Samsung wünscht sich einheitliche Standards für 3D-Audio

Ihr kennt 3D-Audio sicherlich aus dem Heimkino in Form von Dolby Atmos, DTS:X oder gar Auro-3D. Bei Kopfhörern sind einige Hersteller ebenfalls dabei, sich an Simulationen zu versuchen. Apple nennt das Ganze etwa Spatial Audio. Dabei versucht man räumlichen Klang in einer Stereo-Umgebung zu simulieren. Samsung erklärt nun in einem ausführlichen Beitrag die Herausforderungen dieser Herangehensweise und woran es noch hapert bzw. wo die Potenziale liegen.

Man verweist da auch auf seine Kooperation mit Google, die zu einem gemeinsamen Modell „Immersive Audio Model and Formats“ (IAMF) geführt hat, das auch die Alliance for Open Media (AOM) adoptiert hat. Das Problem sei aber, dass 3D-Audio-Informationen nicht universell verarbeitet werden könnten. Hier sei es wichtig, möglichst viele Hersteller ins Boot zu holen, damit möglichst viele Wiedergabegeräte 3D-Audio verarbeiten und wiedergeben können – auch beispielsweise TV-Lautsprecher und Soundbars.

Der einzige Weg dahin sei ein einheitlicher Standard. Da setze man auch mit IAMF an. Auch KI-Unterstützung sei hier mittlerweile ein wichtiger Baustein, um den Klang je nach Gerät, Inhalt und Nutzungsszenario zu optimieren. Allerdings ist zu sagen, dass Samsung bisher nur auf Google als direkten Partner verweist. Insofern muss sich zeigen, ob man hier wirklich in der Branche mehr erreichen kann – oder es ähnlich läuft wie bei z. B. HDR10+ und die Nische winkt.

Ich selbst schätze zwar „echtes“ 3D-Audio über etwa Dolby Atmos mit Deckenlautsprechern oder zumindest Upfiring-Treibern, bin aber von Spatial-Klang an Kopfhörern bisher völlig unbeeindruckt. Weder Apples Einbindung an den AirPods noch Sonys Tempest 3D AudioTech an der PS5 haben mich etwa vom Hocker gehauen. Für mich haben die Ergebnisse da mit 3D-Sound immer wenig zu tun und entsprechen realistisch gesehen eher einer etwas präziseren Stereo-Wiedergabe.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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21 Kommentare

  1. Das Spatial Audio von Apple ist sensationell und absolut bahnbrechend. Mit den kleinen Airpods bekommen ich fetten Raumklang, satten Bass und der Ton kommt gefühlt tatsächlich aus den Lautsprechern – vor allem der Frontlautsprecher. Ich höre den Ton „aus dem Fernseher“. Das sollte man nicht kleinreden, das ist fantastisch.
    Anders dagegen die Konkurrenz: Das ist wirklich unterwältigend und klingt oft richtig schlecht. Kinosound bei Filmen – gibt es nicht. Es ist nur „Hall“. Deswegen wundert es mich nicht, das Samsung gerne Apple kopieren möchte und einen einheitlichen Standard hätte – denn ohne das Betriebssystem im Hintergrund, funktioniert Spatial Audio nicht.

    • Bei deinem Text bekommt man regelrecht Brechreiz und das nicht wegen der Rechtschreibung.

    • Ich bezweifle das du die Konkurrenz überhaupt kennst. Ich finde Apples Spatial Audio nicht so bahnbrechend wie du, im Gegenteil, Googles Spatial Audio finde ich besser.

    • Satter Bass sagst du? Ich vermute du hast noch nie satten Bass gehört, geschweige denn gespürt.

    • Dem kann ich nur zustimmen. Der Raumklang ist wirklich next Level bei den Airpods, allerdings bevorzuge ich zuhause im Wohnzimmer doch trotzdem meinen Denon AVR mit Klipsch Lautsprechern, die machen das ganze noch etwas raumfüllender.

    • Genau ist es. Ein grossartiges Erlebnis.

    • André Westphal says:

      Ich glaube, das kommt auf den Anspruch an: Ich habe selbst keine AirPods, das aber auch mal bei Freunden gehört und empfand es als ziemlich banal: Es klingt wie eine gute Stereo-Separation, ich hatte aber zu keinem Augenblick das Gefühl es käme wirklich Ton von oben oder von hinten. Dafür braucht es meiner Ansicht nach einfach „echte“ Lautsprecher.

      Das geht mir aber auch mit allen anderen Formaten so, von Dolby Atmos for Headphones über Sonys 360 Reality Audio oder Samsungs / Googles Varianten. Am Ende ist das alles für mich viel Marketing für verbesserten Stereo-Sound, hat aber mit 3D-Klang für mich, zumindest was ich darunter verstehe, wirklich wenig bis gar nichts zu tun.

      • Ich habe mir vor einigen Tagen den Dolby Atmos Mix des Michael Jackson Album Thriller angehört.

        Über zwei HomePods 2th Gen. Unglaublich, wie plastisch hier die Musik im ganzen Raum verteilt ist.

      • Hallo Andre, ich halte die klassische Kunstkopfstereophonie immer noch für die beste Technik um echten Klang inclusive der Rauminformationen über beide Ohren – mehr hat der Mensch nun mal nicht – zu übertragen. Das kann man natürlich nur erreichen indem die echte Aufnahme schon mit einem Kunstkopf eingespielt wird. sowas nachträglich in schon vorhandene Aufnahmen „einzusimulieren“ wird vielleicht – auch durch KI-Modelle – in Zukunft leichter , ob das aber an das Original herankommt … ich war auf jeden Fall schon als Jugendlicher durch die ersten Kunstkopfhörspiele , z. B. „Demolition“ – wie man heute sagen würde „geflasht“. Gibt übrigens z. B. mit den OKM-Mikrofonen und anderen durchaus auch für den Hobbyaufnehmer bezahlbare Systeme um dem sehr nahezukommen.

