Microsoft Research hat weiterhin ein ungebrochenes Interesse an Augmented und Virtual Reality. Forscher aus dem Unternehmen präsentieren ihre neuesten Ergebnisse aktuell in New Orleans im Rahmen des ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) 2019. Mit von der Partie sind einige spannende Innovationen, welche sowohl Hard- als auch Software betreffen. Dazu zählt etwa ein VR-System namens DreamWalker.
Letzteres erlaubt es dem Anwender, in der realen Welt einen normalen Weg von A nach B zu beschreiben, aber parallel eine andere Umgebung über ein VR-Headset wahrzunehmen. Dennoch soll man die reale Welt sicher durchqueren können, weil physische Hindernisse auch in der VR-Welt abgebildet werden – in Echtzeit. Im Klartext könntet ihr z. B. durch eine Großstadt spazieren, in VR aber einen Dschungel simulieren.
DreamWalker verwendet unter anderem auch einen GPS-Sensor, zwei RGB-Tiefenkameras und weitere Sensoren, um sein Ziel zu erreichen. Klingt äußerst spannend, sollte das in der Realität dann nahtlos funktionieren. Wäre eine lustige Idee, um langweilige Wegstrecken aufzupeppen – insofern alles sicher und zuverlässig ist.
Parallel hat man ein System namens Mise-Unseen erklärt. Die Technik soll dabei helfen VR-Umgebungen mit einigen Kniffen natürlicher zu gestalten bzw. verbesserte User-Interaktionen zu ermöglichen. Als Beispiel nennt man ein Rätsel-Spiel, in dem der Spieler eventuell nicht mehr weiterkommt und verzweifelt. Um den Frust zu senken, könnte man einige Puzzleteile verschieben, damit der Nutzer auf den richtigen Pfad geschubst wird. Damit das nicht auffällt, startet man ein Ablenkungsmanöver – etwa dass sich eine im Bild liegende Katze streckt. So fällt dem Spieler die andere Veränderung nicht auf.
Mise-Unseen nutzt Eye-Tracking um jenen Kniff so hinzubekommen, dass der Nutzer nicht aus der Erfahrung gerissen wird. Man manipuliert also gezielt Objekte außerhalb des Blickfeldes, des VR-Benutzers. Kann für adaptive Schwierigkeitsgrade in Spielen eine tolle Sache sein oder um VR-Erfahrungen generell an die Vorlieben des Nutzers dynamisch anzupassen. Zudem kann man so eventuell auch die Ressourcen besser aufteilen und die Hardware bei den Berechnungen entlasten.
Des Weiteren zeigten Forscher von Microsoft Research auch noch einen haptischen Controller mit dem Codenamen CapstanCrunch. Der Controller kann ergriffen werden und zu virtuellen Objekten, etwa einem Ball oder auch einer Schere, den passenden Widerstand simulieren. Der Name Capstan ruht von einer Technik her, die auf Segelschiffen verwendet wird, um etwa Seile zu kontrollieren. Zwar gibt es schon ähnliche Controller mit Motoren, welche Druck widerstehen sollen, sie sind aber in der Regel entweder sehr teuer, schwer oder stromhungrig. Zudem seien sie nicht für den Massenmarkt geeignet, da sie dennoch zu leicht beschädigt würden. Da solle Capstan Crunch ansetzen und eventuell für Privatkunden geeignet sein.
Ob und wann die Entwicklungen von Microsoft Research am Ende aber in greifbare Produkte überführt werden, muss sich zeigen. Interessantes Potenzial für Virtual Reality bieten sie aber allemal.
