Metro Awakening für die Meta Quest 3 im Test

Ich war schon einige Wochen nicht mehr in der virtuellen Realität unterwegs, eher aufgrund fehlender Zeit als wegen fehlender Inhalte. Doch „Metro Awakening“, welches für die Meta Quest 3, zudem aber auch für PS VR 2 und den PC vorgestellt worden ist, hat es dann schaffen können, mich wieder einzufangen. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass ich ein wahnsinniger Fan von Dmitry Glukhovskys Metro-Universum geworden bin, nachdem ich mit den Büchern Metro 2033 und Metro 2034 gestartet war. Im Anschluss durfte ich feststellen, dass jenes Universum noch so viel größer ist, da allerhand andere Autoren ihre eigenen Geschichten an Artjoms Erlebnisse anknüpfen ließen.

Metro Awakening ist ein Spin-off und erzählt die Geschichte von Serdar, einem Arzt, der sich durch die gefährliche, bedrängende und verstrahlte Welt der Metro bewegt. Ihr seid dabei auf der Suche nach Serdars Frau und lebenswichtigen Medikamenten. Ich habe das Spiel auf der Quest 3 spielen dürfen und möchte euch hier meine Erlebnisse und Eindrücke schildern.

Die Überlebenden des nuklearen Armageddons tun ihr Bestes, um sich in den verschütteten Tunneln der Moskauer Metro über Wasser zu halten – die letzte Zuflucht der Zivilisation und ein Grab, in dem Geister die Lebenden in einer menschengemachten Vorhölle heimsuchen. Während dein Mut und dein Verstand auf eine Zerreißprobe gestellt werden, musst du auf dem Grat zwischen Leben und Tod, zwischen Geistern und Materiellem wandeln und erwecken, was in dir schlummert …

Ihr dürft Metro Awakening sowohl sitzend, aber natürlich auch in der stehenden Haltung spielen, beides direkt zu Beginn auswählbar. Ehrlicherweise habe ich mir die sitzende Option gar nicht erst angeschaut, da ich das Spiel durchweg möglichst immersiv erleben wollte. Es sei darum dennoch angemerkt, dass es eben jene Motion Sickness-ärmere Variante ebenfalls gibt.

Ihr startet ohne Umwege direkt in der Moskauer U-Bahn-Welt und seht im Grunde sofort, dass ihr da in postapokalyptischen Umgebungen unterwegs sein müsst. Das ist deshalb wichtig, weil ich zur Vorgeschichte der Metro wenig bis gar nichts erfahrt – Fans haben dahingehend zumindest einen Vorteil, auch was die spätere Fauna der U-Bahn-Schächte angeht. Jene kommt vielen Lesern, aber auch Spielern der Shooter, direkt bekannt vor.

Nach und nach werdet ihr durch eine vermeintlich sichere Station geleitet, seht, wie bedrückend, teilweise aber auch schon regelrecht gemütlich eingerichtet, die Menschen sich in der Metro eingerichtet haben. Immer präsent ist die Dunkelheit da unten, durch Gaslampen und Feuerstellen hier und da unterbrochen. Ihr dürft den Geschichten der Bewohner lauschen und schlendert immer weiter, bis ihr die ersten Schießübungen absolvieren müsst und eure Ausrüstung kennenlernt.

In der mir vorliegenden Version verschieben sich die Untertitel im Spiel leider nach einiger Zeit unlesbar an den Rand.

Da kommen wir schon zum ersten Kritikpunkt: den Untertiteln. Das Spiel ist zumindest in meiner Version komplett in englischer Sprachausgabe, hier und da gibt es entfernte NPC-Dialoge auf Russisch. Das ist grundsätzlich in Ordnung und kann ja durch eingeblendete Untertitel auf Deutsch dem einen oder anderen helfen, das Spiel dennoch zu verstehen. In meinen Spielsessions wanderten die Einblendungen der Texte aber nach geraumer Zeit immer weiter aus der Bildmitte, sodass am Ende oft nur noch Textfetzen zu lesen waren. Das lässt sich mit Sicherheit patchen und dürfte dann zukünftig hoffentlich der Vergangenheit angehören.

