Gameloft: 80% des Umsatzes stammt aus Werbung und In App-Käufen

Das Prinzip In App-Kauf wird zum Wachstumstreiber in der mobilen Branche. Grundspiel für lau, Extras gegen Geld – viele Spieler mögen das Prinzip nicht, doch es ist mehr als lukrativ, wenn man sich die App Stores dieser Welt anschaut. Umsatzstärkste Apps? In fast allen Fällen handelt es sich um kostenlose Spiele, die dann über Extra-Items innerhalb der App Umsätze generieren.


Im Apple App Store sind unter den ersten 20 Apps in Sachen Umsatzstärke keine Apps zu finden, die initial kosten. Kostenlos anfixen, um dann per In App-Kauf Geld zu machen. Anscheinend auch das Erfolgsrezept von Gameloft, die aktuell ihre Zahlen veröffentlicht haben. Der Jahresumsatz 2013 beläuft sich auf 233,3 Millionen Euro (+12% im Vergleich zum Jahresumsatz 2012).

Im 4. Quartal lag der Umsatz bei 62,3 Millionen Euro (+8% im Vergleich zum 4. Quartal 2012). Der Umsatz auf Smartphones & Tablets macht bei Gameloft 66 % des Jahresumsatzes 2013 aus (2012: 54%). Beim Jahresumsatz auf Smartphones & Tablets stammen 80% des Umsatzes aus dem Verkauf virtueller Güter und Werbeeinnahmen in Free to Play-Spielen. Ich habe in diesem Beitrag eine Umfrage eingebaut, bitte hinterlasst doch per Klick eure Meinung zu In App-Käufen.

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caschy

Hallo, ich bin Carsten! Baujahr 1977, Dortmunder im Norden, BVB-Getaufter und Gründer dieses Blogs. Auch zu finden bei Twitter, Google+, Facebook, Instagram und YouTube. PayPal-Kaffeespende. Mail: carsten@caschys.blog

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19 Kommentare

  1. Meiner Meinung nach ist es das beste und fairste Geschäftsmodell.

    Aus Sicht des Nutzers:
    – es besteht die Möglichkeit sich zuvor von der App zu überzeugen
    – Apps an denen ich langfristig Spaß haben bekommen unter Umständen auch etwas mehr als jene die ich nach kurzer Zeit wieder lösche (finde ich begrüßenswert)
    – ich habe kein gefrickel mit free vs paid version wo dann teilweise nicht einmal die alten Einstellungen übernommen werden
    – man kann deutlich leichter auch mal Freunde dafür gewinnen was bei Spielen, Sozial Apps etc nicht ganz unwichtig ist

    Aus Sicht der Entwickler:
    – der virale Effekt ist erheblich größer und selbst Nutzer die diese App nicht lange verwenden teilen diese in der Zwischenzeit. Die Chance dass eine „empfohlene“ App wirklich auf dem Gerät eines Freundes landet wenn sie etwas kostet ist deutlich geringer – die Hürde ist viel zu hoch
    – häufig ist es leichter mit diesem Modell einen etwas besseren Kopierschutz zu integrieren
    – die Einnahmemöglichkeiten liegen höher da deutlich mehr Nutzer die App installieren und sich vom Produkt überzeugen können
    – es ließen sich theoretisch große Updates leichter finanzieren

    Ich gebe für in-App purchases am ehesten Geld aus. Bei Spielen zwar nur sehr selten, aber bei Anwendungen dafür deutlich häufiger.

  2. Ich finde das Grundprinzip dahinter auch durchaus fair, solange es natürlich fair umgesetzt ist. Prominentes Beispiel bei dem das z.B. nicht zutrifft ist Angry Birds Kart. Die InApp Preise dort sind irgendwo zwischen Wucher und Frechheit angesiedelt, genau so wie der Umstand, dass im späteren Verlauf die Spielgegner eindeutig unfair spielen und einen in den unmöglichsten Situationen trotzdem besiegen, was wohl dazu verleiten soll, dass man seinen Charakter mit (sehr teuren) InApp Käufen aufbessert.

    Aber bei Apps bei denen InApp Käufe fair umgesetzt sind habe ich damit überhaupt kein Problem, und neu ist das Konzept an sich auch nicht. Früher nannte man so was „Shareware“ und man konnte mit einer kostenpflichtigen Seriennummer alle Funktionen einer Anwendung frei schalten, und im Spielebereich nannte man es „Demo“. Ihr seht das gab es alles auch schon früher, nur die Umsetzung ist heute ein bisschen anders.

