Steam führt strenge Richtlinien für Season Passes ein
In der Gaming-Branche etablieren sich Season Passes (leider) zunehmend als wichtiges Geschäftsmodell für Spiele-Entwickler. Nach dem Vorbild erfolgreicher Titel wie Fortnite führt nun auch die PC-Spieleplattform Steam ein umfassendes Regelwerk für Season Passes ein. Die neue Richtlinie von Steam-Betreiber Valve definiert präzise Anforderungen an Entwickler, die Season Passes auf der Plattform anbieten möchten. Kernpunkt der Regelung ist auch die Pflicht zur vollständigen Auflistung aller im Season Pass enthaltenen Download-Inhalte (DLC). Entwicklerstudios müssen dabei für jeden DLC einen konkreten Veröffentlichungstermin angeben.
Valve berücksichtigt dabei die Realität der Spieleentwicklung, in der Verzögerungen keine Seltenheit sind. Das neue System erlaubt eine einmalige Verschiebung des Veröffentlichungstermins durch die Entwickler selbst. Weitere Terminänderungen erfordern die direkte Einbindung von Valve. Diese Regelung soll willkürliche Verschiebungen verhindern und die Verlässlichkeit der Ankündigungen erhöhen.
Besonders verbraucherfreundlich gestaltet sich die Regelung im Fall einer Einstellung des Season Passes. Steam verpflichtet Entwickler zur Rückerstattung der Kosten für nicht veröffentlichte Inhalte. Diese Maßnahme schützt Spieler vor finanziellen Verlusten durch nicht eingehaltene Entwicklerversprechen. Die offiziellen Steam-Dokumente betonen angenehm Gamer-freundlich die Verbindlichkeit der Season-Pass-Ankündigungen. Entwickler gehen mit dem Angebot eines Season Passes eine Verpflichtung gegenüber den Kunden und Steam ein. Die Plattform rät Entwicklern ausdrücklich davon ab, einen Season Pass anzubieten, wenn sie nicht in der Lage sind, klare Aussagen über Inhalte und Veröffentlichungstermine zu treffen.
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Das ganze brauchen wir auch für die Spiele selbst, denn EA schuldet mir immer noch 100 € für Battlefield 2042! 😀
Warum das „Leider“? Jetzt mal aus unserer alle Sicht sind laufende Einnahmen doch immer toller, als ein Batzen Geld einmal. Ich finde das Prinzip grundsätzlich okay. „Leider“ gibt es allerdings einige (insbesondere große) Publisher/Entwickler, die gerne Beides machen. Vollpreis für ein (unfertiges) Spiel kassieren und gleichzeitig regelmäßig Erweiterungen über DLCs und Season Pass bringen.
Ein günstigeres (oder gar kostenloses) Basis Spiel plus optionale DLCs und Season Pass finde ich dagegen jetzt gar nicht so tragisch.
Gilt für mich auch im Bereich der Anwendungen. Weshalb ich das Geschäftsmodell „Software as a Service“ gar nicht SO schlimm finde, wie es gerne dargestellt wird.
Die Regeln von Steam finde ich super verbraucherfreundlich und sie schaffen eine Verbindlichkeit, die man aber eigentlich auch ohne solche Regeln erwarten darf als Kunde.
Ich glaube du bist zu jung oder verstehst nicht, dass es meistens eklige Geschäftsmodelle sind, um die sowas wie ein Spiel gebaut wird.
Der ganze Mist in den Passes ist schlecht gemachte Abzocke. Früher haben die Entwickler gleich noch Moddingwerkzeuge bereitgestellt. Ein paar Skins und Mods waren Alltag. Ich hab sogar für Duke Nukem 3D damals Fotos eingescannt in der Bücherei und den Monstern neue Köpfe gegeben… Gerade Battlefield 2 war ein Traum was Mods anging. Das haben die Leute früher freiwillig kostenlos erstellt und heute melkt man damit die Leute als ob es was super duper tolles wäre.
Paar Levels hier, paar Skins dort, neue Waffe… wie geschrieben: Geschäftsmodell, um das Spiele gebaut werden.
Gibt ja auch Fälle wo für den Pass rein gar nichts kommt. Da zahlt man dann wirklich für nichts. Das ganze verbindlicher zu machen finde ich mehr als gerecht.
Dann bin ich definitiv raus, ich stamme noch aus der Zeit ein Mann/eine Frau und deren Spiel.
Ich finde bei einem Season Pass kommt es auf den Kontext an. Reden wir von einem Multiplayer Service Game das dadurch Jahre supported wird und stetig um neue Inhalte erweitert wird finde ich das ok. Die Leute zahlen für cosmetics und alle bekommen was zurück durch neue Maps, Modi, Missionen etc.
Handelt es sich aber um ein Single Player Game oder ein Spiel in dem das Format eines Addons angebrachter wäre, dann sind Season Passes die Pest.
Manchmal sind die Grenzen fließender oder es werden verschiedene Arten von Monetarisierung kombiniert eingesetzt. Daher finde ich es schwierig eine Pauschale Aussage zu treffen. Man muss das individuell pro Spiel betrachten.
In jedem Fall ist es gut, wenn es dazu feste Spielregeln auf den Plattformen gibt. Diese sollten noch strenger sein, als das was Steam da vorstellt. Immerhin ein Anfang.
Ich würde auch sagen, dass man da je nach Spiel schauen muss. Manchmal sind Season Passes auch einfach nur eine Option, in der man quasi mehrere Add-ons auf Schlag vorbestellt. Das kann auch vollkommen fair sein – siehe etwa „The Witcher 3: Wild Hunt“. Da hat man für sein Geld zwei tolle Erweiterungen zum überaus fairen Preis bekommen.
Gut für Gamer, die Spiele und DLCs zum Release kaufen; neutral für große Entwickler/Publisher, die genug Ressourcen für Planungssicherheit haben und auch für mich, da ich Spiele meist 1-2 Jahre nach Release im Sale kaufe; evtl. schlecht für kleine Entwickler, die erst durch den Verkauf von Season Passes genug Geld bekommen, um DLCs entwickeln zu können und durch den unvorhergesehenen Ausfall eines einzelnen Entwicklers den Release um Monate verschieben müssen.