Der andere, frühe Kritikpunkt gilt den Texturen im Spiel. Jene sind an vielen Stellen dann doch sehr grob, teilweise matschig. An anderen Stellen, zum Beispiel beim Aufheben und Betrachten einer Postkarte, laden die Texturen dann mit einem Mal doch viel besser aufgelöst nach, was für einen ungewollt komischen Kontrast zum matschigen Tisch, auf dem sie lag, sorgt. Ich vermute mal, dass zumindest die PS-VR2- als auch die PC-Version hier etwas besser aufgelöst sind. Gemeint ist damit aber dennoch nicht, dass das Spiel auf der Quest 3 hässlich ist. Nur gibt es auf der Plattform mittlerweile aber auch genügend Beispiele, wie es besser geht.

Der bedrückenden Atmosphäre schadet der Aspekt aber nur wenig. Es mag an den Geschichten der Metro-Bücher liegen, sicher aber auch an den gut gemachten Schreckeffekten, wenn ein Monster nur für den Hauch einer Sekunde im Augenwinkel durch die Dunkelheit huscht, dass ich mich grundsätzlich nur sehr zögerlich durch die Tunnel und Hallen bewege. Das sehr umfangreiche Tutorial zu Beginn klärt dabei Gott sei Dank recht frühzeitig auf, wie ihr euch am besten durch die Gänge bewegt und wie ihr eure Ausrüstung einsetzt.

Da sind zum Beispiel die Waffen, inklusive meines geheimen Favoriten, der Handfeuerwaffe Tokarev. Schlitten durchladen, zielen, abdrücken, leeres Magazin auswerfen, an die Brust greifen und neues Magazin greifen und jenes wieder in die Waffe laden. Die Schritte sollte man verinnerlichen, wenn mal wieder die hässlichen Tunnelratten oder Kultisten in der Nähe sind. Die rostigen Sturmgewehre machen zwar etwas mehr Schaden, müssen aber schon beidhändig bedient werden, damit man überhaupt einigermaßen trifft. Darum griff ich im Zweifel immer lieber zur Pistole. Auch Medikits gibt es, hier in Form von Fläschchen, deren Inhalt ihr euch per Injektorpistole in die Brust zwirbelt.

Später im Spiel tauchen auch noch Spinnen auf, hat den Arachnophobiker in mir sehr gefreut. Deren Netzen könnt ihr mit eurem mitgeführten Feuerzeug einheizen, die Viecher sind dann aber doch eher von Blei beeindruckt. Neben Monstern und Mutanten kämpft ihr im Spiel auch gegen menschliche Gegner, die sich unter anderem auch mit Waffenhieben niederstrecken lassen. Das sollte man dann aber auch schleunigst tun, die Sektenmitglieder und Kultisten da in den Tunneln haben alle deutlich einen an der Rübe. Gut meint es da keiner mit euch. Munition müsst ihr euch mühselig zusammen sammeln, teils aus einzeln herumliegenden Patronen. Auch eine Kopflampe tragt ihr mit euch herum, derer es immer wieder im Spiel dringend bedarf. Das Problem: Jene hat nur eine recht überschaubare Batterielaufzeit, ist’s erst einmal dunkel, wird es schnell brenzlig.

Darum greift ihr regelmäßig an eure Schulter und nehmt damit euren Rucksack vor euch. An jenem klemmt nicht nur das Feuerzeug, später Granaten und mehr, sondern auch ein Ladegerät mit Kurbel. Jenes wird mit einer Hand gehalten, mit der anderen die Kurbel bedient, damit die Lampenbatterie wieder aufgeladen wird. Das dauert aber wenigstens nicht ermüdend lange, sodass man schnell wieder Licht in den Tunnel bringen kann. Das Ladegerät verfügt aber auch über zwei verkabelte Klemmen, die man des Öfteren an stromtote Terminals klemmen muss, um dann per Kurbel wieder Strom ins System zu pumpen. So öffnet ihr euch immer mal wieder verschlossene Türen und mehr.

