Assassin’s Creed Nexus VR im Test: Schöner meucheln geht kaum
Ja, ich weiß schon: Der Titel klingt durchaus fragwürdig. Aber wer sich schon das eine oder andere Mal in den Welten von Assassin’s Creed wiedergefunden hat, der weiß, dass eben jenes Element das Wichtigste in der Spieleserie ist. Und dank Ubisoft Red Storm durfte ich das neue Assassin’s Creed Nexus VR ausgiebig auf der Quest 3 anspielen. Ubisoft verspricht mit dem neuen Titel mindestens 15 bis 17 Stunden Spielspaß in der Hauptstory, aber ich verspreche euch schon jetzt, dass ihr da allein durch das Experimentieren beim Klettern und dergleichen noch wesentlich mehr Zeit ins Spiel investieren werdet.
Assassin’s Creed Nexus VR ist sowohl für die Quest 2, die Quest 3 als auch die Quest Pro erschienen und schickt euch sowohl in der Rolle von Ezio Auditore da Firenze als auch in den Rollen von Kassandra und Connor (aus Assassin’s Creed Odyssey und Assassin’s Creed 3) auf Erinnerungstour. Dabei nimmt euch das Spiel von vornherein komfortabel an die Hand, erklärt die Steuerung und eure Möglichkeiten, das VR-Erlebnis nach eigenem Wohlbefinden anzupassen. Ich persönlich bin mittlerweile über den Punkt hinweg, dass ich anfällig für Motion Sickness wäre. Demnach habe ich alle „Komfortfunktionen“ deaktiviert, navigiere mich dabei rasant laufend, kletternd und vor allem Parcours ausübend durch die Spielwelt.
Doch nicht jeder VR-Spieler kann dieses Tempo gut ab. Dafür hat Ubisoft dem Spiel optionale Gitterlinien gegen Höhenangst eingebaut, aber auch das Teleportieren des Avatars ist möglich, genauso wie die Option, die Parcourseinlagen automatisch ablaufen zu lassen. Heißt für euch, dass ihr euch im Grunde keine Gedanken darüber machen müsst, ob das Spiel am Ende nicht doch für euch über der Schüssel endet – die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten helfen hier wirklich enorm.
Im Laufe des Spiels – zu viel will ich nicht verraten – erkundet ihr nicht nur das italienische Städtchen Montereggioni, sondern unter anderem auch Venedig. Und wo die erste Umgebung schon den Atem stocken lässt, wenn man sich erst einmal auf eines der vielen Häuserdächer gebracht hat, da überrascht die Größe des virtuellen Venedigs noch einmal mehr. Worüber ich mich riesig freue, ist, dass es so zahlreiche Möglichkeiten gibt, das Klettersystem des Spiels anzuwenden. Man ist – und das war meine große Sorge vorab – gar nicht so sehr daran gebunden, ein Haus, etc. nur auf einem vorgegebenen Weg zu erklimmen, sondern kann sich diverse Wege überlegen.
Das geht dank des gelungenen Tutorials schnell und sicher von der Hand, wenngleich auch nicht immer jeder Griff perfekt sitzt und man sich des Öfteren unfreiwillig auf dem Boden der Tatsachen wiederfindet. Eine weitere Sorge für mich war das Kampfsystem. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass der erste Teil von AC daran kränkelte, dass man als Spieler nur lange genug blocken musste, um immer zur gleichen Zeit auszuteilen. So konnte man selbst größere Gegnergruppen dezimieren. Nexus VR macht diesen Fehler nicht. Dafür werden Kämpfe in der VR hin und wieder etwas zu schwer. Ihr könnt Angriffe durch Parieren abwehren und im richtigen Zeitpunkt selbst zuschlagen. Doch nicht jeder Konter sitzt automatisch, Kämpfe gegen mehrere Gegner enden mal im Chaos, bei dem ich wild um mich schlage, um möglichst alle Angreifer abzuwehren.
Doch irgendwie gehört das meiner Meinung nach auch zum VR-Erlebnis dazu. ICH bin die Spielfigur, ICH muss mich also auch bemühen, mich rechtzeitig umzudrehen, Konter zu setzen und agil zu sein. Da ist es eher der ungewohnten VR-Umgebung geschuldet, dass man sich hier als Spieler erst zurechtfinden und gewissermaßen „eingrooven“ muss.
