Piranha Bytes offenbar endgültig geschlossen: Schlüsselfiguren gründen neues Studio
Piranha Bytes ist für die Spielreihe „Gothic“ in Deutschland berühmt geworden, legte später mit „Risen“ nach und veröffentlichte zuletzt die RPGs der Serie „Elex“. Bereits im Januar 2024 kamen Meldungen auf, laut denen das Studio vor der Schließung stehen sollte. Inhaber Embracer wollte sich wohl aus der Finanzierung zurückziehen, es wurde nach einem Käufer gesucht. Der konnte nicht gefunden werden und nun teilen ehemalige Mitarbeiter mit, dass das deutsche Studio Ende Juni 2024 geschlossen worden sei.
Eine offizielle Mitteilung liegt allerdings nach wie vor nicht vor. Es wird behauptet, Piranha Bytes habe keinen neuen Besitzer oder Vertriebspartner gefunden. Mich selbst wundert das nur bedingt: In seinem Heimatland Deutschland hat Piranha Bytes zwar Kultstatus genossen, international waren die Games des Studios aber nie Verkaufsschlager oder Kritikerlieblinge. Die hierzulande renommierte Rollenspiel-Reihe „Gothic“ etwa wurde in den USA eher mittelprächtig aufgenommen.
Zuletzt wollte Piranha Bytes offenbar gerne ein Dark-Fantasy-RPG auf Basis der Unreal Engine 5 entwickeln. Da man keine Finanzspritze erhielt, musste man das Projekt begraben. Eine offizielle Stellungnahme soll es wohl zur Schließung gar nicht mehr geben, man will das Studio eher im Stillen ziehen lassen.
Piranha Bytes: Ehemalige Entwickler gründen neues Studio
Die beiden Entwickler Björn Pankratz und Jennifer Pankratz waren schon im November 2023 weitergezogen und hatten sich von Piranha Bytes verabschiedet. Sie haben inzwischen die Gründung eines neuen Unternehmens namens Pithead Studio bekannt gegeben. Dort will man allerdings eher Indie-Titel entwickeln. Björn Pankratz arbeitete für Piranha Bytes als kreativer Leiter, seine Ehefrau als Spieledesignern.
Ebenfalls in Arbeit ist noch ein Remake des ersten „Gothic“-Spiels, das allerdings komplett unabhängig von Piranha Bytes oder Pithead Studio durch das spanische Studio Alkimia Interactive entwickelt wird. Dieser Titel soll noch 2024 für Windows-PCs, die Xbox Series X|S und die PlayStation 5 erscheinen.
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Also bei aller Liebe. Björn Pankratz ist für mich Teil des Problems Piranha Bytes. Alex hat das auch sehr gut gezeigt, weil er da deutlich mehr Verantwortung übernahm. Allein die Arroganz den Soundtrack machen zu wollen und zu machen, ohne eine Ahnung davon zu haben. Selten so generisches Gedudel und so katastrophale Soundeffekte wie in Alex gehört. Die stumpfen Dialoge. Die Animationen, die trotz Kritik seit Gothic 1 (!) nie merklich verbessert wurden.
Ich Habe Gothic geliebt und ich fand auch, trotz all dem berechtigten Gemecker, Gothic 3 fantastisch, aber Piranha Bytes hat es einfach versaut. Dass die einen Exit hinbekommen haben, wo sie am Ende waren, ist für alle Beteiligten sicherlich eine Goldgrube und großes Glück gewesen. Es sei ihnen gegönnt. Aber sie haben nie sichtbar an sich oder den Mängel gearbeitet, sondern das als Charme abgetan und sind bei dem geblieben, ohne Weiterentwicklung. Speziell was Animationen angeht. Alex war für mich persönlich sogar ein massiver Rückschritt.
Also am Ende… für mich persönlich besser so. Sie haben mich zuletzt nur noch enttäuscht und dennoch habe ich immer gehofft. So weiß ich, dass endlich Schluss ist und bleibe dabei, alle paar Jahre mal wieder Gothic und Gothic 2 zu spielen, die weiterhin genial sind, auf ihre Art.
Ich war persönlich auch nie ein Fan des Studios, auch aus den von dir genannten Gründen: Man hat an seinen Macken nie wirklich gearbeitet und auch das Gameplay war in der Regel unnötig sperrig. Die rotzigen Dialoge waren beim ersten Gothic noch charmant, danach aber aus meiner Sicht eher Panne.
Deswegen habe ich auch immer gerne die US-Kritiken gelesen, die ohne den Lokalpatriotismus hiesiger Magazine in der Regel recht hart mit den Spielen von Piranha Bytes ins Gericht gegangen sind – aus meiner Sicht völlig zurecht.
@Andre:
Ich habe nie die englisch Variante gespielt, aber kann mir vorstellen das bei der Übersetzung sehr viel Charme verloren gegangen ist. Bei Gothic fand ich immer toll das ich durch die Stadt gelaufen bin und es eine Atmosphäre gab: Gespräche im Hintergrund usw. Bei den weiteren Spielen (Gothic X, Elex und Co) hat das alles nachgelassen. Aber wenn ich mir im Vergleich dazu ein Assasin Creed anschaue, wo Grafik Elemente ständig wiederverwendet werden, die Steuerung einfacher, aber dafür monoton ist, dann spielte ich doch lieber die Spiele von Piranha Bytes.
Ich find ein Assassins Creed ist schwer mit einem Gothic vergleichbar. Eher würde ich dann Vergleiche zu anderen RPGs mit ähnlichem Fokus suchen – z. B. damals „Two Worlds“, heute vielleicht dann sowas wie „Greedfall“. Mit einem Triple-A-Spiel wie „Baldur’s Gate 3“ können sich die Double-A-Spiele von Piranha Bytes ja sowieso nicht messen.
