Magic: The Gathering – Äther-Rebellion mobilisiert das Volk

4. Februar 2017 Kategorie: Games, geschrieben von: André Westphal

In letzter Zeit hatten wir durchaus als kleine Abwechslung ab und an mal das ein oder andere Trading Card Game (TCG) im Blog. Erst kürzlich hatte ich ja kurz „Yu-Gi-Oh! Duel Links“ vorgestellt. Auch „Gwent: A Witcher Card Game“ hat in der Beta seinen Platz bei uns im Blog gefunden. Doch mein Herz hängt immer noch am meisten am Großvater aller TCGs: Magic: The Gathering. Deswegen hatte ich auch dann auch die letzten Editionen, Düstermond und Kaladesh, jeweils kurz mit den neuen Spielmechaniken vorgestellt. Mittlerweile ist die Äther-Rebellion da und es geht in die nächste Runde. Als neue Mechanik ist dieses Mal die „Rebellion“ mit von der Partie und möbelt das Gameplay im Kaladesh-Block gehörig auf.

Falls euch Magic: The Gathering noch relativ fremd ist, dann lest am besten meinen oben verlinkten Beitrag zu Düstermond. In jenem führe ich auch ein wenig allgemeiner in die Welt des TCGs ein. Auch wenn Magic mittlerweile ca. 24 Jahre auf dem Buckel hat und damit vielleicht sogar das Alter mancher Blog-Leser übertrifft, wirkt das Spiel immer noch extrem frisch. Meiner Meinung nach liegt das daran, dass Magic: The Gathering zwar das erste Trading Card Game überhaupt gewesen ist, aber bis heute am meisten Tiefe und Flexibilität bietet. Deswegen gelingt es den Game-Designern dann auch immer wieder Magic neu zu erfinden. Ich habe damals mit der vierten Edition angefangen Magic zu zocken. Vergleiche ich innerlich meine Decks von damals mit den Spielemechaniken von heute, so hat sich Magic zu einem deutlich rasanteren und vielseitigeren Spiel entwickelt. Genau deswegen ist die Marke auch immer noch relevant und das Spiel ist bei Veteranen wie Neueinsteigern beliebt.

Zum Testen habe ich von Wizards of the Coast die beiden vorgefertigten Planeswalker-Decks „Ajani – Valiant Protector“ / „Ajani – Kühner Beschützer“ und „Tezzeret – Master of Metal“ / „Tezzeret – Meister des Metalls“ erhalten. Im Handel bekommt ihr diese beiden Decks für aktuell ca. 12 Euro. Ein fairer Preis, denn es sind nicht nur die Decks an sich enthalten, sondern auch jeweils eine Kurzanleitung für Einsteiger, eine Strategiehilfe und zwei zusätzliche Booster mit je 15 zufällig ausgewählten Karten. Das ist ein solider Start für Anfänger. Klar, ich habe beim Antesten direkt viel Ausschuss entdeckt, den man aus den Decks aussortieren könnte, um mehr Synergieeffekte zu erzeugen. Es ist aber klar, dass man dafür dann auch etwas seltenere Karten benötigt, die man erst durch den Kauf weiterer Booster bzw. das Tauschen erhält. Hier liegt ja auch der klassische Reiz von allen TCGs, wie eben auch Magic: Booster kaufen und mit erhöhtem Puls auf die Karte hoffen, die man gerade sucht, danach mit Freunden tauschen oder neue Strategien auf Basis der Karten entwickeln, die man gerade gezogen hat.

