Nvidia GeForce Now: Das bringt euch DLSS 3 bei „Remnant II“
Remnant 2 ist im Juli dieses Jahres erschienen und hat diverse gute Bewertungen kassieren können. Der Shooter mit Souls-Like-Elementen hat es auch in meine Bibliothek geschafft und ist seit einiger Zeit auch auf GeForce Now von Nvidia verfügbar. Ich habe mir mal die Auswirkungen von DLSS genauer angesehen.
Vorweg: Seit Anfang August ist DLSS 3 mit der Zwischenbildberechnung auch für den Titel verfügbar. Einige Nutzer haben im Zusammenhang damit Performance-Verschlechterungen feststellen können, die sich in eigenartigen Rucklern manifestierten. Diese konnte ich zumindest beim Ausprobieren im Streaming-Dienst nicht reproduzieren.
Remnant II bietet verschiedene Einstellungen an, die folgenden Werte habe ich bei maximalen Einstellungen – alles auf Ultra, Motion Blur, detaillierte Schatten, Latenzminimierung (geringer Leistungsverlust) – und 4K-Auflösung gemessen. Per se bietet das Spiel neben DLSS (Deep Learning Super Sampling) natürlich auch andere Skalierungsmöglichkeiten an. Dazu gehört neben AMDs FSR (FidelityFX Super Resolution) und Intels XeSS. Nach wie vor sind AMD und Intel aber hinten dran, wenn es um die Konkurrenzfähigkeit der Upscaling-Lösung zu Nvidiass DLSS geht. AMD hat jedoch ein wenig aufgeholt, als man FSR 3 vorstellte.
Bevor man sich Gedanken über die Upscaling-Lösung macht, sollte man generell erst einmal nachsehen, ob das überhaupt notwendig ist. In Sachen Qualität geht nichts über die native Auflösung und wenn ihr damit ausreichend viele FPS erreichen könnt – abhängig von eurem Gaming-Rig natürlich – dann braucht es kein DLSS, FSR oder XeSS.
GeForce Now bietet im Ultimate-Tier die Möglichkeit an, auf den sogenannten SuperPODS zu spielen, die mit RTX-4080-Karten ausgestattet sind und somit sowohl Ray-Tracing als auch alle anderen neusten Features anbieten. Mit den oben genannten Einstellungen bin ich zwischen 55 und 60 Bildern pro Sekunde herausgekommen. Leider nicht stabil, sodass ein Framerate-Cap bei 30 fps oder das Drehen an den Settings bzw. der Einsatz von VRR sinnvoll wären. Meiner Meinung nach jedoch mehr als ausreichend und nativ sehr gut spielbar. Auf Konsolen erreicht man konstante 60 fps nur bei wenigen neueren Spielen und wenn, dann nur mit Qualitätseinbußen.
Da es sich aber um einen Shooter handelt, sind mehr Bilder pro Sekunde grundsätzlich nie verkehrt. Nun habe ich ein wenig herumprobiert und versucht, das Optimum dahingehend zu finden, einen Framerate-Cap bei 120 fps zu setzen und damit ein stabiles Erlebnis zu bekommen. Prinzipiell könnt ihr das Cap auch bei 30, 40 oder eben 60 fps direkt über die Spieleinstellungen setzen. Über die GeForce Now Einstellungen sind nur die Caps bei 30, 60 und 120 fps möglich. Bevor ich die Daten in viel Text verpacke, hier meine Erkenntnisse mal in einer Tabelle:
Upscaling | Bilder pro Sekunde |
nein – nativ | 55 – 60 |
DLSS – Qualität | 100 – 110 |
DLSS – Leistung | 110 – 120 |
DLAA | 50 – 60 |
DLSS – Qualität mit Frame Generation | 120 – 170 |
DLAA mit Frame Generation | 80 – 90 |
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Unterschiede zwischen DLSS und DLSS mit Zwischenbildberechnung je nach Modus unterschiedlich sind. Schaut man sich die Masse der Zeit an, dann liegen die Differenzen bei maximal 10 bis 20 Bildern pro Sekunde, die man durch die Berechnung gut machen kann und damit ist das die einzige Einstellung, bei der man zumindest bei maximalen Einstellungen und DLSS auf stabile 120 Bilder pro Sekunde kommt. DLAA – also Deep Learning Anti Aliasing – zaubert euch das beste Bild auf den Bildschirm, bringt ohne Zwischenbildberechnung und ohne Upscaling aber Einbußen mit sich. Mit Zwischenbildberechnung kann man bei stabilen 80 Bildern pro Sekunde spielen.
Was schade ist: Remnant II hat bietet nicht wirklich viele Auswahlmöglichkeiten an, wenn es um die Einstellungen des Upscalings geht. Man könnte sicherlich noch mehr herausholen, wenn man die interne Auflösung regeln könnte, mit der hochskaliert wird. Ein Vorreiter bei den Einstellungen ist unter anderem der Titel Control, bei dem sich viele Entwickler noch eine Scheibe abschneiden können.
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Man sollte aber auch bedenken, selbst wenn man die Leistung nicht benötigt, es doch beim Stromverbrauch einen Unterschied macht. Vor allem, wenn man den Unterschied zwischen nativ und DLSS nicht sehen sollte.