Apple App Store: iPhone-Nutzer in den USA gaben 2018 im Schnitt 79 Dollar aus
Der Apple App Store ist bekannt für seine hohen Umsätze auf Pro-Nutzer-Basis, was wiederum auch einer der Gründe ist warum so manche App bevorzugt für iOS veröffentlicht wird. Wie hoch die Umsätze tatsächlich sind, hat nun Sensor Tower ermittelt. Demnach gaben iPhone-Nutzer in den USA 2018 im Durchschnitt 79 Dollar für Apps oder App-Inhalte aus.
Seit Jahren sorgen vor allem Games für die hohen Umsätze, dabei sind es diejenigen, die In-App-Käufe bieten, die ganz vorne mitspielen. Das mag für In-App-Kauf-Verweigerer immer nicht ganz nachvollziehbar sein, gerade im Bereich Games scheint dies ja aber sehr gut zu funktionieren. Spiele waren es auch 2018, die für einen Großteil des Umsatzes verantwortlich waren. 56 Prozent oder 44 Dollar entfallen auf sie.
Das bedeutet eine Steigerung, im Vorjahr waren es an dieser Stelle noch 36 Dollar. Die Steigerung um 22 Prozent ist aber vergleichsweise gering, andere Kategorien konnten 2018 sehr viel stärker zulegen. Entertainment-Apps zum Beispiel. Von 4,40 Dollar 2017 ging es auf 8,00 Dollar 2018, 82 Prozent mehr. Gar 86 Prozent Zuwachs erreichten Lifestyle-Apps, von 2,10 Dollar 2017 auf 3,90 Dollar 2018.
Nicht in den Top 5 vertreten, dennoch mit starkem Zuwachs bedacht, sind auch Apps im Bereich Gesundheit und Fitness. 75 Prozent mehr, von 1,60 Dollar 2017 auf 2,70 Dollar 2018. Musik und Social Networking komplettieren die Top 5, steigen jeweils um 22 Prozent.
Spannend sind diese Steigerungen vor allem in Hinblick auf Apples Bestrebungen im Bereich Services. Nachdem die iPhone-Verkäufe nicht mehr so stark wachsen, müssen andere Bereiche ausgebaut werden, um die Investoren zufrieden zu stellen. Für Entwickler bedeuten solche Zahlen eigentlich nur, dass sie immer noch jede Menge Kohle mit Apps machen können, sofern sie den richtigen Ansatz finden.
Wenn ich mal so meine App-Gewohnheiten anschaue, kommt die Aufstellung von Sensor Tower erschreckend genau hin. Zumindest was die prozentuale Verteilung der Ausgaben in den einzelnen Kategorien angeht, die Summe dürfte dann doch ein Stück höher sein. Wie sieht es bei Euch aus?
Ein Grund warum mobile gaming so kaputt ist. Gerade diese Entwickler werden als aller letztes auf ein Abo-Modell umsteigen. Dabei gibt es Titel, denen ein Abo-Modell echt gut tun würden. Wenn man aber mal ein wenig die Community dazu verfolgt, stellt man fest das sich echt viele Leute die 99$ (109€) Pakete kaufen.
Die Kosten müssen immer in Relation zu Nutzen gesetzt werden, dann sind viele Abos auch nicht schlimm. Meine Frau bezahlt 10.– pro Jahr, damit Microsoft Solitaire auf ihrem iPad werbefrei ist. Gemessen an der Nutzungsdauer ist der Preis höchstens symbolisch zu verstehen. 🙂
Kleinvieh macht auch Mist…
die zitierte Statistik spricht nur von In-App-Käufen. Der Artikel behauptet etwas anderes. Alle Schlussfolgerungen (zum Beispiel zum Wachstum) sind somit zweifelhaft.
Ich schätze, so einen Betrag habe ich in all den Jahren, seit ich iPhones nutze, in Summe nicht ausgegeben…
Das ist auch kein Wunder, wir haben ja gar nicht die Infrastruktur bzw die Angebote um bestimmte Dinge zu nutzen (ohne das P/L zu sprengen).
Z.B. wer brauch denn bei uns irgend einen Videodienst auf dem Handy ? Kannst du doch abseits vom WLAN eh nirgendwo nutzen – somit zahlst du ihn auch nicht über das Handy.
Lustig. Und ich gab neulich 88 Euro für ein Zweithandy (Honor 7A) und war sehr positiv überrascht, wie viel Handy man bekommt und dass das eigentlich für 3 von 4 Leuten völlig ausreicht.
Und mein altes iPhone 4s hatte ich diese Woche mal zum Leben erweckt und auch das erfüllte zu meinem Erstaunen mit der Qualität des Gehäuses, der noch immer guten Kamera und der angenehmen Größe und Verarbeitung des Gehäuses durchaus meine Ansprüche. Tolles Display, Stahl und Glas – hochwertiger als das empfindliche Aluminium heute.
Ich glaube, ich werde alt. Mir genügt ja auch mein Golf 4 TDI Baujahr 2003. 1000 Euro Handys und 100 Euro App-Käufe sind mit mir nicht zu machen.