Magic: The Gathering „Stunde der Vernichtung“ angezockt

Stunde der Vernichtung – ein martialischer Titel für die zweite Edition des Amonkhet-Blocks in Magic: The Gathering. Auch die neue Edition mit 184 frischen Karten zeigt sich von der ägyptischen Mythologie inspiriert. Beim Anspielen wurden dann aber einige Besonderheiten dieser Edition klar: So gibt sich Stunde der Vernichtung deutlich gradliniger als die letzten Sets des Trading Card Games (TCG) und ist gerade dadurch auch für Neueinsteiger besonders gut geeignet.

Bei Magic: The Gaterhing führen jeder Block und jede Edition neue Spielmechaniken ein. Das macht das Kartenspiel dann ja auch seit Jahrzehnten so spannend und beliebt. Ich habe damals im zarten Alter von 15 Jahren angefangen das TCG zu zocken und mit längeren Pausen immer wieder mit Freunden ausgegraben. Deswegen macht es mir auch viel Spaß, hier im Blog jeweils die neuen Editionen vorzustellen. Übrigens ist auch ein neues, digitales Spiel geplant, das „Magic Duels“ ablösen soll. Denn Letzteres wird aktuell leider nicht mehr mit neuen Karten versorgt.

Anders sieht es eben mit dem klassischen Magic: The Gathering aus: Die neue Edition Stunde der Vernichtung alias Hour of Devastation bleibt wie schon Amonkhet bei ägyptischer Mythologie. Im Vergleich mit dem vorherigen Block, Kaladesh, welcher die gleichnamige Edition sowie die Äther-Rebellion beinhaltet, wirkt ja schon Amonkhet etwas weniger vertrackt. Ich habe ja die Fahrzeuge in Kaladesh geliebt, doch manchen war das Gefuhrwerke damit auch zu verkompliziert. Falls es euch so ergangen ist, werden ihr Stunde der Vernichtung mit Sicherheit noch eine Ecke mehr mögen als Amonkhet. Denn die neue Edition ist sehr stringent und selbst die neue Mechanik Pestilenz ist in ihrer Wirkung sehr direkt.

Pestilenz bzw. Afflict löst aus, dass eine im Kampf geblockte Kreatur mit dieser Fähigkeit trotzdem dafür sorgt, dass der angegriffene Spieler Lebenspunkte verliert. Beispiel: Greift eine Kreatur mit Pestilenz 2 an und wird von einer anderen Kreatur geblockt, verliert der Spieler, den ihr attackiert habt, dennoch zwei Lebenspunkte. Viele Kreaturen mit Pestilenz haben zusätzliche Sonderfähigkeiten, so dass dies durchaus beim angegriffenen Spieler für einen rauchenden Kopf sorgen kann – Blocken oder nicht Blocken, das ist hier die Frage.

Trotzdem wirkt diese Mechanik natürlich relativ gradlinig, wenn man den Vergleich zu anderen Spielmechaniken aus der jüngeren Vergangenheit zieht. Neu ist als zweite Fähigkeit das Verewigen bzw. Eternalize. Hier ist der Story-Hintergrund auch ganz nett von den Jungs und Mädels bei Wizards of the Coast ausgetüftelt worden: Nicol Bolas verspricht quasi seinen engsten Vertrauten auch nach dem Tod ein zweites Leben. In der Praxis bedeutet jenes, dass Kreaturen mit Verewigen aus dem Friedhof zurückkehren können – oftmals stärker als zuvor.

Ein Beispiel seht ihr oben – der Sonnengeißel-Champion kann für zwei farblose und zwei weiße Mana über Verewigen aus dem Friedhof zurückkehren, wenn ihr auch eine Karte abwerft. Verewigte Kreaturen sind allerdings nach ihrer Rückkehr automatisch schwarze Karten und zusätzlich zu ihren bisherigen Typen auch Zombies – passt ja auch. Der Sonnengeißel-Chmapion ist nach der Wiederauferstehung sogar etwas mächtiger, wird er doch von einer 2/3- zu einer 4/4-Kreatur.

Feine Sache: Es gibt zu jeder Kreatur mit Verewigen eine Token-Karte mit neuem Artwork (siehe Bild oben). Da dürften sich einige Sammler freuen und das sorgt im Spiel natürlich für zusätzliches Flair. Allgemein liegen in den Boostern zu Stunde der Vernichtung natürlich wieder allerlei Tokens als Boni bei: Katzen, Insekten, Zombies, etc.

Doch damit ist noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht, was Neuerungen betrifft. So hält in Stunde der Vernichtung nämlich ein neuer Typ von Ländern Einzug: die Wüsten. Nun ja, falls ihr nun denkt, da hat Wizards of the Coast bestimmt pro Manatyp eine Wüste rausgehauen, dann täuscht ihr euch. Alleine in den Boostern, die mir Wizards of the Coast fürs Anspielen zur Verfügung gestellt hat, tauchen sage und schreibe zwölf unterschiedliche Wüsten auf – drei davon als seltene Karten.

