Steam Performance Monitor zeigt jetzt sowohl native als auch künstlich generierte Frames an
Valve bietet euch in Steam über einen Performance Monitor die Chance, in Spielen die aktuelle Bildrate einzusehen. Bisher gibt es dazu aber eben auch keine weiteren Angaben. Ihr sehr also einen FPS-Counter und das war es auch schon. Doch in der Steam Client Beta hat man bereits weitere Metriken eingeführt. Die wohl wichtigste Neuerung ist, dass der Performance Monitor nun sowohl die native als auch die via Frame Generation gepushte Bildrate anzeigt.
Diese Differenzierung ist durchaus wichtig, wie ich auch in meinem letzten Bericht zu Multi Frame Generation nochmals betont habe. Denn auch wenn die künstlichen Frames für eine flüssigere Darstellung sorgen, verändern sie die Eingabeverzögerung nicht. Ist eure native Bildrate also niedrig, dann kann sich ein Bruch ergeben: Auf dem Bildschirm flutscht alles, das Spielgefühl bleibt aber hakelig. Deswegen ist Frame Generation oder auch Multi Frame Generation im Grunde erst ab einer nativen Bildrate von 60 fps wirklich sinnig.
Insofern ist es eine feine Sache, dass der Steam Performance Monitor native und künstlich aufgepeppte Bildrate jetzt voneinander transparent abgrenzt. Ebenfalls zeigt man euch zudem Angaben zu etwa der CPU-Auslastung und dem CPU-Takt, der GPU-Auslastung und -Temperatur sowie der RAM-Auslastung. Alles hilfreiche Angaben, wenn ihr die Performance in einem Spiel individuell optimieren wollt.
Noch benötigt ihr aber eben die Steam Client Beta, um auf den verbesserten Performance Monitor Zugriff zu erhalten. In naher Zukunft werden dann sicherlich alle User in den Genuss kommen.
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Es gibt keine „künstlich“ erzeugten Frames. Was genau klassifiziert einen Frame als „echt“ oder „künstlich“? Ein Frame ist ein Frame. Die Rechenleistung der Hardware selbst ist nur ein möglicher Weg, ein Bild zu erzeugen. Software wie DLSS ist eben ein anderer Weg. Beide mit ihren individuellen Vor- und Nachteilen. Mit „echt“ oder „künstlich“ hat das rein gar nichts zu tun. Daher wäre es wünschenswert, wenn ihr diese negativ konnotierte Begrifflichkeit nicht noch aufgreifen würdet.
Das ist doch klar definiert: Ein „echter Frame“ wurde nativ berechnet. Ein künstlicher basiert auf Daten der vorangegangenen Frames und wird als Zwischenbild zwischen zwei native Bilder eingefügt – der ist also nicht von deiner GPU berechnet worden.
Dir mögen die Begrifflichkeiten nicht zusagen, der Unterschied ist aber aus den im Artikel genannten Gründen sehr wichtig, da die künstlichen Zwischenbilder eben leider nicht gleichwertig zu den nativen sind.
Ein Frame ist technisch gesehen ein Frame. Also ein vollständiges Bild, das auf dem Monitor angezeigt wird. Die KI erzeugt ein zusätzliches Bild, das für das Auge wahrnehmbar ist. Also einen Frame. Fertig.
Der Begriff „Fake Frames“ wird einfach nur als wertende Reddit-Lingo verwendet, wenn es darum geht, dass eine höhere FPS-Zahl durch KI-Interpolation nicht „ehrlich verdient“ wäre. Kurz gesagt: Ein Begriff für Menschen mit Ego-Problem, die sich selbst zwar „Gamer“ nennen, aber mehr Zeit mit Meckern im Internet als mit dem Spielen von Videospielen verbringen. Ansonsten hätten sie nämlich schon längst gemerkt, dass KI-Frames nicht pöhse pöhse sind, sondern individuelle Vor- und auch Nachteile zu nativ gerenderten Frames bringen. Dass die Nachteile wie höhere Latenz manchen sauer aufstoßen, macht sie nicht „fake“.
Dass der Unterschied zu nativ generierten Frames wichtig ist, ist völlig korrekt. Aber von „falschen Frames“ zu sprechen, halte ich für äußerst polemisch und der Gaming-Kultur, die mittlerweile mehr von Negativität und Missgunst als von einem gemeinsamen Hobby und Spaß zu leben scheint, nicht gerade zuträglich.
Du kannst das für dich ja so definieren, allerdings kommst du nun mit dem Ausdruck „Fake Frames“, der im Artikel gar nicht vorkommt – genauso wenig wie von „falschen“ Frames die Rede ist. Ich habe da bewusst „künstlich“ geschrieben, weil es das aus meiner Sicht gut trifft.
Die KI-Frames haben abseits der Unterschiede bei der Eingabeverzögerung ja auch andere Nachteile wie etwa manchmal Störungen oder Artefakte. Wie sehr das nun dem Individuum auffällt, hängt dann wieder von vielen Faktoren wie dem Sitzabstand, dem Spiel und der Empfindlichkeit ab.
Letzten Endes muss man das Ganze nunmal irgendwie abgrenzen, gerade auch für Laien, weil einige Hersteller ja schon damit begonnen haben, da teils recht intransparent zu werben.
Ähm, in der Version von heute morgen war noch ausdrücklich von Fake Frames die Rede. Mindestens einmal habe ich das im Artikel/der Headline/der URL gelesen, sonst wäre ich auf das Thema gar nicht gekommen. So ehrlich sollte man als Redakteur dann doch sein.
Und nochmal: Mir geht es nicht um die Abgrenzung. Die ist vollkommen gerechtfertigt und auch wichtig. Sondern ausdrücklich um die polemische Bezeichnung, die leider mittlerweile auch von bekannten News-Portalen einfach übernommen wird, ohne sie scheinbar mal zu hinterfragen.
Laut Changelog wurde hier nichts geändert…. https://caschy.d.pr/i/ujsEyU
Nö, von Fake-Frames stand hier nie was und ich hab da auch nix nachträglich geändert. Wie du also auf den Dreh kommst, weiß ich eben nicht. Erst hast du ja auch „künstlich“ bemängelt, dann auf einmal aber eben „Fake“ und „falsch“.