Alternativ kann man sich bei den üblichen Marktplatz-Websites rund um Magic natürlich alle Einzelkarten zusammenkaufen. Dadurch geht aber aus meiner Sicht ein Stück weit der Reiz von Magic: The Gathering verloren. Denn jener liegt nicht nur im Spiel an sich, sondern auch am miteinander Tauschen und dem Hantieren „mit dem was man hat“. Viele Decks entstanden bei mir etwa dadurch, dass meine Freunde und ich beim Zocken mit neuen Karten eher zufällig tolle Kombinationen entdeckten – unvergessen etwa die Kombi aus „Time Elemental“, „Stasis“ und „Unsummon“, welche das gegnerische Deck komplett lahmlegen konnte. Aber ich schweife ab… In Äther-Rebellion geht es deutlich flotter zu, als bei meinen unbeholfenen Karten-Kombinationen. Denn im Zentrum steht eine neue Fähigkeit namens „Rebellion“, welche die mit Kaladesh eingeführten Energiemarken und Fahrzeuge erweitert.

Dabei erzählt der Kaladesh-Block natürlich auch eine kleine Geschichte, die ihr vor allem auf den Flavour-Texten der Karten im Einzelnen nachlesen könnt: Es ist zu einer Rebellion im Land gekommen. Nun bekriegen sich das Konsulat und die Renegaten. Das Konsulat hat den Menschen ihre Erfindungen weggenommen und das lassen sich eben nicht alle aus der Bevölkerung gefallen. Daraus ergibt sich schließlich auch die neue Fähigkeit – „Rebellion“. „Rebellion“ ist eine Fähigkeit von z. B. Kreaturen, Verzauberungen aber auch Spontanzaubern, die sich aktiviert, sobald eine bleibende Karte unter eurer Kontrolle das Spiel verlassen hat. Was bei Aktivierung der „Rebellion“ geschieht, ist je nach Karte aber sehr unterschiedlich. Der Spontanzauber „Außerbetriebnahme“ etwa zerstört für zwei farblose und ein weißes Mana ein Artefakt oder eine Verzauberung. Wird zusätzlich bei ihm „Rebellion“ aktiviert, erhält der Spieler aber auch noch drei Lebenspunkte dazu. Im Grunde ist die „Rebellion“ also ein optionaler Bonus.

„Rebellion“ wird aber nicht zwangsweise nur dann aktiviert, wenn eine Karte neu ausgespielt wird. Die Kreatur „Ernste Rekrutin“ etwa erhält dank der Fähigkeit im Endsegment immer dann eine permanente +1/+1-Marke, wenn eine bleibende Karte unter Kontrolle ihres Spielers das Feld verlassen hat. Hier kann die „Rebellion“ also in mehreren Zügen neu aktiviert werden. Wer bei Magic: The Gaterhing nun nicht völlig neu ist, kann sich ausmalen, dass hier neue Synergien möglich sind. So gibt es in der Edition Äther-Rebellion sehr viele Karten, die ihr opfern könnt. Tja und was passiert, wenn man eine Karte opfert? Genau, sie verlässt das Spielfeld und kann damit eben bei anderen Karten die Fähigkeit „Rebellion“ triggern. Wer es noch weiter treiben will, findet zudem in Äther-Rebellion auch viele Karten, die aus dem Friedhof andere Karten zurückholen. Dadurch lassen sich ganze Kreisläufe erzeugen, die sehr mächtig sein können.

Beispiel: Die „Äthergeoden-Schürferin“ kann für zwei Energiemarken ins Exil gehen – dann ist sie vom Spielfeld verschwunden. Das kann bei anderen Karten die „Rebellion“ auslösen. Die „Meister-Restauratorin“ wiederum könnt ihr ebenfalls für ein weißes Mana opfern – sie verlässt das Spiel und kann so ebenfalls „Rebellion“ aktivieren. Allerdings holt die zuletzt genannte Kreatur für ihre Opferung dann auch ein Artefakt oder eine Verzauberung eurer Wahl aus dem Friedhof zurück. Vielleicht nehmt ihr dabei die „Karte der Renegaten“, die ihr ebenfalls opfern könnt, um nochmals „Rebellion“ auszulösen. So ergeben sich dann ziemlich viele Vernetzungsmöglichkeiten, um Karten aus dem Spiel zu entfernen und „Rebellion“ zu aktivieren. Das geht jedem Gegner rasch auf die Nerven.