Die harmlosesten Wüsten, wie die Wüste der Unbezwingbaren, kommen getappt ins Spiel und produzieren einfach einen bestimmten Farbtyp Mana – sie können aber durch Umwandlung abgeworfen werden. Nützlich, falls ihr eh schon ausreichend Länder ins Spiel gebracht habt.

Interessante Synergien kann man erzeugen, wenn man z. B. folgende drei Wüsten kombiniert: Über die Shefet-Dünen kann man eine Wüste opfern, um allen eigenen Kreaturen bis zum Ende des Zuges +1/+1 zu verleihen. Da könnte man ja die Dünen der Toten hernehmen, denn wandern sie auf den Friedhof, kommt stattdessen ein 2/2-Zombie-Token ins Spiel. Perfekt, denn für zwei farblose Mana aktiviert man im dritten Schritt die Feindliche Wüste, schickt die soeben in den Friedhof gelegten Dünen der Toten ins Exil und wandelt bis zum Ende des Zuges die Feindliche Wüste in einen 3/4-Elementar um.

Wie ihr seht, kann man mit derlei Sperenzchen und Wechselwirkungen schon über die Wüsten allein dem gegnerischen Spieler reichlich auf die Nerven gehen. Die Wüsten sind somit eine interessante Alternative zu Standardländern, die sicherlich in vielen Decks als Boni einen Platz finden könnten.

Natürlich kehren aber auch einige bekannte Fähigkeiten zurück: Neben den Wüsten gibt es auch weitere Karten mit der allseits beliebten Umwandlung, wie die Klagende Mauer oder Tobendes Flusspferd.

Auch das Erschöpfen aus Amonkhet taucht in Stunde der Vernichtung wieder bei einigen Kreaturen auf – etwa der Bewahrerin der Hoffnung. Erschöpfte Kreaturen enttappen in eurer nächsten Enttapphase zwar nicht, können aber durch das Erschöpfen besonders nützliche Effekte auslösen.

Zusätzlich findet ihr in Stunde der Vernichtung erneut die gespaltenen Karten, die gleich zwei Zaubersprüche auf einer Karte bündeln. Puh, diese Art von Design finde ich optisch immer noch ganz furchtbar, aber es gibt da durchaus sinnvolle Kombinationen. Etwa könnt ihr mit Zermahlen / Staub erst via Zermahlen -1/-1 Marken auf bis zu zwei Kreaturen ballern, um jene anschließend mit Staub ins Exil zu bugsieren. Hier ist das Flavor natürlich auch sehr gelungen, denn man muss sich beinahe zwangsläufig vorstellen, wie die Kreatur erst plattgemacht wird und dann als Staub gänzlich das Zeitliche segnet.

Es gibt natürlich auch wieder neue Planeswalker – zwei könnt ihr ohne große Umschweife bekommen, wenn ihr zu den vorgefertigten Planeswalker-Decks „Nissa – Schöpfungsmagierin“ und „Nicol Bolas – Der Täuscher“ greift. Im Handel kosten die beiden Sets jeweils einzeln 11,95 Euro oder im Doppelpack rund 20 Euro. Ich habe mit meinem Kumpel Dirk beide Decks in Gange gebracht und muss sagen, dass die Planeswalker-Decks dieses Mal bereits ohne Anpassungen relativ gut spielbar sind.

Klar, Veteranen würden Karten wie den recht teuren Verewigter Mantikor austauschen, aber das Planeswalker-Deck um Nicol Bolas enthält bereits viele Synergieeffekte, günstige Schadenssprüche und ein gutes Manaverhältnis. Man könnte aber mehr daraus machen, wenn man die etwas deplatziert wirkenden Minotauren durch bessere Kreaturen auswechseln würde. Wie der Name schon sagt, ist in „Nicol Bolas – Der Täuscher“ auch eben jener Planeswalker erhalten. Kronjuwel von Stunde der Vernichtung ist jedoch Nicol Bolas, Gott-Pharaoh als aktuell teuerste Karte der Edition. Ich hatte das Glück jenen in einem Booster zu ziehen und werde wohl mit dieser Karte das Planeswalker-Deck etwas aufpeppen.

Wizards of the Coast ist mit Stunde der Vernichtung eine sehr einsteigerfreundliche Edition gelungen, die alte und neue Spielmechaniken mischt. Die neuen Fähigkeiten Pestilenz und Verewigen sin deutlich gradliniger in der Ausführung als etwa noch die Fahrzeuge oder Energiemarken aus Kaladesh. Das von ägyptischer Mythologie inspirierte Setting wird nicht jeder mögen, es wurde in diesem Block aber sehr konsequent umgesetzt und den alten Haudegen Nicol Bolas, welcher in den frühen 1990er-Jahren in der Edition Legends seinen ersten Auftritt hinlegte, nun als Gott-Pharaoh zu erleben, dürfte auch die Nostalgiker erfreuen.

Gerade falls ihr also aus Magic: The Gathering etwas rausgekommen seid, kann ich euch den nun abgeschlossenen Block Amonkhet als Einstieg empfehlen. Nun heißt es auf den nächsten Block, Ixalan, warten, der im September seinen Einstand geben wird. Dort mischt Wizards of the Coast offenbar Dinosaurier, Dschungel und die Jagd nach einer legendären Stadt aus Gold… Ich bin gespannt.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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