VR ohne Kabel: Die Oculus Quest im Test, definitiv der richtige Ansatz

Am 30. April dieses Jahres stellte Facebook seine beiden neuen VR-Headsets, die Oculus Rift S und die Oculus Quest, ganz offiziell vor. Während die Rift S als aktuelle Version der Rift mit besserer Optik anzusehen ist, löst die Oculus Quest die Oculus Go nun als wirklich vollwertiges Standalone-VR-Headset ab. Die Go ist bekanntlich Facebooks Ansatz gewesen, ein vom Rechner unabhängiges Gerät anzubieten, um in die virtuelle Realität absteigen zu können. Leider ist das Teil am Ende dann doch nichts anderes als beispielsweise die Daydream View von Google gewesen: ein schickes Headset, mit dem sich außer Umschauen und ein wenig mit dem Controller umher fuchteln dann leider nicht viel mehr in der VR anfangen lässt. Das soll sich mit der Einführung der Oculus Quest nun aber ändern.

Das mindestens 449 Euro teure Gerät (in der 64 GB-Ausführung, 128 GB kosten dann 549 Euro) kommt nämlich ebenso ohne lästiges Kabel und zusätzlichen Rechner aus, bietet aber außerdem zwei der neuen Touch-Controller von Oculus und vor allem dank der Insight-Tracking-Technologie die Möglichkeit, dass sich der Spieler frei im realen und virtuellen Raum bewegen kann, ohne mit der Umgebung zu kollidieren oder sich anderweitig zu verletzen. Ich habe mich nun seit fast zwei Wochen ausgiebig mit der Oculus Quest beschäftigen dürfen und möchte euch natürlich einen Einblick darauf gewähren, ob sie tatsächlich die ultimative Lösung für all jene VR-Fans ist, die sich am Kabel der Rift, Vive und Co. gestört haben. Und eines vorweg: ich musste das erste Mal in meinem Leben erfahren, wie widerlich sich Motion Sickness anfühlen kann.

Für meinen Test bekam ich von Facebook das 64 GB-Modell mitsamt der beiden neuen Touch-Controller nebst einem ausgesprochen langen USB Typ-C-Ladekabel. Ladeadapter und den beiden 1,5 V AA-Batterien für die Controller waren auch dabei. Zur Einrichtung des Headsets sollte ich mir die Oculus-App herunterladen und dort einen Account erstellen, das ging natürlich völlig unproblematisch und flott, der Nutzer wird hierbei ausführlich “an die Hand genommen”, um per Bluetooth und Code das Headset schnell mit der App zu verheiraten.

Von ein paar Gamingtests in der Vergangenheit, bei denen ich die Oculus Rift eines Arbeitskollegen ausgiebig in Beschlag nehmen durfte, wusste ich noch mit den Controllern des Systems umzugehen. Das Greifen, Ausstrecken des Zeigefingers oder auch das Ballen der virtuellen Faust, alles wie gehabt und für den Laien schnell zu lernen. Doch dazu später mehr. Von damals besonders in Erinnerung geblieben sind mir vor allem die Sessions mit “Robo Recall”, einem Game, bei dem ihr euch gegen allerhand angreifende Roboter unterschiedlicher Ausstattung zur Wehr setzen müsst. Und das mit Pistole, Schrotflinte, durch Prügeleien oder beispielsweise auch durch das Auseinanderreißen der Gegner, weil man in der VR ja heutzutage bekanntlich alles irgendwie begrabbeln kann – und ja ich weiß, wie sich das anhört!

Als das erste Mal Informationen zur Quest ans Tageslicht kamen, hoffte ich inständig darauf, dass die Immersion – also das “Ich bin der Spieler, das alles hier fühlt sich so echt an!”-Gefühl – mindestens genauso gut rüberkommen wird, wie es seinerzeit die Rift bei mir geschafft hat. Und da verrate ich an dieser Stelle nicht zu viel, wenn ich sagen muss: Ja, ja verdammt, die Immersion ist grandios!

