„Alan Wake 2“ mit DLSS 3.5 und Ray Reconstruction ausprobiert
In der letzten Woche ist das Spiel „Alan Wake 2“ für Windows-PCs sowie die Sony PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Ich habe mir den Titel einmal an meinem aktuellen Gaming-PC angeschaut, in dem auch eine Nvidia GeForce RTX 4080 werkelt. Denn das neue Spiel von Remedy Entertainment ist einer der ersten Titel, der DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction nutzt, um die Darstellung von Ray-Tracing zu verbessern.
Das erste „Alan Wake“ ist bereits 2010 erschienen – damals noch für die Xbox 360. Es folgte später auch eine Portierung für Windows sowie Remastered-Editionen, die auch die Xbox One, PS4 und Nintendo Switch erreicht haben. Jetzt ist das Sequel da und bewegt sich in eine etwas andere Richtung als der Vorgänger. War das erste Spiel noch eine Mischung aus Action und Horror, ist „Alan Wake 2“ mehr auf Survival-Horror ausgelegt. Entsprechend duelliert ihr euch beispielsweise mit deutlich weniger Gegnern, die auftauchenden Feinde sind aber hartnäckiger und bedrohlicher.
Dabei spielt die Geschichte aus zwei Perspektiven. Zum einen wäre da der titelgebende Alan Wake, ein Schriftsteller, der nach den Ereignissen des ersten Spiels an einem dunklen Ort, einer anderen Dimension, gefangen ist. Um nach 13 Jahren von dort zu entkommen, schreibt er nun eine Geschichte, welche die Realität verändern und ihn wieder in die Realität zurückholen soll.
Zum anderen wäre da die FBI-Agentin Saga Anderson, die nach Bright Falls kommt, wo Alan Wake ehemals verschwunden ist. Dort gibt es eine Reihe von rituellen Morden, die erneut das Böse wachrufen, mit dem schon Alan Wake zu kämpfen hatte. Dabei ist sie Teil der Horror-Geschichte, die Wake für seinen Befreiungsschlag verfasst – und die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen für beide Seiten.
Ihr verkörpert dabei also sowohl Alan Wake als auch Saga Anderson, sodass ihr im Grunde zwei unterschiedliche Kampagnen spielt. Dabei könnt ihr jeweils als eine der Figuren weiter in der Handlung fortschreiten, was den Blickwinkel recht stark verändern kann. So wirken manche Ereignisse in der Story von Saga z. B. völlig anders, wenn ihr etwa den Hintergrund schon kennt, weil ihr mit Alan in der Geschichte schon weiter seid – und umgekehrt.
Was identisch zum Vorgänger ist: Die Gegner, mit welchen ihr euch herumschlagt, müsst ihr erst mit eurer Taschenlampe nerven, damit sie ihren dunklen Schutzschild verlieren. Erst dann könnt ihr sie mit euren Waffen aus dem Weg räumen. Munition ist dabei jedoch stets knapp und die Batterie eurer Taschenlampe kann ebenfalls zur Neige gehen. Wild herumzuballern, ist also keine Lösung. Ihr müsst taktisch abwägen, wann ihr kämpfen oder die Beine in die Hand nehmen solltet und dürft eure Kugeln nicht wie Süßigkeiten verschenken – jeder Schuss zählt.
Wie im ersten Spiel könnt ihr dabei im Übrigen auch an Fernsehgeräten kuriose TV-Sendungen verfolgen, die meistens sehr unterhaltsam sind und mit einem Augenzwinkern die sonst extrem düstere Stimmung auflockern. Neu ist, dass ihr jetzt in einigen Dialogen wählen könnt, wie ihr reagiert, was auch die Geschichte ein wenig beeinflusst. Im Mind-Palace von Saga, der an die Spiele der Reihe „Sherlock Holmes“ von Frogwares erinnert, könnt ihr zudem Hinweise verknüpfen und so neue Ziele aktivieren bzw. den Verlauf der Geschichte fortschreiben.
Technisch ist dabei eine erhebliche Neuerung, dass „Alan Wake“ als einer der allerersten Titel DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction unterstützt. Dabei handelt es sich um eine neue Funktion, welche die Darstellungsqualität bei Ray-Tracing steigern soll. Freilich könnt ihr auch das gewohnte Upscaling, die Frame-Generierung und das hochwertige Anti-Aliasing via DLAA nutzen. Und da „Alan Wake 2“ im Grunde technisch schon die nächste GPU-Generation ausreizen könnte, ist DLSS hier im Grunde nicht nur eine Option, sondern wirklich Pflicht, um den Spagat aus flüssiger Darstellung, Bildqualität und Grafikeffekten zu bewerkstelligen.
Ich selbst gehe da in die Richtung eher niedrigere Framerates in Kauf zu nehmen, wenn ich die Bild- und Grafikqualität dafür hochschrauben kann. Doch selbst bei Verwendung der GeForce RTX 4080 musste ich ein wenig an den Settings drehe, um für mich ein sinnvolles Ergebnis zu finden. Um etwa stabile 30 fps bei 4K-Auflösung mit höchsten Einstellungen und aktivem Path-Tracing, der höchsten Form des Ray-Tracings, zu nutzen, musste ich DLSS im Qualitätsmodus aktivieren. Mit 60 fps ist hier dann aber nichts zu machen.
