglicher Massenartikel werden kann.
Die ersten Momente mit einer Mircrosoft HoloLense oder der Metaquest 2 waren beeindruckend.
Für Ottonormaluser aber ähnlich wie 3D oder 8k Fernsehen oder 9.2 Surround wenn der erste Wow-Effekt weg ist ziemlich unnötig.
Wobei unsere Metaquest bei den jugendlichen Kindern sowohl für eine runde Beatsaber als auch Headset für PC-Simulatoren durchaus noch genutzt wird. Die 300 Euro (vorletztes Weihnachten) haben sich schon gelohnt. Da habe ich schon mehr Geld für Sachen mit weniger Nutzungszeit ausgegeben.
Nur für mich ist mehr als Beatsaber kaum machbar, wir wird immer gleich schlecht…
Der letzte Satz bringt es für mich auf den Punkt: das Ding ist ein „interessantes Gadget“, tolle Technik ohne wirklich relevanten Anwendungsfall. Verkaufen wird sich die Vision Pro wahrscheinlich trotzdem wie doof, gerade in der IT/Tech-Branche sind die Gehälter in den USA im Schnitt so hoch, dass 3500 Dollar kein Problem sind.
Das Ding wird halt im Hintergrund von Influenzervideos liegen und jene werden auch nicht müde werden das als OMG sooooo Good zu verkaufen. Der VR Hype ist halt genau so am absterben wie 3D TVs, die sind auch mangels Interesse verschwunden.
Interssant wäre halt so ein Ding als quasi Erstausgabe zu kaufen, drauf zu achten das die Verpackung makellos und die Folie nicht beschädigt ist, es dann sicher zu verstauen, min. zehn Jahre zu warten und dann einen satten Gewinn einzustreichen. So wie es auch im mit ersten iPhone passiert ist.
Ich bin gespannt, was die Vision Pro besser machen wird als die Quest 3. Bei dem 5,5-fachen Preis im Vergleich zum größten Konkurrenten (Quest 3) sind eine bessere Hardware und eine bessere Verarbeitung nichts besonders, sondern Mindestanforderung. Der Preis kann aber eigentlich nur gerechtfertigt werden, wenn man deutliche Vorteile bietet.
ich hab mich 0 mit der quest 3 beschäftigt, aber is bei apple nich eher das augenmerk (…) auf AR statt VR? also mehr überall „arbeiten“ ohne monitorsetup etc? interaktion mit der echten welt? spiele auch, aber nicht nur?
Ich glaube Apple weiß selber noch nicht in welche Richtung man mit der Vision Pro gehen will, zumindest kommt es mir auf Basis des bisherigen Präsentationsmaterial so vor.
Aber bei einem bin ich mir zu 99,99999% sicher: Mit solch einer Brille wird niemand 8 Stunden tagein tagaus arbeiten wollen. Mal zwischendurch für bestimmte Tätigkeiten, aber garantiert nicht dauerhaft. Da hilft auch kein zusätzliches Trageband.