Black Myth: Wukong mit DLSS und Full Ray Tracing im Kurztest
Black Myth: Wukong hat bei seinem Erscheinen für Furore gesorgt. Nachdem man in einigen Reviews seltsame Kommentare kassierte, überzeugte das Spiel durch das Brechen mehrere Rekorde auf Steam.
Black Myth: Wukong wurde bereits vor einigen Jahren angekündigt und demonstrierte in den ersten Bildern schon, dass es vorwiegend durch Grafik und Welt-Design überzeugen möchte. Viele Studios haben nach Ankündigungen jedoch oft Details herausgenommen und am Ende sah das finale Spiel meist gar nicht so schön aus, wie ursprünglich vorgesehen.
Das gilt nicht für Black Myth: Wukong. Auch für NVIDIA ist der Titel daher ein Referenz-Spiel, denn es wird neben DLSS3 auch Full Ray Tracing genutzt. Da ich ohnehin neugierig war, möchte ich die Grafik-Einstellungen an dieser Stelle näher beleuchten. Für einen vollständigen Spiele-Test ist es noch zu früh.
Primär ist Black Myth: Wukong ein Action-Rollenspiel, in dem ihr mit einem menschenähnlichen Affen durch die Welt zieht und eure Gegner mit einem Kampfstab verdrescht. Auf dem Weg durch die unfassbar schön gestaltete, lineare Spiele-Welt könnt ihr euren Charakter mit ein paar Attributen verbessern, die Ausrüstung tauschen und neue Zaubersprüche erlernen. Das klassische Rezept für ein Action-RPG aus der Third-Person-Perspektive gepaart mit ein paar Soulslike-Elementen, denn besonders leicht ist es nicht. Das Spiel basiert übrigens auf dem chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ und der Affe ist inspiriert von dem dort vorkommenden Protagonisten Sun Wukong (König der Affen).
Black Myth: Wukong wurde mit Unreal Engine 5 entwickelt und zieht alle Vorteile aus den Technologien von NVIDIA. Am besten sieht das Spiel natürlich aus, wenn man Full Ray Tracing oder auch Path Tracing anschaltet. Was das ausmachen kann, sieht man beeindruckend bei Spielen wie Cyberpunk 2077 und etlichen Remix-Projekten. Vor allem bei indirektem Licht und reflektierenden Flächen wird der Unterschied zwischen Full Ray Tracing und ausgeschaltetem RT deutlich. Doch das Ganze hat natürlich auch seine Nachteile, denn RT ist rechenintensiv auf der GPU. Angesichts dessen kommt Black Myth Wukong mit der Unterstützung für KI-Upscaling-Technologien. Dazu gehört natürlich NVIDIAs DLSS in der neuesten Version, aber auch TSR, AMDs FSR und Intels XeSS.
Die Technik berechnet das Bild in einer geringeren Auflösung und nutzt dann KI-Algorithmen, um das Bild auf die gewünschte Auflösung zu bringen. Das Ergebnis sind mehr Frames bei fast gleichbleibender Bildqualität. DLSS hat da im Vergleich zu den anderen Technologien ein paar Vorteile, so ist das Bild durch Ray Reconstruction unter anderem gerade bei feinen Strukturen wie Haaren oder Blättern deutlich stabiler. Es flimmert weniger. Auch ist die Artefakt-Bildung bei weichen Strukturen oder Motion Blur deutlich geringer. Da Black Myth: Wukong massiv auf Motion Blur und vielen Volumen-Strukturen wie Rauch, Wolken und Co. setzt, sind Schwächen relativ zügig auszumachen. Da macht DLSS eine hervorragende Figur.
Wer eine NVIDIA GeForce RTX 40-Grafikkarte sein Eigen nennt, kann zusätzlich auch die Vorteile der Bildgenerierung von DLSS 3 nutzen. Dadurch werden Zwischenbilder berechnet, die das Erlebnis noch flüssiger machen.
Getestet habe ich das Spiel auf GeForce NOW und mit einem ASUS Flow X13 (RTX 3080 Laptop). André hat zusätzliche Benchmarks auf seinem System mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte DDR4-RAM mit 3.600 MHz und der GeForce RTX 4080 gemacht. Obendrein werkelt in seinem System die SSD Kingston SNVS1000G.
In der höchsten Grafik-Einstellung (Kino) auf GeForce NOW auf einem 4080-RIG kommt man mit Frame Generation auf ein FPS-Mittel von 70 bis 80, ohne Frame Generation sind es 40 – 50 Frames. Die Auflösung lag bei dieser Messung bei 4K und die DLSS Super Resolution Einstellung auf Qualität (100 %). Schraubt man diesen Wert auf 50 (ausbalanciert) landet man bei zwischen 90 und 120 Frames.
Auf dem Laptop habe ich es drauf ankommen lassen. Die eGPU hängt an einem LG Ultragear 27″ Monitor mit einer FullHD-Auflösung. Ebendarum ist die Auflösung schon mal keine große Hürde. In der Einstellung Ultra (die zweithöchste Stufe) und Full Ray Tracing kommt man im Spiel auf stabile 30 FPS (bei DLSS Qualität). Im ausbalancierten Modus sind es dann zwischen 40 und 50 FPS, was auch bei viel Gewirbel auf dem Bildschirm ordentlich flüssig ist. Wie bereits erwähnt: Frame Generation ist auf der 30er Serie nicht möglich.
Das Ergebnis ist ein technisch wunderschönes Game mit knackigen Texturen und rasantem Gameplay sowie einer lebendigen Spielwelt, die ein Fest für die Sinne darstellt. Dabei ist es nicht nur Tech-Demo, sondern meiner Meinung auch spielerisch gelungen – auch wenn es viele Wiederholungen gibt.
Ich binde euch hier noch einmal die Screenshots der Benchmarks des Laptops und dem System von André ein. Den Benchmark gibt es auch kostenlos bei Steam. Da könnt ihr selbst mit verschiedenen Einstellungen schauen, was euer System aushalten kann.
Benchmarks André
Benchmarks X13 Flow mit eGPU (RTX 3080 Laptop)
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