AMD stellt FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1 für verbessertes Upscaling vor
AMD hat mit FidelityFX Super Resolution (FSR) eine Technik im Rennen, die direkt mit Intel XeSS und natürlich Nvidia DLSS konkurriert. So soll auch AMDs Lösung hochwertiges Upscaling in Spielen ermöglichen. Zuletzt hatte man mit dem großen Versionssprung von FSR 2 zu 3 eine automatische Frame-Generierung eingeführt – analog zur Technik in DLSS 3. Jetzt ha AMD FSR 3.1 als nächste Version vorgestellt.
In diesem Fall fügt man keine wesentlichen neuen Funktionen hinzu, sondern konzentriert sich auf Verbesserungen. So will man laut AMD die „Temporal Stability“ erhöht haben. Gemeint ist damit, dass es deutlich weniger Flimmern / Schimmern bei sich bewegenden Objekten geben soll. Dies kann man bei Verwendung von FSR sonst sehr gut an Objekten wie etwa sich im Wind wiegendem Gras feststellen. Auch soll FSR 3.1 Ghosting-Artefakte deutlich reduzieren und Details klarer darstellen.
Ein wichtiger Schritt: AMD entkoppelt das Upscaling von der automatischen Frame-Generation. In der Praxis bedeutet das, ihr könnt z. B. auch eine andere Upscaling-Lösung einsetzen, aber dennoch die Frame-Generation verwenden. Mehr Flexibilität schadet ja am Ende nie. Entwicklern stellt AMD zudem eine neue API zur Verfügung, welche es ihnen erleichtern soll, Spiele auf neuere Versionen zu aktualisieren.
AMD FSR 3.1: „Ratchet & Clank: Rift Apart“ wird das erste Spiel mit der Technik
Zur Verfügung stehen wird FSR 3.1 für Entwickler auf GPUOpen ab dem 2. Quartal 2024. Erste Spiele mit der Technik erwartet man im weiteren Jahresverlauf. Bestätigt hat AMD schon, dass FidelityFX Super Resolution 3.1 in „Ratchet & Clank: Rift Apart“ zum Einsatz kommen wird. Da soll also ein Update folgen, welches das Game nachrüstet.
Ansonsten ändert sich an den Empfehlungen AMDs für Entwickler und Spieler nichts. So rät man immer noch, die Frame-Generierung erst ab nativen 60 fps zuzuschalten. Sonst wird der Kontrast zwischen der Eingabeverzögerung und der Bildrate zu groß. Obendrein solltet ihr bei Verwendung von VRR darauf achten, dass eure Framerate im VRR-Bereich eures Bildschirms verbleibt. Sonst kann es zu Tearing kommen. Abhilfe kann die Aktivierung eines Framerate-Limits oder von V-Sync schaffen.
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