  2. Also ich hab das Sony Xperia 5 IV und über Vorbesteller-Aktion auch die entsprechenden In-Ears bekommen, die auch 3D können. Bei Musik fällt das nicht so ins Gewicht, aber bei Filmen ist das doch ein deutlicher Unterschied zum einfachen Stereo.

    • Wieso sollte das auch bei Musik einen Mehrwert bringen?
      Bei allen Konzerten, die ich bisher besucht habe, waren die Musiker und Lautsprecher vorne, nie hinter, neben, über oder unter mir 😉
      Und das über alle Genres hinweg (Klassik, Jazz, Hip-Hop, Rock, Punk, Pop, Elektro etc.).
      So wird das auch im Studio abgemischt.

      Musik sollte in Stereo über gute Boxen/Kopfhörer genossen werden.

      Die Diskussion gab es schon früher (TM), als sich viele in den 90ern/00er-Jahre Lautsprecher in die Heckablagen ihrer 3er/4er-Golfs gebastelt haben – hach, ich werde alt 😉

      • Hallo Chris, darum war wohl auch Quadrofonie zu hause kein Erfolg.Es gab Musikproduktionen in Kunstkopf-Stereophonie , aber dann z. B. von Live-Konzerten oder Opernaufführungen. Bei letzterem sthen die Singenden jdann ja nicht statisch auf der Bühne sondern bewegen sich . Aber die echte Faszination von KK-Stereophonie waren Live-Szenen oder Hörspiele. Ja, und auch ich werde alt – kann mich noch an die ursendung von „Demolition“ auf UKW erinnern, damals Sennheiser-Hörer genutzt mit den DIN-Norm-LS-Steckern , die Dinger mit dem breiten und dem kleinen Stift – für jeweils linken und rechten Lautsprecherausgang, denn das Stereo-Radio hatte keinen echten Kopfhöreranschluß … aber ich war, wie schon geschrieben hin und weg. Wenn ich wirklich intensiv Musik oder einen Film oder ein Hörspiel höre dann oft immer noch über Kopfhörer .

      • Bei live Konzerten gibt es rings herum doch so viel mehr, was man auch akustisch einfangen kann. Das Fanta 4 Konzert vermittelt in Dolby Atmos schon das Gefühl mitten in der Menge, vor der Bühne zu stehen. Lediglich ein paar wenige elektronische Effekte von AndY kommen da über die Surrounds auch mal von Hinten. Die Gesamtmischung finde ich ein gelungenes Beispiel.

  3. „ Samsung wünscht sich einheitliche Standards für 3D-Audio“ … und wir wünschen uns einheitliche Standards für dynamisches HDR 😉

  4. Bei der ganzen Debatte um die Raumklangsimulation kommt viel zu kurz, wie der echte Raumklang eigentlich entsteht. Töne werden dadurch erzeugt, dass die Luft in Schwingungen versetzt wird. Abhängig von der Tonhöhe haben diese Schwingungen unterschiedliche Frequenzen. Raumklang entsteht durch unterschiedliche Laufzeiten des Schalls, dem Zeitpunkt, zu dem der Schall das Hörorgan erreicht und nicht zuletzt auch aus welcher Richtung er kommt. Auch eine noch so gute technische Simulation von Raumklang, wird niemals an das Ergebnis der Raumklangerzeugung durch verschieden im Raum positionierte Lautsprecher erreichen. Das Empfinden von Raumklang wird nicht ausschließlich vom Auftreffen der Schallwellen auf das Hörorgan geprägt. Um tatsächlich Raumklang zu empfinden, muss der gesamte Körper und seine Umgebung einbezogen werden. Egal welchen Namen man der Raumklangsimulation gibt, es ist und bleibt eine Simulation.

    • Damit diese Simulation möglichst authentisch gelingt, muß der eigene Raum akustisch ausgeblendet werden. Das gelingt heute entweder über Absorbtion und Diffusion des Schalls, durch Steuerung des Bündelungsverhaltens der Lautsprecher und/oder durch Noisecancelling Technologien. Mit der eingebundenen KI, genügend Rechenleistung und leistungsfähigen Lautsprechern, die gut in die Wohnumgebung integriert werden können, kann in Zukunft vermutlich die perfekte Illusion eines anderen Raumes im eigenen Wohnzimmer erreicht werden. Solange der eigene Raum dem Signal seine Signatur beimischt, leidet natürlich die Illusion.

  5. Und ich wünsche mir Tontechniker, die Dynamik verstehen und Sprachverständlichkeit begreifen. Vieles ist einfach nur Brei, der in Mono, Stereo und meinetwegen auch vierdimensional schlecht ist.

    • Es dürfte ein recht schwieriges Thema sein, das Hörempfinden jedes Menschen punktgenau zu treffen. Was für den einen „einfach nur Brei“ ist, kann dem anderen ein herausragendes Hörerlebnis bieten.

    • Das Problem ist, dass es unterschiedliche Anforderungen gibt. Die einen wollen einen hohen Dynamikumfang haben und die anderen wollen auch die leise Töne verstehen ohne bei den lauten Tönen taub zu werden oder die Nachbarn zu belästigen.

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