Folgende Spezifikationen hat Facebook zur Oculus Quest veröffentlicht:

  • Maße: 193 x 105 x 222 mm
  • Gewicht: 571 g
  • Tracking: Supports 6 degrees of freedom head and hand tracking through integrated Oculus Insight technology
  • Speicher: 64/128 GB
  • Display: OLED
  • Auflösung: 1.440 × 1.600 Pixel pro Auge
  • Bildwiederholrate: 72Hz
  • SoC: Qualcomm Snapdragon 835
  • Audio: Mikro und Lautsprecher integriert; kompatibel mit 3,5 mm-Kopfhörern
  • RAM: 4 GB
  • Akkutyp: Built-in Lithium Ion Battery
  • Akku: je nach Inhalt zwischen zwei und drei Stunden Nutzungsdauer möglich
  • Zeit zum Aufladen: mitgelieferter USB-C-Adapter, die Quest ist nach rund zwei bis zweieinhalb Stunden voll aufgeladen
  • IPD: manuell anpassbar
  • Spielbereich: mindestens 2 x 2 Meter Platz muss da sein
  • Controller:
    • Maße: 120 x 110 x 90 mm
    • Gewicht ohne Batterie: 105 g
    • benötigt 2 AA-Batterien (eine pro Controller)
    • Abnehmbare Handgelenkschlaufe
  • Zubehör:
    • Oculus Quest Travel Case: 40 Dollar (ab 21. Mai)
    • Oculus Quest In-Ear Ohrhörer: 49 Dollar (ebenfalls ab 21. Mai)

Die Oculus Quest betreibt also alle Games und anderen VR-Inhalte dank eines Snapdragon 835, der leider nicht mehr der neueste SoC, dafür aber immer noch sehr leistungsstark ist. Zusätzlich helfen 4 GB Arbeitsspeicher und das OLED-Display blendet dem Spieler pro Auge 1.440 x 1.600 Pixel Auflösung entgegen. Bei der Rift waren das noch 1.080 x 1.200 Pixel, dafür kann aber der Gaming-Rechner im Hintergrund deutlich mehr Performance aufbringen. Doch der Vergleich hinkt eh, nur mit der Oculus Go kann und will ich die Quest auch einfach nicht vergleichen, das das neue Modell hier in jedem Aspekt die Nase vorn hat.

Die Oculus Quest fühlt sich ausgesprochen hochwertig an, die Kopfgurte lassen sich wie schon bei der Rift für jeden Kopf sehr einfach durch Klettverschlüsse anpassen. Für Brillenträger wie mich ist außerdem ein Zusatzrahmen im Lieferumfang enthalten, damit der Abstand zu den Linsen etwas vergrößert wird. Dieser Rahmen lässt sich bei herausgenommenen Polster ganz simpel an die Brille klicken, anschließend kommt das Polster natürlich wieder darüber. Bereits beim Anpassen des Headsets musste ich jedoch feststellen, dass mein recht “normal” geformter Zinken dafür sorgt, dass der Nasenausschnitt des Headsets einen schmalen Spalt offen lässt, durch den Licht ins Innere des Geräts scheinen kann. Dies lässt sich bei mir leider auch nicht ohne Tricksereien umgehen, weshalb ich beim Zocken einfach damit leben muss. Licht aus ist keine Option, denn dann bekommt das Insight-Tracking der Quest Probleme beim Scannen der Umgebung und meldet ein Problem.

Unterhalb der Brille findet ihr außerdem die Lautstärkeregelung für die in den am Kopf befindlichen Gurte eingelassenen Lautsprecher, aber auch den manuellen Schieberegler, mit dem ihr die Interpupillardistanz (IPD), also den Abstand zwischen den Pupillen am Headset so einstellen könnt, damit das dargestellte Bild für euch nicht verschwommen erscheint.

Ansonsten befindet sich am rechten Rand der Brillenfront noch der Powerbutton, sowie an der linken Seite der USB Typ-C-Anschluss, über den ihr das Gerät nicht nur laden könnt, sondern hierüber auch den Datentransfer mit eurem PC oder Mac bewerkstelligt. Die Quest besitzt außerdem einen zusätzlichen Kopfhöreranschluss an beiden Seiten für den Fall, dass euch die integrierte Soundlösung zu wenig Klangleistung zum Spielen liefert. Mir persönlich reichte jene Lösung vollkommen aus, allerdings kann ich mir durchaus vorstellen, dass einige Titel sehr viel Atmosphäre aus ihrer Musik beziehen und dafür zusätzliche Kopfhörer oder besser Ohrstecker zur Pflicht werden.

