Monster Hunter Wilds angespielt
Monster Hunter Wilds hat für Capcom eine Erfolgsgeschichte geschrieben. Ich habe nun auch ein paar Stunden in dem Spiel verbringen können. Das Action-RPG zeigt sich auf dem höchsten technischen Niveau, das die Serie je erreicht hat. Riesige, frei erkundbare Karten, ein dynamischer Tag-Nacht- und Wetterzyklus sowie aufwendig inszenierte Monsterkämpfe sorgen für zahlreiche Augenblicke, die wie Filmszenen wirken.
Die grundlegende Spielschleife ist dieselbe geblieben. Man jagt immer stärkere Monster, zerlegt sie in Einzelteile und bastelt daraus neue Waffen und Rüstungen. Dieser Grind ist nach wie vor unterhaltsam, denn Wilds tut viel dafür, den Spieler ständig in Bewegung zu halten. Mit dem neuen Reittier kann man sich fast nahtlos zwischen den Biomen bewegen, ohne allzu viel Zeit zu verlieren. Durch die Geschwindigkeit geht dabei jedoch oft der Gedanke verloren, ob man sich denn gut genug vorbereitet hat, um das nächste riesige Monster zu erlegen. In Wilds kann man fast alles spontan erledigen, weil das Spiel viele Wege bietet, Fehler im Nachhinein zu korrigieren. Mit dem Reittier kann man etwa mitten in der Jagd die Waffe wechseln oder dringend benötigte Items holen. Auch der Schwierigkeitsgrad ist im Vergleich zu Vorgängern niedriger. Während Solodurchläufe in früheren Teilen regelmäßig mehrere Fehlversuche und Strategiewechsel erforderten, vergeigt man in Wilds deutlich weniger. Manches Monster geht so relativ schnell zu Boden, auch wenn man sich nicht besonders vorbereitet hat. Für Monster-Hunter-Cracks ist das vielleicht zu leicht, für Gelegenheitsspieler wie mich oder Anfänger ist das jedoch ein positiver Fakt, da die Hürde genommen wird.
Die Kämpfe selbst sind trotzdem alles andere als langweilig, zumindest was ihre Inszenierung betrifft. So wird man oft auch mal vom Monster selbst durch Schluchten gehetzt und endet dann in einer Sackgasse zum finalen Kampf. Das wirkt oft fast wie in einem Film. Capcom hat versucht, die Kämpfe durch das neue Wundensystem zu vertiefen. Wenn man ein Körperteil oft genug trifft, reißt das Fleisch auf und man kann per Spezialangriff massiven Bonusschaden erzielen. Das klingt taktisch, doch durch den Schwierigkeitsgrad fehlt der Zwang, dieses neue Feature wirklich nutzen zu müssen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wetter- und Jahreszeitenwechsel, der zu wenig Einfluss auf die Kämpfe hat. Regen sollte beispielsweise die Blitzattacken von Monstern deutlicher gefährlicher machen, sodass man sich über Resistenzen Gedanken machen muss. Vorteil und Nachteil zugleich. Vielleicht hätte Capcom dem Spieler hier mehr Kontrolle in den Einstellungen geben können.
Auch beim Fortschritt spürt man, dass Capcom mehr Kompromisse für ein leichteres Spiel eingegangen ist. Items droppen zum Beispiel oft schon direkt im Kampf und generell hier und da zu einfach, sodass man Materialien für bessere Ausstattung relativ zügig zusammen hat, ohne farmen zu müssen.
Technisch gesehen hat Wilds seine Glanzmomente. Besonders die neu gestalteten Monster und die dynamischen Naturereignisse beeindrucken, wenn Blitze den Sand glasieren oder sich Fluten einen Weg durch das Canyonbett bahnen. Stellenweise wiederum fällt auf, dass ältere Objekte oder wiederbenutzte Kreaturen nicht dieselbe optische Klasse besitzen. Die Story präsentiert sich über weite Strecken auch mit etwas überdramatisierten Figuren. Wer Monster Hunter kennt, wird sich daran nicht groß stören, denn die Handlung war ohnehin nie der Kern der Reihe.
Insgesamt denke ich, dass Monster Hunter Wilds bereits jetzt sehr unterhaltsam ist, wenn man ein unkompliziertes Action-RPG sucht, in dem man regelmäßig spektakuläre Fights erlebt. Wer jedoch das härtere, fordernde Monster-Hunter-Gefühl sucht, könnte enttäuscht sein. Viele der alten Herausforderungen wie die Vorbereitung, die gezielte Jagd nach einem Monster, oder das genaue Studieren von Schwächen wurden entschärft. Das erleichtert neuen Spielern den Einstieg, nimmt dem Titel aber den Reiz für die hartgesottenen Fans. Capcom wird sicher mit Patches, Events oder DLC noch etwas an der Schraube drehen.
