Ray-Tracing auf dem Super Nintendo zum Laufen gebracht

Beeindruckende Bastelei: Der Entwickler Ben Carter hat es geschafft, auf dem reichlich betagten Super Nintendo eine einfache Form von Ray-Tracing zum Laufen zu bringen. Das ist durchaus erstaunlich, denn selbst aktuelle Grafikkarten sowie die PlayStation 5 und Xbox Series X werden durch Ray-Tracing extrem gefordert. Auch Carter musste dabei aber tief in die Trickkiste greifen.

Das Super Nintendo selbst wurde dabei übrigens nicht modifiziert. Laut dem Entwickler wäre es also theoretisch möglich gewesen, in den 1990er-Jahren ein SNES-Spiel mit Ray-Tracing zu veröffentlichen. Allerdings wären die Produktionskosten so immens gewesen, dass es sich finanziell niemals gelohnt hätte. Denn Carter implementierte in ein Spielemodul einen Extra-Chip. Das war damals tatsächlich durchaus nicht unüblich. Das bekannteste Beispiel dürfte der Super-FX-Chip sein, der beispielsweise die 3D-Grafik von „Star Fox“ alias „Starwing“ ermöglichte. Allerdings wären die Kosten für Carters speziellen Chip anno dazumal zu hoch gewesen, um damit ein reguläres Spiel zu veröffentlichen.

Damit das Ray-Tracing auf dem SNES funktioniert, wird allerdings nur eine Auflösung von 200 x 160 Pixeln angelegt. Das obige Video zeigt das Ergebnis. Sehr beeindruckend, wenn man im Kopf behält, dass das Ganze auf einem SNES läuft. Falls ihr euch mal mit den weiteren, technischen Hintergründe vertraut machen wollt, gibt es auch noch ein weiteres Video von Carter dazu.

Der Chip, den Carter verwendet, trägt den Namen SuperRT. Die Arbeitsweise ist dabei durchaus der des Super-FX-Chips ähnlich. Spannende Spielerei, die zeigt, was möglich sein kann, wenn man genügend Know-How und Zeit investieren mag.

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

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7 Kommentare

  1. Was hat er denn für den Zusatzchip gezahlt?
    Ist das auch aus heutiger Sicht teuer? Oder war das nur aus damaliger Sicht teuer und heute kriegste den Chip für 5ct nach geachmissen?

    • Der Zusatzchip hier ist ein Intel FPGA, auf dem die Custom Design GPU geladen wird. Und dazu das nötige Board. So ab 250,- EUR aufwärts.

  2. Wenn ich das auf seiner Seite richtig lese, ist das der 74alvc16245, bei über 1000 Stück kostet der ein bisschen über 1 $.
    Ist also immer noch recht teuer für ein Modul, aber damals wäre so ne Leistungsklasse unerschwinglich gewesen.

    • Der 74ALVC16245 dient nur als Interface zur DE10-Nano-Platine. Der SuperRT ist über den eingebauten Cyclone V FPGA realisiert worden. DE10-Nano gibt’s bei Mouser, für 120 € zzgl. MwSt.

      Zu der Frage, ob das damals möglich gewesen wäre….

      Der Autor liefert keine größeren Details zur Größe des Designs, deswegen ist das schwer abzuschätzen. Aus den Eckdaten des FPGAs würde ich aber schließen, dass es nur schwer umzusetzen gewesen wäre, sicherlich nicht zu den Kosten, die man benötigen würde, um eine Spielekonsole für Verbraucher zu bauen.

      So ein Ding würde man in einem Massenprodukt übrigens nicht als FPGA einbauen sondern als ASIC.

      • Danke. Habe es im Grunde genau anders herum gelesen.
        Ich fand, es war sehr wenig Info in dem englischen Artikel, kann mich als Laie aber auch täuschen.

  3. Sagt Kevin.

  4. Ist schon beeindruckend.
    Raytracing war aber damals auch schon auf dem C-64 die höhere Kunst in der Demoszene.
    Ist aber sicherlich ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen. 😉

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