Selbst ein „Greedfall“ oder ein „Banishers: Ghosts of Eden“ ist aber deutlich ausgereifter als etwa ein „Elex 2“ und irgendwie war Piranha Bytes da eben in der Vergangenheit stehen geblieben. Damit kam man bei einige nostalgischen Fans vielleicht noch weiter, ich bin mir aber sicher, dass der Kundenkreis doch immer schmaler geworden ist.
Schade um die Kultmarke. Ich hatte gehofft das sie ihr 30 Jähriges noch erleben können. Aber wie du schon schriebst, waren ihre Games nie Mainstream, dafür kantig und dreckig.
Die Zeiten sind aber für Nischengames so gut wie vorbei. Die Entwicklung wird immer teurer und die Publisher interessieren sich nur für die Zahlen. Gaming ist eben eine Industrie geworden.
Und dazu hat sich das Spielverhalten deutlich geändert. Der Nerd ist nicht mehr die Zielgruppe, es zählt nur noch der Konsument.
Schade um das Studio. Aber Danke für die vielen schönen Stunden in den vielen Welten.
Ich hoffe nur das die Mitarbeiter den Übergang reibungslos überstehen und neue Jobs finden um ihre Ideen weiter umsetzen zu können.
Gibt aber auch jede Menge Bsp wie „Nischen“Games es in den Mainstream geschafft haben. Prominentestes Bsp zockt gerade gefühlt jeder von Fromsoftware. Demon/Dark Souls war aufgrund der Schwierigkeit immer Nische und ist erst seit Bloodborne stark beliebter geworden und vor 2 Jahren durch den Elden Ring Hype gänzlich im Mainstream angekommen. Und selbst Fromsoftware, die immer auch kantiges Gameplay in den ersten 3 Games hatten (Demon – DS2) haben mit Bloodborne ihre Engine umgekrempelt und zeitgemäß poliert. Kein Vergleich zu Elex.
Dann gibts immer wieder kleine Indies die zum riesen Erfolg werden, da ist mir Strays sehr gut in Erinnerung, auch das kleine Indie Projekt mit der Katze fühlt sich mehr triple A an als jedes Piranha Bytes Spiel (Animationen).
Aus dem Indie Projekkt Life is Strange hat sich eine riesen IP gebildet.
Also Möglich ist nach wie vor alles, nur wenn man Jahrzehnte lang auf der Stelle tritt ohne jegliche Weiterentwicklung, so it das was jetzt eben passiert ist 100% Eigenverschulden und verdient.
Das ist wohl wahr. Die Soulslike Games sind ja ein Kapitel für sich und haben sich völlig verdient hochgearbeitet. Ist aber auch weiterhin nicht jedermanns Sache und braucht daher schon „Mut“ von der Publisher Seite her.
Anderes Beispiel ist Everspace 2. Ein kleines deutsches Indie-Studio das von der Hand in den Mund lebt, aber ein geniales Game für einen überschaubaren Markt rausgebracht haben. Das suchte ich immer noch.
Und Stray ist ebenso ein wundervolles Game. Aber dafür auch sehr schnell durchgespielt.
Aber man sollte auch bedenken das PB jetzt 27 Jahre existierte. Bei aller berechtigten Kritik, das ist im Softwaremarkt eine enorme Leistung. Elex 1 hat mir übrigends viel Spaß gemacht. Teil 2 ist eher so mäh. Dafür kann ich mit Soulslike Games nichts anfangen.
Das müssen die anderen Indies erst mal nachmachen. Mal abgesehen von Fromsoftware, die auch so ziemlich einmalig sind.
Die Frage ist halt, kann man liefern was der Gamer sich wünscht. Die einen fordern eine Weiterentwicklung, andere lieben den Stil als Markenzeichen.
Mal abgesehen von den technischen Problemen, wo man sich oft an den Kopf fassen musste.
Und der Rest ist halt der Publisher der ganz andere Wünsche hat.
Mit dem 100% Eigenverschulden bin ich nicht so ganz einverstanden. Die hat das gleiche Schicksal getroffen wie x andere Studios, auch mit vielversprechenden Titeln, die geschlossen wurden.
Momentan findet ja eine gnadenlose Konsolidierung statt mit dem Ziel Kosten zu sparen.
Das ist der Nachteil der Abhängigkeit von einem Publisher. Wäre PB eigenständig gewesen, so wäre das 100% Eigenverschulden berechtigt gewesen.
Gutes Beispiel ist Rockfish mit Everspace 2. Das Indie Studio hält sich nur weil sie keinen Publisher haben und alles in Eigenverantwortung stemmen. Der Chef sagte mal das die sich einen Publisher nicht leisten können. Der würde zuviel vom Gewinn abschöpfen das das Game letztendlich dann nicht mehr profitabel wäre und die damit ein Kandidat zur Schließung wären.
Gerade für Nischen-Games ist der Markt doch heute auch sehr groß – allerdings kommen so viele Indie-Spiele auf den Markt, dass es schwerer geworden ist hervorzustechen. Doch immer wieder schaffen das ja auch Entwickler.
Aus meiner Sicht hat Piranha Bytes sich aber nie wirklich weiterentwickelt: Vergleicht man das erste Gothic mit ihrem letzten RPG, Elex II, erkennt man viele Schwächen, die über Jahrzehnte immer weiter geschleppt worden sind – sperrige Bedienung, hölzerne Animationen, rotziges und eher flaches Writing.
Das ist bei einem frischen Studio vielleicht charmant – aber nicht mehr nach über 25 Jahren.
Ich fand die schon immer überbewertet. Die Gamez waren mittelmäßig bis schlecht. Man merkte dass sie von vielen Dingen keine Ahnung hatten aber es trotzdem machen wollten.