Bugs sind mir im Spiel bislang keine aufgefallen, dafür dann vielleicht eher, dass Nexus VR bei schnellen Sprints durch die Städte hin und wieder noch aufploppende Texturen und Objekte vorzuweisen hat. Auch sind bei Weitem nicht alle Texturen so gut aufgelöst, wie es die zahlreichen Screenshots im Vorfeld hätten vermuten lassen. Das liegt daran, dass Ubisoft hier ein wenig trickst. So sind die Inhalte, die für euch als Spieler im direkten Umfeld sichtbar und wichtig sind, besser aufgelöst. Unwichtige Dinge und Personen im Hintergrund werden dafür gröber aufgelöst dargestellt, was im Umkehrschluss für ein durchweg flüssiges und – für ein Standalone-Headset – optisch großartiges Spiel sorgt. Sicher werden PC-VR-Enthusiasten die Nase rümpfen, aber es ist gelinde gesagt schon krass, was sich da optisch aus dem Spiel herausholen lässt.
Hinzu kommt die passende musikalische Untermalung, kombiniert mit einer wirklich guten deutschen Sprachausgabe. Auch sollte erwähnt werden, dass Ubisoft die Mixed-Reality-Tauglichkeit der Quest 3 einwandfrei ins Spiel integriert. So habt ihr zwischen den Spielpassagen immer wieder Zwischensequenzen als Hacker zu erledigen, der den Animus bedienen und Erinnerungen „einspielen“ muss. Dazu wird dieses Hacker-Szenario in die reale Umgebung – in meinem Fall unser Wohnzimmer – eingeblendet. So schweben die Schaltkreise, Texttafeln und dergleichen direkt vor mir, was das Gefühl, tatsächlich als Hacker im Spiel involviert zu sein, verstärkt.
Und bevor einer fragt: Ja, auch den Leap of Faith dürft ihr mehr als nur einmal in VR durchführen, also den Sprung aus luftigsten Höhen in einen Heuhaufen am Boden. Wer Höhenangst haben sollte, wird an dieser Stelle mit Sicherheit lieber die optionalen Gitterlinien aktivieren, die dem Hirn verdeutlichen, dass es sich hierbei nicht um echte Höhen handelt.
Die Kämpfe hatte ich bereits erläutert. Was noch fehlt, ist ein weiteres Element, das in keinem Assassin’s Creed fehlen darf: die versteckte Klinge. Ihr klappt euer Handgelenk etwas nach hinten, haltet eine der Controllertasten gedrückt und bewegt dann die Hand (optional auch beide) so nach vorne, als wolltet ihr eine Klinge aus eurem Handgelenk springen lassen. Im Spiel ist das so gut umgesetzt, dass man sich spätestens damit wie der Assassine schlechthin fühlen darf.
Als weitere Waffen kommen unter anderem auch noch ein Bogen, euer Schwert, eine Armbrust oder auch Wurfdolche zum Einsatz. Mit Steinen, Krügen und dergleichen lassen sich außerdem Wachen auch mal ablenken und dann hinterrücks aus dem virtuellen Leben holen. Kleiner Tipp: Wurfgeschosse und Pfeile lassen sich vom „Tatort“ auch wieder einsammeln und wiederverwenden.
Ich werde mich jetzt jedenfalls wieder in die Wohnstube begeben, um dort ins virtuelle Venedig abzutauchen. Das Spiel lässt mich so schnell nicht mehr los und gehört definitiv zu meinen Lieblings-VR-Titeln der letzten Jahre.
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Steht auf jeden Fall ganz oben auf meiner Liste, was ich bisher davon gesehen und gelesen habe klingt verdammt gut – jetzt brauch ich nur mal mehr Zeit, bevor ich mir noch ein weiteres Spiel hole 😉 7th Guest und Vampire The Masquerade stehen halt auch noch auf der Warteschlange.
Danke für den Artikel!
Mir gefällt es auch gut bis auf die Schwertkämpfe.
Der Artikel macht direkt Lust auf meine eigene VR-Erfahrung, Danke!