Wer sich auf 1440p beschränken mag, der kann bei sonst identischen Einstellungen mit DLSS im Qualitätsmodus stabile 60 fps herausholen. Ohne Upscaling wird es in beiden Auflösungen aber nur möglich die jeweiligen Framerates zu erreichen, wenn Effekte abgedreht werden. Speziell das Path-Tracing ist eben immer noch extrem leistungshungrig – man denke an den Overdrive-Modus von „Cyberpunk 2077“. Ihr könnt im Übrigen statt DLSS auch AMD FSR 2.2 wählen, was aber in Kombination mit einer Nvidia-GPU absolut sinnfrei ist, da DLSS eine deutlich überlegene Bildqualität liefert. Bei FSR sieht man bei Schatten oder z. B. Vegetation Artefakte und das Bild ist generell deutlich unruhiger.
Hingegen sieht „Alan Wake 2“ mit maximalen Einstellungen, in 4K mit Path-Tracing und DLSS extrem beeindruckend aus. Ich wage zu behaupten, dass dies technisch dieses Jahr das bombastischste Spiel ist, das ich mir angesehen habe. Die Lichteffekte sind schon der Wahnsinn und sorgen in einigen Augenblicken für eine sehr realistische Stimmung. Remedy Entertainment hat zudem sehr detaillierte und ausdrucksstarke Charaktermodelle erstellt. Nicht nur die Protagonisten, auch die Nebencharaktere sehen absolut lebensecht aus.
Von der automatischen Frame-Generierung bin ich weiterhin nicht der größte Fan. Insbesondere, wenn die nativen Bildraten eher um die 30 bis 40 fps liegen, ist der Bruch zwischen Spielgefühl und Darstellung einfach zu hoch. Eher beeindruckt DLSS Ray Reconstruction, was im Wesentlichen dafür sorgt, dass Ray- bzw. Path-Tracing mit verbesserten Reflexionen und weniger Artefakten / Rauschen funktioniert. Das solltet ihr euch, selbst wenn ihr sonst zugunsten höherer Bildraten ohne die Funktion spielen wollt, zumindest einmal ansehen. Hier haben wir endlich den Technik-Sprung, der von einer neuen Generation erwartet wird.
Es wundert mich nicht, dass die Konsolen ohne Ray-Tracing auskommen müssen, wenn schon die GeForce RTX 4080 bei diesem Spiel quasi an die Grenzen gebracht wird – vielleicht dann im Remaster für die PlayStation 6. Wobei ja die Frage bleibt: Ist „Alan Wake 2“ nur ein Technikkracher oder auch ein gutes Spiel? Tatsächlich ist auch das Game an sich klasse – vor allem in Sachen Story. Im Wesentlichen kommt man sich wie in einer sehr guten Geschichte von Stephen King zum Mitspielen vor. Für schwache Nerven ist das Ganze aber nichts, ich bin jedenfalls durchaus einige Male aufgeschreckt.
Glücklicherweise gibt es in „Alan Wake 2“ mehrere Schwierigkeitsgrade. Wer also wie ich vor allem auf die Geschichte Lust hat, kann im Story-Modus die Kämpfe leichter überstehen, da die Gegner schneller zu Boden gehen. Die bedrückende Atmosphäre bleibt jedoch unverändert. Im Übrigen ist auch der Soundtrack fantastisch und enthält sowohl einige moderne Songs als auch viel wabernde Musik, die einen geradezu in den Bildschirm zieht. Das englischsprachige Voice-Acting kann ich ebenfalls nur durch die Bank als gelungen bezeichnen. Es gibt aber auch eine deutsche Synchronisation als Alternative.
Was bleibt? „Alan Wake 2“ ist technisch wohl das beeindruckendste Spiel des Jahres und dazu auch noch schlichtweg ein tolles Game. Ihr solltet aber eine Affinität zu Horror haben, denn die bedrückende Stimmung und die Story voller Twists reißen zwar mit, dürften aber einigen zu intensiv sein.
Hinweis: Ein Key für die PC-Version von „Alan Wake 2“ wurde mir von Remedy Entertainment in Zusammenarbeit mit Nvidia zur Verfügung gestellt. Es hat jedoch keinerlei Auflagen oder Einfluss auf die Berichterstattung gegeben.
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Vielleicht wäre es gut noch zu erwähnen, dass ebenfalls Software-Raytracing bei allen Versionen zum Einsatz kommt. Das ist auch der Hauptgrund für die hohen Anforderungen auch ohne Path-Tracing und die Erklärung warum das Spiel auch ohne Path-Tracing extrem gut aussieht.
Sehr gut, dann hole ich es mir als Budget Titel, wenn ich denn mal irgendwann die nötige Grafikkarte dafür habe.