Am Beispiel der „Äthergeoden-Schürferin“ seht ihr, dass Wizards of the Coast in diesem Zug aber auch die Energiemarken nicht vergessen hat. Auch neue Fahrzeuge gibt es in Äther-Rebellion. Dazu zählt z. B. die „Äthersphären Erntemaschine“, ein fliegendes Fahrzeug mit 3/5, das zwei Energiemarken mitbringt. Das Fahrzeug benötigt nur Bemannen 1 und für eine Energiemarke erhält es auch noch bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. Dabei habe ich übrigens in der Äther-Rebellion abermals den ein oder anderen Kartennamen als recht amüsant empfunden: „Schrottfischer“, der schwer schleppende „Hafenknecht des Händlers“ oder das dubiose „Utensil der Untersuchung“ scheinen nach meinem Eindruck auch ein Augenzwinkern im Namen mitzubringen.

Auch das „Improvisieren“ spielt in der Äther-Rebellion eine Rolle. Kennen versierte Magic-Spieler aus Mirrodin und der damaligen Bezeichnung „Affinität zu Artefakten“ / „Affinity for Artifacts“ in einer ähnlichen Form. „Improvisieren“ ist aber etwas schwächer als die „Affinität zu Artefakten“: Während man bei der Affinität einfach Artefakte kontrollieren musste, um die Kosten einer Karte zu senken, muss man sie bei „Improvisieren“ auch tappen. Wer etwa die Kreatur „Windvolk-Freibeuter“ spielen möchte, muss eigentlich vier farblose und zwei blaue Mana zahlen. Wird aber „Improvisieren“ als Fähigkeit der Karte genutzt, reduziert das Tappen von Artefakten die Kosten um bis zu vier farblose Mana. Tappt ihr also ein Artefakt, kostet der Spruch etwa nur noch drei farblose und zwei blaue Mana. Tappt ihr zwei Artefakte, sind es eben nur noch zwei farblose und zwei blaue Mana… und so weiter. Über das „Improvisieren“ lassen sich aber nur farblose Mana reduzieren – nicht der farbige Anteil der Spruchkosten.

Wie schon damals bei „Affinität zu Artefakten“ lohnen sich Karten mit „Improvisieren“ natürlich vorwiegend im Deck, wenn auch viele Artefakte integriert sind. Denn die normalen Spruchkosten jener Karten sind meistens für sich genommen zu hoch, um interessant zu sein. Das „Improvisieren“ macht die Karten also erst effizient und sinnvoll.

Kleiner Tipp für euch: Falls ihr Magic: The Gathering nicht gleich als physisches Kartenspiel zocken wollt, probiert doch einfach mal das Game „Magic Duels: Origins“ für den Apple iOS, den PC oder die Xbox One aus. Denn dort ist die Äther-Rebellion mittlerweile auch als neue Edition mit von der Partie. Es gibt sowohl eine kleine Story-Kampagne dazu als auch die Möglichkeit über die In-App-Käufe entsprechende Booster im Spiel zu erstehen. Ich spiele den Titel ab und an auf meiner Xbox One S und auch dort integrieren sich die neuen Karten natürlich perfekt ins Spiel und werten die Exemplare aus Kaladesh nachträglich auf. Das physische Magic: The Gathering würde ich zwar immer bevorzugen, aber auch die digitale Variante macht Laune.

Äther-Rebellion schließt den Kaladesh-Block damit übrigens ab – aus meiner Sicht ein schöner Block, der speziell mit der coolen Idee rund um das „Bemannen“ und die Fahrzeuge bei mir gepunktet hat. Die nächste Edition ist nun „Modern Masters 2017“,welche viele ältere Karten ab der achten Edition neu auflegt. Dann folgt im April der Beginn des nächsten Blocks mit „Amonkhet“. Bis dahin aber erstmal viel Spaß mit der Äther-Rebellion!

Magic Duels
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Über den Autor: André Westphal

Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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