Magic: The Gathering – „Duskmourn“ im ersten Eindruck
Am Freitag ist für das Urgestein unter den Trading Card Games (TCG), Magic: The Gathering (MTG), die neue Erweiterung namens „Duskmourn“ erschienen. Offenbar wollte man bei Wizards of the Coast das niedliche „Bloomburrow“ von Ende Juli 2024 nicht lange als neuestes Set verweilen lassen. Mit „Duskmourn“ erscheint thematisch ein extremer Konterpunkt, denn statt um possierliche Tierchen geht es hier um blutigen Horror. Ich habe mal einen kleinen Blick auf die neuen Karten gewagt.
Dazu muss ich sagen, dass ich bei Magic: The Gathering eher Gelegenheitsspieler bin. Falls ihr also nach einer filigranen Auswertung der einzelnen Karten sucht oder eine Einschätzung ihres aktuellen und zukünftigen Werts fahndet, dann bin ich nicht der perfekte Ansprechpartner. Am Ende bin ich also nur ein einfacher MTG-Spieler, der seine ersten Eindrücke schildert.
„Duskmourn: Haus des Schreckens“, wie das Set mit vollständigem Titel heißt, fokussiert sich also auf Horror. Dabei mischt man Elemente, die an Horror-Franchises aus den 1980er-Jahren erinnern, mit modernen Einsprengseln. Kenner werden da etliche Anspielungen auf reale Marken wie Stephen Kings „Es“, „Poltergeist“ oder auch „Chucky – die Mörderpuppe“ entdecken. Ein Faible für Horror kann also nicht schaden, um das Flavor dieser Edition zu schätzen zu wissen.
Magic: The Gathering „Duskmourn: Haus des Schreckens“ – die frischen Mechaniken
Mit jedem neuen Set halten auch neue Mechaniken Einzug – und alte Kniffe kehren zurück. Selbstverständlich verhält es sich so auch mit „Duskmourn“. So gibt es nun „Räume“. Das sind Verzauberungen mit eben dem Untertyp „Raum“. Diese Karten sind geteilt und ihre beiden Hälften durch eine Tür getrennt. Spielt ihr also einen Raum aus, müsst ihr eine der Hälften wählen. Beide gleichzeitig zu wirken, ist nicht möglich. In der Regel lässt sich eine Hälfte günstig ausspielen – die andere verschlingt viel Mana. Die beim Ausspielen noch versperrte Hälfte, könnt ihr allerdings auch nachträglich öffnen, wenn der Raum bereits im Spiel liegt. Dafür bezahlt ihr die entsprechenden Manakosten und wirkt die Entsperrung wie eine Hexerei.
Allerdings ist das Entsperren einer Raumhälfte eine Sonderaktion, die nicht direkt auf dem Stack beantwortet oder gekontert werden kann. Sind beide Seiten eines Raums entsperrt, greifen auch beide Auswirkungen. Somit können Räume ziemlich mächtig werden. Wichtig jedoch: Kommt ein Raum ins Spiel ohne aktiv gewirkt zu werden, z. B. aus dem Friedhof, bleiben zunächst beide Hälften versperrt.
Neu ist auch die Schlüsselwortaktion „Manifestiere das Grauen“. Dabei seht ihr euch die obersten beiden Karten eurer Bibliothek an – eine davon könnt ihr verdeckt ins Spiel bringen (manifestieren), die andere landet im Friedhof. Die verdeckte Karte ist automatisch eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, Manakosten, Fähigkeiten oder Kreaturentypen. Ist die Karte, die ihr verdeckt hingelegt habt, von Natur aus eine Kreatur, könnt ihr sie jederzeit für ihre Manakosten aufdecken. Das kann also für ziemlich starke Überraschungen sorgen.
Dann wäre da noch die Fähigkeit „Überlebenskunst“. Diese Fähigkeit wird in der zweiten Hauptphase ausgelöst, wenn die jeweilige Kreatur getappt ist. Unter Überlebenskunst sind verschiedene Effekte gebündelt, die sich je nach Kreatur unterscheiden, da gibt es also ein Sammelsurium. Gemeinsam ist allen Kreaturen mit diesem Skill, dass sie auch den neuen Kreaturentyp Überlebender aufweisen.
Und noch mehr neue Mechaniken in „Duskmourn“: Unheimlich und unheilsdrohend
Damit sind aber noch nicht alle neuen Mechaniken abgedeckt, denn es ist auch noch „Unheimlich“ dabei. Auch hier können sich hinter der Fähigkeit je nach Karte unterschiedliche Auswirkungen verbergen. Sie werden immer ausgelöst, wenn eine Verzauberung unter eurer Kontrolle ins Spiel kommt oder ein Raum entsperrt wird. „Unheilsdrohend“ wiederum prangt auf einigen neuen Herrscher-Karten und erlaubt es, diese Karten für alternative Kosten zu wirken. Kann also mehr Flexibilität ins Spiel bringen.
Mir persönlich gefallen von den neuen Mechaniken vor allem die Räume, denn grundlegend sind das einfach facettenreiche Karten, die man auch z. B. in Legacy-Partien gebrauchen kann. Da ist es immer etwas schwierig, wenn Karten in einer Edition sehr starke Synergieeffekte ausschließlich mit anderen Karten aus demselben Set entwickeln. Auch das Manifestieren ist da aber eine schöne Mechanik, kennt man aber auch schon aus vorherigen Sets – ohne den Zusatz des Grauens.
Vom Artwork her finde ich die Räume allerdings weniger schön anzusehen, denn ich mag diese Doppel-Designs im Querformat persönlich überhaupt nicht und habe diesen Look schon in der Vergangenheit bemängelt. Was wiederum die Horror-Ästhetik generell betrifft, so finde ich die Idee mit den Doppelbelichtungskarten ganz ansprechend. Solche Karten sehen etwas surrealer aus und erinnern ein wenig an die alten Tage von MTG, als man bei den Artworks noch teilweise sehr experimentierfreudig gewesen ist.
Auch die Karten mit dem paranormalen Kartenrand gefallen. Sie passen zum Flavor und haben einen eigenen, prägnanten Look, der mich ein wenig an eine Mischung aus alten Horror-Comics und „Wasteland“ erinnert.
Mein Fazit
„Duskmourn“ gefällt mir in der Aufmachung sehr und die vielen kleinen Horror-Anspielungen auf reale Marken sind gelungen. Auch sind die neuen Mechaniken nicht so isoliert, dass sie nur im Modus Standard funktionieren, sondern auch Legacy-Spielern wie mir selbst gelegen kommen. Obendrein ist dieses Set nach meinem Eindruck wieder mit mehr Spielstärke gesegnet als die meisten Erweiterungen davor – inklusive „Bloomburrow“. Wer allerdings genau darauf achtet, das Meiste für sein Geld zu erhalten, sollte Einzelkarten und keine Booster oder Bundles kaufen.
Ich selbst finde „Duskmourn“ im Ergebnis sehr stark und habe mir selbst auch privat das kommende Nightmare Bundle bestellt, weil ich das Horror-Flavor schlichtweg mag. Somit hoffe ich, dass auch ihr mit diesem Set für Magic: The Gathering euren Spaß habt.
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