Mobile Games: Japaner geben zehnmal mehr aus als Deutsche

artikel_app_annieApp Annie kennt ihr von diversen App-Nutzungs-Analysen, es ist immer wieder interessant, wer welche Apps wie nutzt. Diesmal geht es um den ARPU (Average Revenue Per User) von Mobile Games. Mobile Games sind die Größe in den App Stores, die für Umsätze sorgt, ein Großteil der Einnahmen wird über sie erwirtschaftet. Dass dies nicht in jedem Land gleich funktioniert, zeigt diese ARPU-Statistik. 2014 hatten wir einmal Zahlen zu In-App-Käufen, lediglich 2,2 Prozent der Nutzer zahlten damals überhaupt, sorgten mit 0,45 Dollar Umsatz pro Download (Average Revenue Per Download), was wiederum sehr hoch ist. Unter den Zahlenden lag der Durchschnitt bei knapp über 20 Dollar.

Nun hat App Annie Zahlen zum ARPU der Top 30 der iPhone-Games veröffentlicht, leider keine Werte, man sieht also nur, welches Land wie viel mehr als ein anderes Land bezahlt. Aber auch das ist sehr aufschlussreich und könnte vielleicht sogar ein Stück weit erklären, warum manche Länder von Entwicklern vermeintlich lieblos behandelt werden. Denn es gibt große Unterschiede in der Zahlungsbereitschaft der Nutzer.

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Japan steht unangefochten an der Spitze der „Geld-für-Games“-Ausgeber. Der ARPU ist in Japan ganze 10-mal höher als in Deutschland und auch dreimal so hoch wie in den USA, dem zweitstärksten Land was Game-Umsätze unter iOS ausmacht. Interessant ist hierbei auch, wie sich die Top 30 Games zusammensetzen. Japan steht auf Rollenspiele, RPGs im weitesten Sinn belegen 22 der 30 Plätze. Investiert wird hier vor allem in Game-Items, die selten sind, vorrangig in „Sammelkarten“.

In den USA ist dies ähnlich, auch wenn dort reine Strategiespiele (Games können im App Store in zwei Kategorien eingestellt werden, deshalb gibt es hier Überschneidungen) wie Clash Royale die meiste Kohle bringen. Interessant ist auch das Wachstum in China, in den letzten beiden Jahren hat sich der Umsatz mehr als verzehnfacht. Allerdings auch nicht allzu überraschend, denn das ist genau die Zeit, seit der iPhones dort verfügbar sind. Wo mehr Geräte, da auch mehr Umsatz, dennoch natürlich beeindruckend, dass sich dies auch auf die Games so drastisch auswirkt.

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Und Deutschland? Ziemlich geizig. Ein Zehntel des Umsatzes der Japaner, ein Viertel des Umsatzes der Amerikaner, knapp die Hälfte des Umsatzes der Briten. Immerhin geben die Deutschen mehr für Games aus als die Franzosen, die noch einmal halb so viel investieren wie der Durchschnittsdeutsche. Könnte eventuell auch daran liegen, dass man hierzulande eher negativ gegenüber In-App-Käufen für „Verbrauchsgüter“ eingestellt ist.

Da es in anderen Ländern aber offenbar hervorragend funktioniert, braucht man sich auch nicht allzu viel Hoffnung machen, dass sich etwas ändern wird. Ist der Markt nicht groß genug, wird ein Inhalt auch nicht unbedingt angepasst, sondern eben eher auf die Märkte ausgelegt, in denen sich Geld verdienen lässt.

Wie steht Ihr zu Mobile Games und die Bezahlung dieser? Man liest ja häufiger in Kommentaren, dass ein Game keine 5 Euro wert sei und es sich sowieso direkt disqualifiziert, wenn es In-App-Käufe bietet. Liegt so etwas dann wirklich an den Games oder doch eher am Nutzer? Wo sind denn Eure Schmerzgrenzen so im Bereich der mobilen Spiele?

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Technik-Freund und App-Fan. In den späten 70ern des letzten Jahrtausends geboren und somit viele technische Fortschritte live miterlebt. Vater der weltbesten Tochter (wie wohl jeder Vater) und Immer-Noch-Nicht-Ehemann der besten Frau der Welt. Außerdem zu finden bei Twitter (privater Account mit nicht immer sinnbehafteten Inhalten) und Instagram. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

11 Kommentare

  1. In Japan gibt es ja auch Automaten mit getrageben Schlüpfern von Schulmädchen. Und die Animeweiber müssen immer diesen Riesentitten/Schulmädchenlook haben. Die sind einfach bissken kaputt im Kopf da drüben 🙂

  2. Ich denke die Zahlen sind sehr falsch. Erstmal ist der Marktanteil von iOS in den USA und Japan deutlich höher als hier in Deutschland oder Frankreich und dann gibt es auch viele Spiele deren in App Käufe beim Anbieter direkt günstiger erworben werden können, als wenn man die Apple Zusatzsteuer oben drauf bezahlen muss. Bei Hearthstone zum Beispiel. Sagt für mich jetzt nicht viel aus.

