„Loop8: Summer of Gods“ im Test: Visuell traumhaftes JRPG mit spielerischen Macken

Als ich die ersten Videos zu „Loop8: Summer of Gods“ gesehen habe, verliebte ich mich direkt in die Optik. So erinnert das Art-Design an die Anime-Filme von Makoto Shinkai, insbesondere an das von mir vergötterte „Your Name“. Und in der Tat: Jetzt, da ich das JRPG auf der PlayStation 5 anspielen konnte, überzeugt mich das visuelle Design immer noch voll und ganz. Leider muss ich auch berichten, dass es jedoch teilweise am Gameplay hapert.

Klarstellung. Ich habe „Loop8: Summer of Gods“ zwar an der PlayStation 5 gespielt, allerdings gibt es keine native PS5-Version. Vielmehr wird dann die PS4-Variante via Abwärtskompatibilität dargestellt. Doch was ist dieses Spiel überhaupt, von dem viele Leser vielleicht noch gar nicht gehört haben? Nun, die Entwickler von Sieg Games erzählen hier eine Coming-of-Age-Geschichte mit Science-Fiction-Elementen, was inhaltlich dezent an das grandiose „13 Sentinels: Aegis Rim“ erinnert. Man mischt dabei unterschiedliche Genres wie JRPG und Visual-Novel.

Das Gameplay wiederum ist deutlich von „Persona 5“ inspiriert. Als Protagonist Nini findet ihr euch in einer beschaulichen Hafenstadt Ashihara wieder, einer der letzten Bastionen der Menschheit. Denn die wird von den dämonischen Kegai bedroht, welche bald das Ende der Welt besiegeln werden. Das scheint unabwendbar, wäre da nicht Ninis besondere Fähigkeit, eine Zeitschleife auszulösen: Er springt zum Beginn des Monats zurück und erhält eine neue Chance, die Zerstörung der letzten Reste der Zivilisation doch noch abzuwenden.

Auch wenn rundenbasierte Kämpfe die eine Seite von „Loop8: Summer of Gods“ sind, ist es genauso wichtig, die Stadt Ashihara zu erkunden und mit ihren Bewohnern zu interagieren. Denn einige von ihnen können euch in den Gefechten zur Seite stehen – bis zu zwei Kameraden parallel. Wie gut sie mit euch zusammenarbeiten, hängt jedoch von der Bindung ab, die ihr aufgebaut habt. Letztere verbessert ihr durch Interaktionen.

Dabei sind die Charaktere von „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils recht kurios, was einerseits charmant sein kann, manchmal aber auch nur bizarr wirkt, da ihren Allüren oftmals der Kontext fehlt. Ich hatte mich her zudem auf vielschichtige Figuren und amüsante Gespräche wie in „Persona 5“ gefreut. Doch viele Dialoge erschöpfen sich in wenigen Sätzen, bei denen ihr mechanisch aus den richtigen Optionen wählt, um eure Beziehungswerte zu zeigen. Die Auswirkungen eurer Auswahl prangen direkt unter den Optionen, was dies sehr dröge macht.

Statt eines gut geschriebenen Visual Novels wird der Titel so abschnittsweise fast zu einer reinen Klickorgie. Allerdings könnt ihr euch nach ausreichenden Plaudereien auch anderen Aktivitäten hingeben, um z. B. eure Geschicklichkeit zu verbessern. Dafür könnt ihr dann etwa herumklettern. Die verbesserten Stats werden beim Neustart eines Loops nicht übernommen – euere aufgewerteten Charakterbeziehungen übrigens ebenfalls nicht. Allerdings wertet ihr letztere mit jedem Neustart zumindest etwas schneller auf. Monoton bleibt das Procedere dennoch.

Zumal der Loop stets neu startet, sobald ihr mal in einem Kampf das Zeitliche segnet. Irgendwann wird das unvermeidlich, ansonsten achtet ihr aber lieber darauf euch gut auf die Kämpe in Dungeons vorzubereiten, um nicht zu früh nochmal alles von vorne beginnen zu müssen. Ähnlich wie bei „Persona 5“ zählt aber auch ein Kalender runter, ihr habt also keine reale Chance, das Spiel beim ersten Loop durchzuspielen. Jeden Tag könnt ihr dabei eine bestimmte Anzahl an Aktivitäten verrichten bzw. Gespräche führen. Anders als bei „Persona 5“ ist die Anzahl dieser Beschäftigungen aber nicht an feste Zeitkontingente gebunden, sondern kostet euch Ausdauer. Eine Sekunde in der Realität entspricht zudem im Spiel einer Minute. „Loop8: Summer of Gods“ schickt euch immer spätestens 3 Uhr nachts ins Bett oder beendet den Tag, wenn eure Ausdauer verbrauch ist. Regenerieren könnt ihr jene in einem Restaurant oder Café, was aber dann auch Zeit kostet.