Zwischen den Stationen wird häufiger mal per elektrisch betriebener Draisine verkehrt. Auch diese wollen erst einmal mit Strom versorgt werden, bevor ihr überhaupt weiter kommt. Diese Elemente werden auch nach über vier Stunden Spielzeit noch nicht langweilig – knapp acht Stunden soll das Spiel dann an Gesamtzeit benötigen. In Bereichen, in denen ihr es mit Gas zu tun bekommt, müsst ihr vom Rucksack die Gasmaske greifen, einen Filter einsetzen und auf das Gesicht aufsetzen. Anschließend hört sich die Umgebung deutlich dumpfer an, Serdar hat zudem hörbar mehr mit seiner Luft zu kämpfen. Leider sind das auch nur ein paar wenige Beispiele, wo die Sounduntermalung dafür sorgt, dass der am besten zur Atmosphäre passende Eindruck aufkommt. Oft fehlt es an Hall, Rumms und knisternden Nebengeräuschen in besonders ruhigen Abschnitten.

Das Gameplay selbst ist sehr linear. Ihr löst immer wieder Rätsel in Form von zu schließenden Ventilen und mehr und bewegt euch ansonsten immer weiter und weiter durch die weit verzweigten Tunnelsysteme. Hin und wieder kommt man auch an bereits bekannten Orten vorbei. Was mich am meisten überrascht hat, war die allgemeine Bedienung im Game, abseits der bereits beschriebenen Mechaniken, mit der Ausrüstung, etc.

So sind ab und an auch mal Holzbretter abzureißen, welche man dann mit beiden Händen (Controllern) greift und jene dann ruckartig nach hinten reißt. Oder aber schwere Schiebetüren, die man seitlich packen muss und dann gaaaaanz langsam zur Seite geschoben bekommt, schön untermalt mit dem Vibrieren der Controller. So ist es neben der Story vor allem auch die Steuerung, die mich immer wieder in die virtuellen U-Bahn-Welten der Metro gelockt hat und es auch immer noch tut. Schließlich muss ich irgendwann mal herausfinden, was diese eingangs erwähnten Kultisten überhaupt antreibt.

Fazit

Somit mag Metro Awakening zwar nicht das grafisch schönste Spiel auf der Metro Meta Quest 3 sein und auch die Audioqualität dürfte gern noch überzeugender sein. Dennoch schaffen es die Entwickler sehr gut, das Flair der Metro-Reihe herüberzubringen und den Spieler spüren zu lassen, wie gefährlich so eine postapokalyptische Umgebung für den Menschen sein kann. Für mich definitiv ein VR-Spiele-Highlight von 2024.

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Nordlicht, Ehemann und Vater. Technik-verliebt und lebt fürs Bloggen. Außerdem: Mail: benjamin@caschys.blog / Mastodon

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4 Kommentare

  1. Sieht auf der PSVR 2 und am PC dann doch sichtbar und deutlich besser aus. Schade, dass nicht die PSVR 2 Version getestet wurde, aber dennoch danke für den Test.

  2. Kann man es am PC mit Meta Quest 3 spielen? Wenn ja, welche GraKa wird benötigt?

  3. Also für mich der Story-Driven-Singleplayer-Shooter seit Half Life Alyx!
    Habe es zwar noch nicht gekauft, werde es mir aber auch lieber über Steam kaufen anstatt im Quest Store. Texturen sind da doch noch mal eine ganze Ecke hübscher (siehe YT-Vergleichsvideos) und das herunterbaumelnde USB-Kabel stört mich überhaupt nicht mehr.
    Ich hoffe mal, dass ich die Grafikeinstellungen mit meiner 4070 Ti halbwegs maximieren kann.

    • Wennam einen aktuellen Router hat, einfach ein paar Euro in Virtual Desktop investieren.
      Es erhöht die Immersion deutlich, wenn man sich in VR Spielen mit dem realen Körper frei im Raum ohne Kabel bewegen kann.

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