Das wohl wichtigste Hardwareelement der Oculus Quest befindet sich in Form von vier Sensoren in der Front des Headsets verbaut. Diese Sensoren liefern sämtliche Informationen an die Brille, ob sich der Spieler gerade bückt, nach links lehnt, den rechten Controller von der Hüfte ausgehend nach oben bewegt oder ob das integrierte Guardian-System vielleicht eingeblendet werden sollte, weil man sich zu weit an den vorher definierten Spielfeldrand begeben hat.

Zu Beginn einer jeden VR-Session legt man als Spieler nämlich fest, ob man im Sitzen oder im Stehen spielen möchte und wie groß am Ende der von euch vorher festgelegte Bereich ausfallen soll, in dem ihr euch frei bewegen könnt. Facebook schreibt hier ein Areal von mindestens zwei mal zwei Metern vor, damit man auch wirklich noch frei mit den Armen rotieren und hantieren kann. Damit sich das Ganze besser visualisieren lässt, schaltet die Quest zum Einrichten des Guardian-Systems in den sogenannten Passthrough-Modus. Hier seht ihr die reale Umgebung durch die vier Sensoren in einer Art Nachtsicht und könnt dann mit einem der beiden Controller den Spielfeldrand auf den Boden pinseln. Das geht alles wirklich schnell und einfach und würde grundsätzlich nicht einmal eine Anleitung benötigen. Die gibt es aber natürlich dennoch.

Die beiden Controller besitzen wie schon bei der Rift jeweils eine Schultertaste für den Zeigefinger, eine Taste zum Greifen auf Höhe des Daumens, einen Stick, der unter anderem für das Laufen oder Teleportieren in Spielen genutzt wird und weitere Knöpfe auf der Oberseite, die je nach Inhalt unterschiedliche Aktionen ausführen lassen. Der große Unterschied bei den neuen Controllern besteht vielmehr in der Anbringung des Rings, der nun nach oben und nicht mehr nach unten hin ausgerichtet ist und von den Sensoren des Headsets benötigt wird, um die Controller im Raum scannen und deren Ausrichtung erkennen zu können. Jedes der beiden Geräte besitzt außerdem eine Handschlaufe, die ihr in jedem Fall anlegen solltet. Allzu oft öffnet man nämlich beim Hantieren mit den Dingern die Hand, weil man virtuell gerade einen Gegenstand loslassen möchte und läuft dann Gefahr, den Controller gen Fenster, TV oder Besuch zu schleudern.

Das Tracken der Controller klappt meiner Meinung nach ausgesprochen gut und akkurat, lediglich wenn ihr die Controller aus dem Sichtbereich bewegt (beispielsweise beim Griff hinter den Rücken) und sie dann wieder nach vorne bewegt, braucht das System einen Mini-Moment, um die Geräte wieder richtig zu orten. Beim Spielen fiel das aber nie störend auf. Leider kam es aber auch schon zweimal dazu, dass sich einer der Controller in der virtuellen Umgebung verkantet hat und sich einfach nicht mehr dazu animieren ließ, dass ihn die Sensoren wieder korrekt ins Bild einfügen konnten. Hier half am Ende dann nur der Neustart des kompletten Headsets, da der Controller dann auch in anderen Apps seinen korrekten Dienst verweigerte.

