GOG: Ab 31. August habt ihr nur noch 200 MB für Speicherstände pro Spiel

GOG informiert derzeit darüber, dass Cloud-Saves, die das Limit von 200 MB pro Spiel überschreiten, nach dem 31. August 2024 gelöscht werden. Nutzer sollten ihre Cloud-Saves überprüfen und unnötige oder alte Dateien löschen, um Datenverlust zu vermeiden. Tun könnt ihr das über den GOG Cloud-Saves-Manager. Dort seht ihr eine Liste aller Spiele mit Cloud Saves und könnt alte, also nach Datum sortiert, Speicherstände mit einem Klick löschen. Solltet ihr bis zum 31. August das Limit von 200 MB immer noch überschreiten, löscht GOG erstmal die Dateien, die nicht Spiele-relevant im Saves-Ordner vorhanden sind. Danach werden nach und nach die ältesten gelöscht, bis das Ziel von 200 MB erreicht ist.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich davon halten soll, auch GOG verlangt 30 % von Spieleentwicklern. Ich bin der Meinung da sollte mehr drinnen sein als gerade einmal 200 MB pro Spiel. Zudem wächst der Bedarf teils auch immer mehr, siehe Baldurs Gate 3. Ja, mir ist bewusst, dass Speicher immer teurer wird, 200 MB sind aber ein Witz.

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14 Kommentare

  1. Heisenberg says:

    Wenn das Marketing gut ist können die sich dann in paar Tagen sogar noch für die Aktion feiern lassen, „Wir haben euch gehört, und noch einmal neu kalkuliert und können euch rechtzeitig vor der Löschung eurer speicherstände jetzt bis zu 1GB zusätzliche Cloud Saves für 2,99€/mon. anbieten“. 😀

  2. Zusammen mit einem Abo für 3€ pro Monat den Wert pro Spiel auf 1 oder 2 GB zu erhöhen hätte ich das ja noch verstanden. Aber warum so?

  3. Wie zum Fork kommen Speicherstände mit so viel MB zustande?!?! Ein Speicherstand sollte ein Json-File mit ein paar tausende Zeilen sein und nicht 0,1% des Spiels selbst wtf.

  4. Speicher wird immer teurer?

    • Sehe ich auch eher anders. Ist ja nicht sodass man diese Spielstände auf der PCIe Gen5 NVMe speichern muss und in 4kB-Blöcken organisieren.

      Der Screenshot zeigt Speicherstände in der Größenordnung von 1MB. Lass es 5MB pro Savegame sein, bei sehr neuen Spielen die die exakte Liegeposition jeder Coladose abbilden. Sowas wird aber hoffentlich ganz oder gar nicht gespeichert (gigantische Blockgröße im Dateisystem), möglicherweise auch ganz oder gar nicht synchronisiert. Überwiegend dürfte der veränderliche Teil auf meinem einen PC liegen sodass ich Spielstände quasi ausschließlich hochlade, alle paar Monate wenn ich den Laptop starte müssen ein paar MB heruntergeladen werden.

      Dafür könnte man, in Bezug auf Performance, einen große Kiste mit ganz vielen 16TB 5600RPM nehmen und die Spieler würden es nicht merken. Von mir aus steht der Server ich in die Region in der Fläche, Strom und Kühlung günstig sind, bei einer Latenz von 250ms oder mehr. All das ist für das Synchronisieren von gespeicherten Spielständen völlig unerheblich, sodass der Anbieter hier einzig auf den Preis der Speicherlösung optimieren muss.

      Und falls, entgegen meiner Annahme, Speicherstände doch deutlich mehr Platz einnehmen sollten, stärkt das in Summe meine Ansicht nur noch mehr: Das Lokalitätsprinzip sorgt dafür, dass man gerade dann den billigsten Speicher nehmen kann den man findet.

      Das Argument „Speicher wird immer teurer“ zieht für mich nicht, weil es eben nicht der teuerste sein muss.

      Anderseits sind 200MB pro Spiel schon auch Daten die man erst mal produzieren muss. Da wundert mich eher, dass GOG einen großen Vorteil darin sieht das *pro Spiel* zu begrenzen. Nachdem GOG hier aber offensichtlich einen Vorteil erkennt … vielleicht liege ich mit meiner Meinung doch einfach daneben.

  5. An anderer Stelle war zu lesen, das dieses Limit schon länger besteht, GOG dies jetzt aber erst umsetzt.
    Falls das so stimmt darf man sich eigentlich nicht beschweren.

    • Dann wäre es sicherlich interessant gewesen, dies einmal per E-Mail mitzuteilen als denn diese zahllosen „Aktionsgutscheine“.

    • Jens mander says:

      Ich hab das bei GOG eh immer für ein widersprüchliches Feature gehalten. Da wird GOG immer dafür abgefeiert, dass man sich die gesamten Spiele runterladen kann und fürs Spielen eben nicht online sein muss …aber wehe, man kann nicht online ohne Limit speichern.

  6. Es geht nur darum, wenn man den GOG-Manager nutzt, ja? Verstehe ich nicht,

    Ich habe einige Spiele bei GOG gekauft, gerade WEIL man sie stand-alone und ohne Aktivierung etc. für immer nutzen kann.
    Da begebe ich mich doch nicht von der Abhängigkeit eines Herstellers in die nächste Abhängigkeit bei GOG.

    SimCity 4 beispielsweise hatte ich drei-/viermal gekauft (Win/Mac, normal/Deluxe), aber nichts davon lässt sich mehr installieren. Nun habe ich die GOG-Version, die ich auch unter Wine/Linux für alle Zeiten laufen lassen kann, und ich wäre doch mit dem Klammerbeutel gepudert, mich erneut unter die Fittiche – diesmal von GOG – zu begeben. Stockholmsyndrom?

    • Nein es geht nicht darum, sich davon abhängig zu machen, da du eh deine Speicherdaten weiterhin lokal haben kannst. Es geht rein weg nur um Speichersynchronisation mit der Cloud. Da du aber wahrscheinlich eh nicht den Manager von GoG nutzt (wegen Linux) musst du nichts befürchten. Die Spiele kannst du weiterhin ganz normal herunterladen, wie du es gewohnt bist.

  7. Swedenborg says:

    Beim Cyberpunk-Beispiel aus dem Screenshot sind es (großzügig mit 1,4 MB pro Speicherstand) 340 Einträge. Spontan würde ich sagen, dass sollte reichen.

    • Nein.
      Ich hatte aus 2,8 Playthroughs 836 Savegames, müssten so 5GB gewesen sein. Und ich habe vor langer Zeit bereits die Hälfte gelöscht, weil ich an das damalige Limit von 2GB gestoßen war. Irgendwann habe ich die Cloudsynchronisation ganz sein gelassen, weil es einfach nicht praktikabel ist. Lokal sind 5GB ein Witz und nur für ein weiteres Backup mach ich mir nicht die Mühe. manuell meine Speicherstände zu sortieren. Da müsste der Cloudsync schon selbständig die wichtigsten (nicht einfach die neusten) behalten und den Rest löschen. Alles andere ist nutzlos.

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