  3. Ich finde das Prinzip auch gut, genau wie @Leif weiter oben gesagt hat.
    Dazu kommt noch, dass es sich für die Publisher so auch eher lohnt ein Spiel über einen längeren Zeitraum mit Content zu versorgen.

    Was @elknipso sagt kann ich nicht nachvollziehen, weil das der Markt schon regeln wird, wie ich denke.

  4. @Caschy, früher hattest du mal Quellenangaben in deinen Artikeln dabei. Übersehe ich die? Oder sind die dem SEO zum Opfer gefallen?

  5. Moin Andy! Wo gebe ich jetzt keine Quellen an? Oder ist meine dauerhafte Quellenangabe deinem Lesen zum Opfer gefallen? 😉

    Wenn ich das woanders las, ist doch immer n Quelllink dabei – ausser eben bei Dingern wie hier, das kam per Mail: https://cloudup.com/cyuu9T0E6vc Ansonsten findest du die Quelle immer verlinkt im Text oder UNTEN RECHTS, achte einfach mal weiterhin drauf 😉

  6. Solange man alles auch so erreichen kann, finde ich es in Ordnung. Wenn mir das Spiel dann gefällt, kann ich so den Entwicklern was Gutes tun und mir selbst einen kleinen Boost verschaffen.

    Wenn ich aber merke, dass alles nur darauf ausgelegt ist, dass man ohne Kauf nicht mehr weiter kommt bzw. nur mit zig Wiederholungen von Levels oder hunderten Stunden irgend einen Stuss machen, dann kotzt mich das meistens zu sehr an, als dass ich denen dafür auch noch Geld geben will.

  7. früher fand ich dieses „free2play“ system bescheuert….geradezu als unverschämtheit und lüge…..bis ich herausgefunden habe, wie man sich die in-app-kauf vorteile ohne zu bezahlen nutzen kann.
    seitdem find ich das system toll. und wenn alle das machen, dann kehren wir wieder vielleicht zum fairen voll-bezahl-produkt zurück

  8. Ob In-App-Käufe nerven oder nicht, hängt vor allem davon ab, wie freiwillig sie wirklich sind. Mir fällt da das „IceAge“-Spiel von Gameloft ein: Am Anfang brauchte man die Ingame-Währung (irgendwelche Kristalle) eigentlich kaum, bekam aber immer mal wieder was. Später hat man das dann so geändert, dass die Aufgaben ohne größere Mengen von dem Zeugs nicht mehr lösbar waren. Na dann eben weg damit.
    In die andere Richtung geht Disneys „Nemos Reef“: Da kriegt man schon am Anfang 8 „Perlen“ pro 5 Tage alleine als Login-Bonus und braucht die Dinger eigentlich fast nur, um die Produktion von noch mehr Perlen aufzubauen. Inzwischen produziere ich irgendwie um die 60 Stück davon pro Woche und brauche die eigentlich nur, um einmal im Monat einen Spezialauftrag (kost‘ meist um die 80 davon) zu erledigen, der dann wieder 2-3 Perlen mehr die Woche bedeutet.
    Zum Problem wird das ganze, wenn es Player vs. Player-Modi gibt – denn dann muss man sich mit Leuten herumschlagen, die sich den Erfolg nach dem Prinzip „Geld spielt keine Rolle“ kaufen.

  9. Bestes Beispiel, wie man es nicht machen sollte ist „Star Trek: Trexels“. Hier muss man immer wieder Geld abdrücken, um überhaupt voran zu kommen. Und dabei ist das Spiel selbst schon nicht kostenlos.

    Gutes Video dazu: http://youtu.be/w_AgjWkNGew

  10. Sparbrötchen says:

    Interessanter Artikel über die psychologischen Trick­s bei den Freemium Spielen

    The Top Free to Play Monetization Tricks
    http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php

  11. Items schneller bekommen, ja da gehts in Ordnung aber wenn es darum geht das man ohne Geld auszugeben kaum weiter kommt oder die Mitspieler mit exklusiven Items übermächtig werden geht der Spaß flöten

  12. Als ich noch jünger war, hatte ich auch für ein Free2Play Titel In-App Käufe erworben. Der Titel war damals noch recht neu und am Anfang war es auch nur so, dass man starke Items einfach früher bekam, wenn man zahlte. Das fand ich in Ordnung.
    Innerhalb von drei Jahren hat sich leider radikal geändert. Kaufgegenstände wurden irgendwann 2x so stark wie die besten Gegenstände, die man sich hätte erspielen können.
    Dann gab es irgendwann kaufbare Items, die 3x bis 4x so stark waren – diese konnte man dann nur durch Glück in einer Art Lotterie (mit sehr geringer Gewinnquote) erhalten. Ab da hat es mir dann auch gereicht. Seitdem habe ich eine generelle Abneigung gegen Freemium Spiele.