Für viele Anwendungen reicht die integrierte Soundlösung meiner Meinung nach absolut aus. Tester, die sich das Gerät seinerzeit in London bereits angucken durften berichteten aber davon, dass der Klang für sie viel zu blechern war und man absolut auf ein externes Headset zurückgreifen müsse. Sehe ich persönlich anders, aber ich bin auch “nur” der Casual Gamer, der hin und wieder Zeit zum Zocken findet und auf raumfüllenden Sound weniger Wert legt, als auf das Gameplay. Doch natürlich gibt es auch Titel, bei denen es sicherlich hilfreich sein kann, zu hören, von wo sich der Gegner nähert. Das geht bei der integrierten Lösung einigermaßen gut, eine entsprechend ruhige Umgebung vorausgesetzt. Wer die Quest aber beispielsweise für Netflix VR oder YouTube VR-Videos nutzt, der dürfte an den kleinen Lautsprechern nichts wirklich auszusetzen haben. Tiefe Bässe dürft ihr hier natürlich nicht erwarten.

Doch was ist mit der Grafik? Könnte die Oculus Quest einen Rift-Besitzer tatsächlich davon überzeugen, auf seinen Rechner zu verzichten und lieber ohne Kabel jederzeit überall in die VR eintauchen zu können? Nur des Komforts wegen, ansonsten denke ich nicht, dass die Quest hier genügend Argumente mitbringt. Und ich will euch auch sagen, warum. Die bessere Auflösung und auch der deutlich reduzierte (doch noch immer ab und an wahrnehmbare) Fliegengittereffekt sind natürlich ein großes Pro. Doch die Hardware sorgt natürlich schon dafür, dass in vielen Games mit Abstrichen gerechnet werden muss. Da fehlen Reflexionen, da sind die Modelle in den Titeln detailärmer oder es fehlen viele Schatten.

Journey of the Gods auf der Quest, seichte Grafik, macht dennoch reichlich Spaß:

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Video-Link: https://youtu.be/mEUk8xq0v_k

Games wie SuperHot oder Beat Saber, genauso wie Angry Birds VR (was ein Spaß!!!) oder auch Journey of the Gods sorgen allein aufgrund ihres Grafikgerüsts dafür, dass ihr von möglicherweise reduzierten Details wenig bis nichts wahrnehmen werdet. Doch da sind eben auch Titel wie das oben erwähnte Robo Recall unterwegs, bei dem ich auf der Rift echt erstmals staunen musste, wie detailliert sich Charaktermodelle und Waffen, aber auch die Umgebung in VR-Titeln mittlerweile gestalten lassen. Die VR-Oldies unter euch werden mich vermutlich auslachen, aber ihr kennt selbst den großen grafischen Unterschied zwischen all diesen Titeln. Im Fall von Robo Recall sitzt beispielsweise nun ein anderes Team daran, den ursprünglichen Rift-Titel möglichst 1:1 portiert zu bekommen (was wohl soweit schon gut funktioniert haben soll) und nebenbei an zahlreichen Ecken so zu tricksen, dass der Spieler auch bei der Quest-Version noch immer baff sein soll, wie gut das Spiel aussehe.

Bisher konnte ich auf den Titel leider noch nicht zugreifen, sonst hätte ich euch an dieser Stelle gerne meinen persönlichen Eindruck geschildert, wie gut das alles gelungen sei. Die Demo von Dead and Buried 2 zeigte mir dann leider schnell auf, dass auch ich nicht völlig sicher vor Motion Sickness bin. Anders als bei vielen anderen Titeln bewegt man hier seine Spielfigur per Stick vor und zurück, statt eine Teleport-Funktion zu verwenden. Die Geschwindigkeit dabei reichte dann allerdings aus, dass ich gerade einmal fünf Minuten am Stück spielen konnte, bis mich Kopf und Magen dazu zwangen, die VR-Welt vorerst beiseite zu legen. Bei Journey of the Gods kann ich mich zwar auch so bewegen, da reicht es aber wenn ich die Bewegungsgeschwindigkeit einfach reduziere. Dann ist mir die Stick-Lauferei bald lieber als der Teleport.

Wer mit der Oculus Rift zockt, kann das Bild aus dem Headset auch auf einen TV oder auf den Monitor übertragen, damit Umstehende zuschauen können. Das geht auch mit der Oculus Quest, entweder per Livestream via Facebook, aber auch lokal lässt sich das Ganze auf dem heimischen TV umsetzen. Laut Facebook funktioniere dies bislang ausschließlich mit einem Chromecast ab der dritten Generation. Wer aber ein Android-Smartphone besitzt, kann dies auch mit älteren Geräten (bei mir ist es ein Chromecast der zweiten Generation) bewerkstelligen. Dazu startet ihr zuerst die Screencast-Funktion eures Smartphones und verbindet euch mit dem Chromecast, anschließend startet ihr die Oculus-App und startet dort den Stream vom Headset – nur als Tipp.

