Virtual und Augmented Reality befinden sich wieder im Aufschwung

Der große Hype um Virtual und Augmented Reality ist schon wieder vorbei: Aufmerksam verfolgten viele Anwender die technischen Entwicklungen, mussten dann aber feststellen, dass aktuelle Headsets einfach noch nicht das Niveau erreicht haben, das man sich wünschen würde. Trotzdem konnte der Markt für VR und AR im dritten Quartal ein kleines Comeback feiern.

So wuchsen die Auslieferungsmengen gegenüber dem gleichen Zeitraum 2017 in diesem Jahr im dritten Quartal um 9,4 %. Zumindest besagen das die Zahlen der IDC. Zuvor sanken die Auslieferungsmengen in drei aufeinander folgenden Quartalen kontinuierlich ab. 1,9 Mio. VR-Headsets wurden im dritten Quartal 2018 ausgeliefert. In den zusammengenommenen Märkten von Virtual und Augmented Reality steht VR für 97 % des Marktes. In der Nische ist also AR die noch größere Nische.

Laut IDC könnten die Hersteller wieder mehr User gewinnen, weil sich die niedrigeren Preise für HMDs sowie das wachsende Angebot von Inhalten positiv auswirken. Schlecht sehe es allerdings beispielsweise für die Samsung Gear VR aus. Die Auslieferungsmengen seien um 58,6 % gefallen. Das liege auch daran, dass neue Smartphones des Herstellers teilweise nicht mehr zur Brille kompatibel seien und die Südkoreaner sich nicht um weitere Angebote bemüht hätten.

Interessanter finden Kunden und Hersteller offenbar mittlerweile Standalone-Headsets wie die Oculus Go oder Xiaomis Mi VR. Denn in diesem Segment gibt es ein Wachstum von 428,6 %. Mittlerweile stehen Standalone-VR-Headsets für 20,6 % des VR-Marktes. Bei den VR-Headsets, die auf einen PC oder eine Konsole angewiesen sind, ergaben sich im dritten Quartal 2018 Auslieferungsmengen von ca. 1 Mio. Einheiten. Es führt dabei weiterhin die PlayStation VR mit rund 463.000 Exemplaren. Dann folgt Oculus mit 300.000 Einheiten. HTC konnte 230.000 Vive ausliefern. Insgesamt führe Oculus nun aber, nehme man alle Headsets des Herstellers zusammen, im VR-Markt. Gemeinsam sichern sich die Oculus Go und Oculus Rift 25,9 % des Marktes.

Im Bereich Augmented Reality liegt Lenovo mit 23.000 ausgelieferten Einheiten vorne. Dabei erreichte das Headset im Verbund mit den den „Star Wars Jedi Challenges“ die höchsten Auslieferungsmengen. Auch wenn die Microsoft HoloLens dabei weiterhin zu den erfolgreichsten Modellen zählt, wurde das Wachstum gebremst. Laut der IDC soll das daran liegen, dass nun viele Interessenten auf die nächste Generation warten, welche Anfang 2019 erscheinen soll.

Laut der IDC haben die Hersteller nun weitgehend umgedacht: Erwartete man zuvor ein explosives Wachstum, habe man die eigenen Erwartungen mittlerweile an jene der Kunden angepasst. Es werde also eher versucht langfristige Geschäftsmodelle zu etablieren, um die Technik über die nächsten Jahre voranzubringen.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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12 Kommentare

  1. „…dass aktuelle Headsets einfach noch nicht das Niveau erreicht haben, das man sich wünschen würde“

    Sehr gut auf den Punkt gebracht. Die Technik hat erst dann eine Chance, wenn:

    1. Sie komplett autark ohne leistungsstarken PC, als kleine, leichte Brille zum Preis eines Mittelklasse Smartphones auf den Markt kommt.
    2. Die entsprechenden Anwendungen dafür verfügbar sind, und zwar in einer breiten Auswahl und in einer sehr guten Qualität. Das meiste was ich bei meinen Tests in dem Bereich bisher gesehen habe würde ich nicht einmal als frühe Beta Version bezeichnen.

    • 3. einem bei Benutzung nicht irgendwann kotzübel wird.

      • Oh ja, den Punkt müssen die Hersteller auch noch in den Griff bekommen.

        • phrasemongerism says:

          Visually Induced Motion Sickness – kurz: VIMS – nennt sich diese kurzzeitige Übelkeit, die von widersprüchlichen Signalen von Augen und Innenohr ausgelöst wird, die das Gehirn nicht so recht zu interpretieren weiß. Während den Augen eine Bewegung des Körpers im Raum vorgegaukelt wird, vermeldet der Gleichgewichtssinn Stillstand – dieser Konflikt kann zu Übelkeit führen.

          Das hat so an sich was mit dem Körper zu tun, weniger mit dem Werkzeug, das die Illusion vorgaukelt.

          • Die Hintergründe sind mit bewusst, das ändert aber nichts daran, dass diese Problematik gelöst werden muss, bevor die Technik auch nur den Hauch einer Chance im Massenmarkt hat.

    • Gibt es doch schon, heißt Oculus Go, ein Freund hat das Ding uns ist Mega begeistert. Kostet unter 300€. Augmented Reality wird aber noch lange dauern. Davon bin ich überzeugt (habe übrigens eine Rift seit 2016, damals noch den vollen Preis bezahlt).

      • Ich kenne die Oculus Go und sehe da keinen der drei Punkte erfüllt. Das Ding würde ich in der Entwicklung irgendwo als frühe Beta einordnen, von dem wie so ein Produkt aussehen und funktionieren sollte wenn es ein stimmiges Gesamtpaket ist.

        • Das hängt von der Erwartungshaltung ab. Ich habe noch keine Go aufgehabt aber die Auflösung und die Optik soll ja wohl von der Rift kommen. Du kannst dann eigene 360 Aufnahmen in 3D wiedergeben plus die Apps die es gibt für 260€, das finde ich schon ziemlich gut für Stand alone. Wenn Du auf das Holodeck wartest musst Du Dich halt noch gedulden, hoffentlich erlebst Du es noch. Im Ernst, eine Go, Rift, Vive etc. pp. braucht kein Mensch wirklich, aber ich finde es fantastisch, dass man die tatsächlich kaufen kann. Habe jetzt sogar noch eine PS-VR fürs Wohnzimmer für die Familie gekauft (für Beat Saber und Astro Bot). Ich bin ein Nerd und steh dazu 🙂

  2. Wenn die 2080 für Notebooks verfügabar ist und ein richtiges Cordless Headset verfügbar wäre, würde ich die Rift CV1 sofort damit ersetzen. Vorher ist dass was der Markt hergibt leider nicht interessant.

  3. Ich werde mir ganz bestimmt nicht so einen bescheuerten Kasten vor das Gesicht schnallen.

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