  3. @tenograd : Der Vergleich mit dem Marktanteil hinkt. Hier geht es um den ARPU – sprich: Average Revenue Per User. Wenn es also in Deutschland nur einen einzigen iOS-Nutzer gäbe, dann könnte er alleine diese Zahlen über das japanische Niveau heben – und zwar wahrscheinlich ohne zu verarmen.

    Den Punkt mit der Zusatzsteuer: der ist berechtigt. Man darf aber nicht vergessen, dass in USA beispielsweise Online-Sales im Normalfall von der Sales Tax befreit sind. Wie das in Japan ist, weiß ich nicht. In Europa gilt hierbei auch immer die Value Added Tax (MwSt. bzw. Umsatzsteuer).

    Aber ob dieser wirklich einen Faktor 10 begründet.

  4. Eine Frage zur Interpretation. Warum Geizig? Man könnte den Spieß auch umdrehen und sagen,Japaner sind verschwenderisch. Dazu kann man nicht einfach Japan, USA und Deutschland einfach so vergleichen. Handelt es sich um pro Kopf Ausgaben? Dann sollte man das erwähnen. So klingt es nach Ausgaben pro Land. Und dann wären, nach Interpretation des Artikels, die Amis ebenso geizig wie die Deutschen, sie haben nämlich auch 4 mal soviele EInwohner wie wir 😉

  5. Kleiner Nachtrag: Frankreich wäre auch nur unwesentlich geiziger, sie haben ja auch weniger Einwohner.

  6. „…ein Game keine 5 Euro wert sei und es sich sowieso direkt disqualifiziert, wenn es In-App-Käufe bietet.“
    Dazu ist einzig zu sagen, dass die Preise für viele In-App-Käufe halt auch extrem überteuert sind.
    Beispiel Clash of Clans: ein paar Juwelen die nichtmal für die fertigstellung eines Gebäudes reichen kosten schon 5€. Das ist einfach zu happig.
    Gleiches gilt für Boom Beach: 500 Diamanten kosten hier wieder 5€. Um ein Truppentransporter dann aber auf das nächste Level zu bringen benötigt man 3000 Diamanten.

    Sowas ist halt einfach lächerlich, da kann man schon gar nicht mitmachen wenn man noch bei Verstand ist.

  7. Für Mobile Games finde ich die In-App Käufe immer zu teuer. Wenn ich das Spiel mag spiele ich mehr und erreiche meisten das gleiche Ziel. Helfer App die einem den Alltag erleichtern ist schon was anderes. Da bin ich eher bereit den ein oder anderen Euro liegen zu lassen.

  8. Prinzipiell sehe ich das so, dass ein Spiel fair ausgelegt sein muss, und es muss daher möglich sein auch ohne Geld zu zahlen dauerhaft Spaß zu haben. Wenn dies gewährleistet ist bin ich durchaus bereit auch Geld für InApp Käufe zu zahlen. Spiele schon seit längerem z.B. ganz gerne Boom Beach und habe in das Spiel schon sicher 30 Euro für Diamanten investiert um über bestimmte Spielabbschnitte schneller hinweg zu kommen. Da mir das Spiel Spaß macht und ich es gerne über einen längeren Zeitraum spiele habe ich da keine Probleme damit etwas Geld für ein gut gemachtes Spiel zu bezahlen.

  9. Hätte ja nicht gedacht, dass ich irgendwann mal mit Fraggle einer Meinung sein würde:

    >“Warum Geizig? Man könnte den Spieß auch umdrehen und sagen,Japaner sind verschwenderisch.“

    Genau das Wort geht mir auch gegen den Strich. Ich habe noch nie ein Spiel gekauft, aber nicht wegen „zwanghafter, übertriebener Sparsamkeit“ (Wikipedia-Definition von Geiz) – sondern aus demselben Grund, aus dem z.B. ich keine beleuchtete Toilettenbürste habe. Ich habe einfach kein Bedürfnis danach. 😉

  10. Sascha Ostermaier says:

    @Thomas: Dann würdest Du auch nicht in der Statistik geführt, braucht Dir also nicht gegen den Strich gehen.

    @Fraggle: ARPU, welche Rolle soll da die Einwohnerzahl eines Landes spielen?

  11. @Sascha: Es ging mir darum, dass wenn irgendjemand etwas *nicht* kauft (oder eben ein Durchschnittuser in Land Y weniger Geld für Produkt X ausgibt als ein Durchschnittsuser in Land Z), dies nicht sofort mit dem negativ besetzten Begriff „Geiz“ in Verbindung gebracht werden sollte. 🙂