Ich erwähnte schon, dass in einer neuen Zeitschleife fast der gesamte Spielfortschritt verloren geht. Die Ausnahme sind Segen, die ihr durch ein abstruses Flughörnchen erhalten könnt. Das beglückt euch und eure Teamkameraden mit der Steigerung von Attributen, wenn ihr an den richtigen Orten von Ashihara stöbert oder bestimmte Gespräche abschließt. Doch wo diese Idee eines Loops in „13 Sentinels: Aegis Rim“ ohne Monotonie umgesetzt werden konnte, ufert das Ganze in „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils in Grinding aus. Immer wieder klickt man sich durch die gleichen, nichtssagenden Dialoge und klappert die schöne, aber sterile Stadt ab.

Alle 5 Tage strömen dabei die erwähnten Kegai durch eine Barriere um die Stadt und ihr müsst sie vertreiben. In den Kämpfen steuert ihr aber nur Nini direkt. Enttäuschend ist, dass die Kämpfe euch weder direkt Erfahrungspunkte noch neue Ausrüstung bescheren. Dadurch wirken die Gefechte eher lästig als motivierend. Zumal der Ablauf auch immer ähnlich ist: Einer der Bewohner von Ashihara wird von einem Kegai besessen, ihr müsst herausfinden welcher und dann den Dämonen vertreiben.

Das läuft aber nicht mit Knobeleien a la „Sherlock Holmes: Chapter One“ ab, sondern ihr klappert schlichtweg alle Bewohner ab, bis der richtige gefunden ist. Die Kämpfe sind dann ebenfalls eher monoton, denn es fehlt bei den Gegnern, aber auch euren Angriffen an Abwechslungsreichtum. Beispielsweise könnt ihr zwar wählen, welche Gefühle eure Angriffe prägen sollen, etwa Freundschaft oder Hass, was einerseits mehr oder weniger Schaden anrichten kann, aber auch andererseits Buffs und Debuffs für euch und die Gehner auslöst, doch wirklich taktisch ist das auch nicht, da es an Tiefe fehlt. Besiegt ihr einen Kegai, könnt ihr ihn übrigens töten oder verschonen. Gebt ihr euch dem Kill hin, stirbt aber auch der jeweilige Bewohner.

Am Ende musste ich mir leider schon nach wenigen Spielstunden eingestehen: „Loop8: Summer of Gods“ sieht zwar fantastisch aus, wenn man Anime mag, bietet auch einen tollen Soundtrack und eine gute (japanische und englischsprachige) Synchronisation mit deutschen Untertiteln, doch beim Gameplay hatte sich Sieg Games schlichtweg zu viel vorgenommen. Eventuell wäre es besser gewesen, sich nur auf die Visual-Novel-Aspekte zu fokussieren und die ganze Energie in abwechslungsreichere und ausgreiftere Dialoge zu stecken. Denn da blitzt durchaus Potenzial auf.

Am Ende ist „Loop8: Summer of Gods“ also optisch und akustisch für mich persönlich ein Leckerbissen, doch das eher fade Gameplay lässt den anfänglichen Glanz schnell verblassen. Verfügbar ist das Spiel für 49,99 Euro für die PS4, Nintendo Switch, Xbox One und PC.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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6 Kommentare

  1. Danke für den Test! Werde es mir aber trotz der benannten Schwächen auf jeden Fall holen. =)

    Ich hoffe es ist mit dem SteamDeck kompatibel, ansonsten greife ich lieber zur PlayStation-Fassung. Für solche Spiele wäre jetzt dieser Project Q Steaming Client perfekt.

  2. Metacritic 48%! hört sich eher nach absoluten Kernschrott an…

  3. Kann man sich mit Cheats behelfen und monotone Kämpfe überspringen bzw. schneller gewinnen?
    Ich hasse z.B. in Spielen das Grinden und benutze ArtMoney, damit ich unbeschwert die Story und die Teile des Gameplays spielen kann, die ich mag.

  4. Kleine Ergänzung: Das Spiel ist auch für die Xbox erhältlich.

    Ansonsten kann ich den Eindruck nach den ersten Stunden leider nur teilen. Ich hatte mir wirklich viel von dem Spiel erhofft, mag generell auch die Spiele dieses Entwicklers, wobei die ja eher im Farming Bereich angesiedelt sind.

    Aber auch wenn Loop8 durchaus interessante Ansätze hat, sie werden zu wenig genutzt. Monotomoe ist hier, wie im Bericht schon geschrieben, leider sehr oft vorhanden.

    • André Westphal says:

      Danke, hab ich korrigiert – keine Ahnung warum ich die Xbox-Version unterschlagen hatte.

      Mir gehts wie dir: Das Spiel hatte sehr viel Potenzial im kleineren Stil eine Abwechslung zu „Persona“ zu sein, aber leider hat der Ansatz mit der Loop-Mechanik viel kaputt gemacht und zu viel Eintönigkeit ins Game gebracht. Ich hoffe aber die Entwickler lernen draus und nutzen die Erfahrung für ihren nächsten Titel – das könnte dann was werden.

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