Zweieinhalb Stunden braucht der Akku der Quest bislang, bis er vollständig geladen ist. Danach sind je nach Einsatz zwei bis drei Stunden durchgehende Nutzung möglich. Solltet ihr die Brille mal zwischendurch beiseite legen, schaltet das Gerät nach einer Weile selbstständig in den Ruhemodus, um Akku zu sparen. In meinem Test habe ich natürlich vorrangig Spiele ausprobiert und nur hin und wieder Videos geschaut und mich durch die Menüs gewuselt. Dabei wurde die Quest zwar schon etwas warm, aber nie unangenehm heiß oder ähnliches. Auch den integrierten Lüfter konnte man trotz seiner Arbeit kaum wahrnehmen, wovon natürlich wieder die Lautsprecher profitieren.

Vom Gewicht her empfinde ich die Oculus Quest als durchaus gut zu tragen, auch wenn sie mir für meinen Geschmack etwas zu schwer am Kopf hängt. Das ist natürlich der verbauten Hardware und dem Material geschuldet, bei meiner Frau sorgte dies aber beispielsweise regelmäßig leider dazu, dass sie Kopfschmerzen bekam. Diese Probleme konnte ich bei mir glücklicherweise nicht feststellen.

Mir gefällt das Gesamtkonzept der Oculus Quest wirklich sehr. Ich kann frei von Kabeln mit richtigen Touch-Controllern in der VR spielen und interagieren, regele Installationen von Spielen, Updates und Co. bequem über die hervorragende Oculus-App auf dem Smartphone und habe auch noch einen Fundus von schicken Games und Apps zur Verfügung, die mit dem Headset richtig Laune machen, erkundet zu werden. Ich befürchte aber dennoch, dass es die Quest nicht leicht haben wird und Facebook über kurz oder lang einen Nachfolger mit aktuellem SoC, mehr Speicher und noch weniger Gewicht entwickeln muss – zumindest um auch die letzten Rift- und HTC Vive-Fans von der kabellosen Lösung zu überzeugen. Für denjenigen, der nach der aktuell besten Standalone VR-Lösung mit vernünftigen Controllern und 6DoF sucht, ist die Quest genau das richtige. Mit der Speichervariante muss man mal schauen, für meine Belange wären 64 GB absolut ausreichend. Allein die gelungene Immersion und der Spaß, den ich während des Tests mit dem Headset hatte, lassen den Einführungspreis von 449 Euro dann auch in einem ganz anderen Licht erscheinen. Wenn jetzt noch Robo Recall wirklich derart gut umgesetzt wird, dann müsst ihr mir die Quest schon aus meinen toten Händen reißen.

 

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Benjamin Mamerow

Nordlicht, Ehemann und Vater, hauptberuflich mit der Marine verbündet. Außerdem zu finden auf Twitter. PayPal-Kaffeespende an den Autor. Mail: benjamin@caschys.blog

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15 Kommentare

  1. Ich würde damit gerne Netflix, etc. schauen, also mein iPad damit ersetzen. Wie findest du darauf sowas zu machen? Hast du das mal getestet? Vielen Dank

    • Ich habe Netflix für eine Episode Star Trek: Discovery ausprobiert und schaue jene seitdem lieber wieder auf dem TV. Mich stört es beim entspannten Schauen von Filmen, Serien und sonstigen Videos, ein nicht ganz leichtes Headset auf dem Kopf zu haben. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass viele Nutzer des Geräts darin kein Problem sehen, zumal die große virtuelle Leinwand schon seinen Reiz hat

    • Das kannst Du vergessen. Die Filme/Serien sind nach dem aktuellen Stand der Technik auf den VR Headsets noch vollkommen unscharf und stark verwaschen. Jeder billigste Schrott-FullHD Fernseher stellt das Bild deutlich besser dar.

