„Football Manager“-Entwickler widerspricht Aussagen des PlayStation-Chefs zum Xbox Game Pass
Der Chef der PlayStation-Sparte, Jim Ryan, hatte sich extrem kritisch zum Xbox Game Pass geäußert. So behauptete Ryan, er habe mit zahlreichen Publishern über die Spiele-Flatrate gesprochen und sei nur auf allgemeine Ablehnung gestoßen. Dem widerspricht nun mindestens ein Entwickler, nämlich der Chef des Studios hinter der Reihe „Football Manager“.
Der Kopf von Sports Interactive, Miles Jacobson, hat erklärt, dass es natürlich je nach Studio unterschiedliche Ergebnisse geben könne. Das sei ganz normal. Doch er könne jedenfalls nur Positives über den Launch via Xbox Game Pass vermelden. Man schließe zudem am Ende doch keine Deals ab, die dem eigenen Geschäft schaden könnten. Sowohl der Xbox Game Pass als auch Apple Arcade hätten als Flatrates dazu beigetragen, dass ganz neue Spieler den „Football Manager“ entdeckt hätten.
Jacobson nimmt an, dass diese neuen Fans auch in Zukunft dranbleiben werden. Es ergebe also Sinn, über Spiele-Flatrates Neukunden zu gewinnen und diese an seine Marke zu binden. Zumal man erstmals für den „Football Manager“ durch den Start via Apple Arcade und Xbox Game Pass fast 5 Mio. Gamer erreicht habe. Zuvor stand man eher bei 2 Mio. Spielern. Ohne das Einbeziehen der Flatrates hätte man seinen Adressatenkreis niemals so verbreitern können.
Man habe bisher auch keine negativen Effekte feststellen können. Auch Sega Europe, zu denen Sport Interactive gehört, sei sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Auch andere Franchises hätten vom Xbox Game Pass profitiert – Jacobson nennt da „Two Point Hospital“ als Beispiel. Andere Entwickler, wie Mike Rose vom Indie-Publisher No More Robots („Yes, Your Grace“), stimmte den positiven Aussagen ebenfalls zu. Mit dem Geld, das man über den Game Pass erhalte, könne man sofort neue Spiele finanzieren. Davon profitieren insbesondere kleinere und mittelgroße Studios.
Am Ende dürfte es aber wie überall sein: Für die einen ist der Xbox Game Pass eine positive Geschichte, während andere Entwickler das Modell als nicht für sich geeignet ansehen.
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Denke das ist halt ziemlich abhängig vom jeweiligen Spiel und vor allem der Entwicklungskosten. Ein AAA Singleplayer Spiel (mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden) für 200 Millionen Entwicklungskosten kann man halt nur äußerst schwer durch einen Game Pass finanzieren. Ein Spiel wie der Football Manager, wo die Kosten für das jährliche Update vermutlich sehr überschaubar sind, lässt sich da sicher deutlich besser über einen Abodienst zu Geld machen.
kommt drauf an. Es reichen 25 Millionen Abonnenten um in einem Monat 400.000.000 Millionen zu erhalten. Nimmt man die Kosten die so ein dienst auch mit sich bringt. hat man nach 3 Monaten das Geld drinnen. und das nur bei 25 Millionen menschen.
Der Unterschied ist dass die einstiegshürde sehr niedrig ist. 80€ plus 550 € Konsole ist halt ne harte Hürde.
Die 25 Mio Abonnenten würden aber nur knapp 325 Mio Euro Umsatz für Microsoft bringen, wenn jeder davon den Game Pass Ultimate hätte. Ansonsten darf wohl eher mit 250 Mio gerechnet werden. Wie das Geld dann unter den vielen Entwicklern, deren Spiele im Game Pass enthalten sind, aufgeteilt sind, konnte ich nirgends herausfinden. Und Microsoft behält natürlich auch noch einen guten Anteil für sich selbst. Kann mir da kaum vorstellen, dass teure Produktionen da innerhalb von drei Monaten durch den Gamepass refinanziert sind.
Sehe ich ähnlich – vor allem lassen bei Spielen wie bspw. ein A Plague Tale: Requiem ja auch recht schnell die Downloadzahlen nach. Wäre sehr interessant zu wissen, welche Einnahmen so ein Titel über die direkten Start im Game Pass generieren konnte.
Einzelverkäufe für Xbox sind auf jeden Fall massiv eingebrochen.
>80€ plus 550 € Konsole ist halt ne harte Hürde.
Wieso ist die Konsole in der Rechnung? Eure Zahlen scheinen mir ein bisschen aus der Luft gegriffen zu sein.