    Achja, das Beste kommt noch: Das Spiel war hauptsächlich PvP…

  13. Normalerweise eine gute Idee, aber an der Umsetzung mangelt es. Beispiele es es dank GL mehr als genug. Asphalt hier werden/wurden eine Menge User gesperrt weil die nichts gekauft hatten und sich mühsam hochgefahren haben. Selbst erlebt, auf ein Android Handy draufgepackt drei mal in einer Woche gefahren ohne zu kaufen und gesperrt. Anderes Game: hier muß man die Autos aufrüsten um überhaupt gewinnen zu können, Geld bekommt man genug aber wenn eine Aufrüstung 1STD dauert nur um 1 Stufe von 5 höher zu kommen oder man gezahlt mit extra Münzen die nur sehr schwer zu bekommen sind oder man kauft sich teuer welche und man hat sogar 20 einzelne Aufrüstmöglichkeiten. So kann es schon sehr lange dauern um einen Wagen komplett aufzurüsten.Oder man bezahlt eben teueres echtes Geld, Also das Prinzip ist nur Abzocke weil es ohne zu kaufen nicht zu schaffen ist. Einige Autos sind über nicht zu erfahren weil die so teuer sind und nur mit echten Geld gekauft werden können. Also langsam vermisse ich die Zeit wo man ein Game gekauft hat und es duchgespielt hatte, Heute und in Zukunft kaum noch denkbar

  14. Grundsätzlich halte ich In-App-Käufe für eine faire Sache – wenn sie transparent angegeben werden.
    Was mich nervt ist der Trend dahin, dass Apps kostenlos rausgehauen werden und dann aber selbst für Basisfunktionen abkassiert wird. Da kann man auch gleich Geld für die App verlangen.

  15. @DIrk
    Stimme dir in allen Punkten zu. Auch bei ausgewachsenen Spielen entsteht manchmal der Eindruck, dass bestimmte Elemente absichtlich aus dem Hauptspiel gestrichen wurden, um noch diverse DLCs an den Mann zu bringen. Ich hoffe, dass das nicht zum Standard wird.
    Ein Risiko an In-App-Käufen ist doch auch, dass man keine Sicherheit hat, wie lange es die App geben wird. Es gab auf Facebook mal eine ziemlich erfolgreiches Spiel namens „Restaurant City“. Ich hab da nie Geld für ausgegeben, aber es gab sehr viele, die das gemacht haben. Recht unerwartet wurde das Spiel dann eingestellt, das gab einen Shitstorm. Ich verstehe bis heute nicht, wie man ein so erfolgreiches Spiel einstellen kann.

  16. Komische Argumentationsgrundlage, ob das fair sei. Fairness ist mir da recht egal. Das Problem sehe ich darin, dass die Form des Spielens sich zum schlechteren verändert. Die meisten Spiele mit In-App-Käufen sind unorigineller Schrott, der nur darauf ausgelegt ist, einen zu sedieren, bis man wieder arbeiten gehen muss. Wenn ich auf einem iPad mittlerweile Walking Dead oder THW Legend ob Grimrock spielen kann, will ich nicht Vögel auf Schweine schiessen, sondern dass mehr solcher Spiele portiert werden

  17. Wenn das Spiel / die App auch ohne In App gut Nutzbar ist hab ich garnichts dagegen, denn grundsätzlich kann man sich so ne menge geld sparen ist quasi wie ne Demo Version. Jedoch sind die Preise für in App Käufe übertrieben teuer, da könnte man sich das Spiel 5mal kaufen!

  18. Gameloft ist pure abzocke-lade deswegen keine Spiele von der App-Mafia runter…

  19. Gameloft hat gute Spiele, aber Leute die weit kommen und kein Geld bezahlen werden gesperrt und müssen Wochen und Monate warten bis sie wider freigegeben werden! Und Leute die bezahlen werden vom System gesperrt auch die dürfen ewig warten bis sie wider frei geschalten werden, Gameloft an sich ist eine pure Frechheit wie sie mit ihren Kunden umgehen! Die spiele sind gut, machen aber keinen Spaß wenn man permanent angst haben muss das man gesperrt wird!

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