  2. Das hast Du schön formuliert mit „Leider ist das Teil am Ende dann doch nichts anderes als beispielsweise die Daydream View von Google gewesen: ein schickes Headset, mit dem sich außer Umschauen und ein wenig mit dem Controller umher fuchteln dann leider nicht viel mehr in der VR anfangen lässt.“ das war auch mein Eindruck von allen bisherigen Lösungen am Markt die ich getestet habe. Und auch die von Dir angesprochene Motion Sickness kenne ich nur zu gut. Beim letzten Mal war es wirklich knapp, da habe ich mir die Brille förmlich vom Kopf gerissen, da hat nicht viel gefehlt und ich hatte das Gefühl gleich mitten in den Raum brechen zu müssen.

    Dieses Erlebnis hat bei mir dazu geführt, dass ich mal mindestens die nächsten 2-3 Jahre von dem Thema VR die Finger lassen werde, und mich dann mal wieder mit der dann aktuellen Technik beschäftige.

  3. Wie weit ist der Store? Google Earth VR in Sicht? Das war ja für viele die beeindruckenste App.

  4. Leider sind einige Reviews eher durchwachsen, die meisten kritisieren die alte SOC. Motion Sickness kenne ich von der Go auch sehr gut, was mich zum Thema VR doch etwas sensibilisiert hat, ein ganz übles Gefühl, das will man nicht haben. Deshalb bin ich auch nicht unbedingt bereit um die 500€ für die Quest auszugeben.

    Meine Go habe ich in der 64GB Version gekauft, davon sind gerade mal noch 8GB frei, ich müsste dann eher die 128 GB Version nehmen.

    Nach den ersten Ingame Videos die ich gesehen habe ist die Grafik eher auf Wii Niveau, da war ich auch eher enttäuscht. Oculus hätte besser noch eine Pro Version anbieten sollen mit aktueller Snapdragon 855 SOC, so viel teuerer wäre das Headset dadurch mit Sicherheit auch nicht geworden. Mal sehen ob ich mir die Quest noch kaufe, interessant wäre es trotz altem Snapdragon 835er trotzdem.

    • Oculus hat den Snapdragon 835 in der Quest übertaktet. Vermutlich wäre mit dem Basistakt des 855 nicht viel mehr Leistung möglich gewesen.

      Bezüglich Motion Sickness muss man sich einfach trainieren. Astronauten müssen sich bei den ersten Parabelflügen auch erstmal übergeben. Allerdings kann ich verstehen wenn man das bei einen Preis von 450€ nicht möchte. Durch das 6DoF sollte aber Motion Sickness im Vergleich zur Go deutlich seltener auftreten.

  5. Der Vergleich Go vs Quest ist etwas sinnlos. Das eine ist nur eine bessere Pappbrille wie die Google und Samsung-Geschichten und das andere ein echtes 6DOF VR Headset. Da wird einem auch nicht so schnell übel, denn die VR verhält sich ja wie erwartet. Die Go wird ja auch nur fürs Sofa vermarktet. Also ja nicht den Kopf bewegen ….

    • Zitat: Die Go wird ja auch nur fürs Sofa vermarktet. Also ja nicht den Kopf bewegen ….

      Gerade anders herum, du darfst NUR den Kopf bewegen aber nicht den Körper (deshalb schön auf dem Sofa sitzen). Bin halt ein alter VR Klugsch……

    • Gerade heute habe ich auf der Go „Dark Days“ gespielt, da muss man auf jeden Fall aufstehen, im sitzen lässt sich das eher schlecht spielen.

  6. Christian says:

    Moin, mich würde mal der USB C Anschluss interessieren. Ist es möglich ein USB—C Stick mit Filmen an die Quest anzuschließen und somit nicht auf den internen Speicher der Quest angewiesen zu sein, um einfach nur Filme zu schauen?

    • Nein ist nicht möglich.

      Einfach Plex Server auf einem PC aufsetzen und alle Filme streamen. Die Filme auf die Quest zu kopieren ist so oder so zu umständlich.

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