SteamVR: Unterstützung für macOS wird eingestellt

Steam hat bekannt gegeben, dass man den Support für SteamVR für macOS einstelle. Stattdessen wolle man sich auf Windows und Linux konzentrieren. Craig Federighi, Apples Software-Kopf, kündigte SteamVR im Rahmen der WWDC 2017 mit an – allerdings ist es wohl so, dass ein gewaltiger Anteil der Nutzer eben auf Windows oder gar Linux setzt. Nutzer von macOS müssten, sofern sie SteamVR nutzen wollen, so auf Bootcamp oder eine virtuelle Maschine umsatteln. Alternativ gibt es noch die Möglichkeit, Legacy-Build unter macOS zu nutzen, wie Steam kommuniziert. Bei SteamVR handelt es sich um die erstmal 2015 gezeigte Virtual-Reality-Lösung des Unternehmens.

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7 Kommentare

  1. Ich wusste bis eben nicht mal, dass es das gibt.. Dabei nutze ich ein Macbook und hab eine rift.. Wohlgemerkt aber mit einem Windows Desktop kombiniert. Käme nie auf die Idee..

  2. Das Problem mit Apple war und wird wohl so bleiben…. groś way angekündigt aber oft nichts konkret nutzbar. Ohne Unterstützung anderer Hersteller geht halt nichts. Selbst VR Games wie Elite Dangerous .Mac Clients wurden eingestellt weil es halt keiner für Metal schreiben will und daher geht halt nur Windows. Das dämliche abschalten der USB Ports Apple schwafelte von Security und somit mussten etlich Anwender dann bspw. für Geräte Update 3rd Party wie Car Navigationsgeräte auf Windows ausweichen weil obwohl es Mac Clients gab durch MacOS einfach mal so die USB Ports deaktiviert. Nun noch der Mist mit 64 Bits Zwang. So wird das nichts

    • Rene Witt says:

      Das Problem von Apple ist weniger die Software. Spiele die für Mentale programmiert sind laufen sehr gut. Es ist der preis der Hardware.
      Was du mit USB Ports für Probleme hat weis ich nicht meine Funktionären sehr gut, Auch bei Navi Geräten. Es Hapert höchsten an der Software der Hersteller.
      Ja der 64bit zwang kommt für viele Sehr überraschend, so nach 5 jähren oder so…
      Das gleicht eine. Supportende von Windows… der kommt auch immer ohne Ankündigung

  3. Leider gibt es nicht nur bei Spiele-Entwicklern die Faulheit ihre programme auf andere Plattformen als Windows zu portieren. Z. B. Software für Codeplug-Programmierung für DMR-Digitalfunkgeräte – gibts noch nicht mal für Linux, nur Windows . mac-OS-Version für Echolink , auch was aus dem AFu-Bereich ist hoffnungslos veraltet . Bin wieder auf ner Windows 10 kiste unterwegs , und der Abschied vom mac tat noch nicht mal weh- aber wäre schon gern da geblieben nach gut 10 jahren fast ganz ohne windows.

    • Naja warum sollte man (nur Beispielzahlen) mit 90% Mühe 10% Mac-User zufriedenstellen, wenn man mit 10% Mühe 90% Windows-User beglücken kann.

      Ist beim Veröffentlichen von Mac-Software auch so eine Review-Routine vonnöten wie es bei iOS-Software ist? Da werden Entwickler ja gern mal bevormundet wie IHRE Software auszusehen hat, damit sie in den Applestore darf. Wenn das auch so eine Schikane ist bei MacOS dann kann ich die nicht vorhandene Lust nachvollziehen, wenn man keinen Bock mehr hat für MacOS zu entwickeln.

      • Hi Mav , Du kannst – anders als unter iOS – unter macOS auch software installieren welche nicht aus dem mac AppStore stammt. Gibt da teilweise dann sogar zwei Versionen einer Soft : z. B. eine aus dem Store und eine mit erweiterten Zugriffsmöglichkeiten aus dem Web direkt von der entwicklerseite. Dafür muß man dann i. d. R. händisch das aktualisieren durchführen während das bei AppStore-Apps automatisch geht. Also gar nicht so weit weg vom Windows-modell.

  4. Überrascht mich absolut garnicht. Ein Mac als Spieleplattform funktioniert nicht und wenn dann viel zu teuer. Die Lösung über Externe GPUs war auch ein schlechter Scherz von Apple und kostet Unsummen. Das Feld muss Apple wohl oder Übel Microsoft überlassen.

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