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Hast du schon mit dem großen Patch 1.1 von gestern gespielt?
Ich bezweifle das reine Solo Spieler ab Kapitel 3 es so einfach haben wie du sagst, war froh daß es die Möglichkeit gibt mit 3 KI Kameraden zu spielen. Man kann mit dem Reittier natürlich nur zur 2 Waffe wechseln und hat nicht Zugang zu sämtlichen Waffen, man sollte sich also schon Gedanken machen was man einpackt.
Man hätte noch erwähnen sollen, das der Coop Modus so wie er aufgebaut ist einfach nur furchtbar ist.
Wieso man nur die Kämpfe zusammen spielen kann aber sofort bei der Story wieder rausgeschmissen wird, wissen wohl nur die Entwickler.
Ansonsten super Spiel, ist mein erstes Monster Hunter Game
Ich habe nur Monste Hunter World für 15h gespielt und es dann aufgegeben – nicht weil ich es schlecht fand, danz im Gegenteil .Ich hab nur gemerkt dass man sich aufgrund der Komplexität und Spieltiefe und dem Grind entweder ganz oder gar nicht diesem Spiel verschreibt. Denke „Wilds“ wird da ähnlich sein.
> Denke „Wilds“ wird da ähnlich sein.
In der Tat ist genau das nicht der Fall.
Wilds hat so viele Quality-of-Life-Maßnahmen erhalten und wurde von den relevanten Mechaniken so geschickt zwischen World (relativ umfangreich und vielschichtig) und Rise (eher als portabler, in Häppchen genießbarer Teil für kurze Sessions ursprünglich primär für Switch entwickelt) platziert, dass es – Stand heute – mehr Rise als World in sich trägt.
Das mag sich in Zukunft ggf. mit mehr Title Updates und späterer Expansion ändern, aber aktuell ist es mit Sicherheit der seichteste Einstieg in die Serie, der am wenigsten Grind und Einarbeitung erfordert.
Leider ist dies für Serienveteranen aktuell genau das Problem, weil man nach (spätestens) 50 Stunden so ziemlich alles mehrfach gesehen, erledigt, besiegt und gefarmt hat, was man benötigt und damit die Motivation (außer, sich selbst beschäftigen zu wollen) quasi nicht mehr vorhanden ist.
Ich habe in World (inkl. Iceborne) ca. 400 Stunden, auf gerade mal zwei verschiedene Charaktere / Builds aufgeteilt und immer noch bisher nicht erreichte in-game-Quest- oder selbstgesteckte Ziele offen.
In Rise (inkl. Sunbreak) aktuell knapp 200, komplett in einen Charakter investiert, und auch hier noch tonnenweise Content offen.
Wilds hab ich jetzt ca. 65 Stunden summiert und es gibt keinerlei Grund mehr, das Spiel aktuell nochmal zu starten – schlicht, weil es außer immer wieder die gleichen paar Monster zu jagen nichts Neues mehr zu tun gibt, und meine Ausrüstung und Decorations schon für meinen Build „perfekt“ und auf höchstem Level sind. Es ist schlicht kein Content mehr vorhanden, der noch irgendeine Art des Fortschritts bringt, außer dass sicher der Hunter Rank erhöht. Was ab Lvl. 100 (dafür gibt’s noch ein Achievement) im Moment keinerlei Releveanz mehr hat, da es keinen neuen Content mehr gibt, der darüber hinaus noch freigeschaltet wird. Selbst das erste Title Update mit einem „neuen“ (= aus früheren Games bekannt, aber neu in Wilds) Monster und einem in Wilds bereits enthaltenen Monsters, welches halt etwas stärker ist sorgte nur für 2-3 Stunden, weil es halt je nach gewählter Waffengattung und bisheriger Ausrüstung durch diese beiden Monster nichts gibt, was dem eigenen Charakter helfen würde. Sprich: erledigt man ein oder zwei mal und dann hat man wieder nichts mehr zu tun.
Am PC leider wieder nur mit Steam & Denuvo.
Für mich dann nix …
Was spricht denn gegen Steam?
Dass einem nichts gehört und alles accountgebunden ist. Warum der Tod physischer Medien und das Valve-Monopol so gefeiert werden, muss man nicht verstehen. PC-Spieler sind gut erzogen worden von der Branche.